Revista Videojuegos

Afro Samurai – Afrodisíaco a ritmo de katana

Publicado el 17 agosto 2012 por Laocoont

afrosamurai Afro Samurai   Afrodisíaco a ritmo de katana
Una de las mayores dificultades a las que se enfrenta un videojuego es duda el inicio de éste. Ese primer momento donde se debe dar un motivo lo suficientemente atractivo al jugador como para que desee continuar jugando. Sí, al igual que en la literatura los primeros momentos son cruciales – digamos esas primeras 20 páginas – en las que el título en cuestión tiene como único objetivo enganchar. Da igual el cómo, pero el jugador, lector o espectador (en el caso de los formatos audiovisuales) deben sentir algo en esos primeros instantes. De conseguirlo podemos seguir jugando pensando que todavía queda mucho camino por recorrer, de fracasar el camino acaba justo aquí. Sin embargo, no todo es la historia, de hecho existen títulos que simplemente por la estética del entorno consiguen atrapar al jugador que por una extraña causa no sabe parar de jugar simplemente para no alzar la mirada y volver a ver aquello que se conoce como realidad.

¿Qué motivos entonces pueden justificar un juego de hostias? Es más, ¿necesita justificación un juego de mamporros? Sin duda la respuesta para muchos es una afirmación como la copa de un pino, ya que desde pequeñitos nos han enseñado a justificar, versar y contextualizar. Bien, la postura arriesgada es justamente la contraria. No, no se necesita ni un sólo motivo para encarar un título de repartimiento de leches. ¿Porqué? Simplemente porque el hecho de repartir difumina el motivo. Por lo que, ¿para qué inventarse una excusa si está será olvidada al minuto diez y sustituida por una combinación infinita de botones que conllevan a la misma cantidad ingente de golpes? Da igual si es por venganza, ira, deshonor, cobardía o por una buena causa. Quien se planta delante de un hack’n slash no busca más que satisfacer su instinto primario de imprimir el castigo físico a su rival ya sea éste un Dios, un ninja o un guerrero patillero.

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Afro Samurai (Namco Bandai Games, 2009) es eso, ni más ni menos, un tipo atrapado en una venganza, una lucha constante para ser el número uno – literalmente – y todo por la muerte de un padre. O mejor dicho, todo gracias a que el último deseo de la cabeza rodante de nuestro progenitor es la de vengar su muerte, “gracias Papá pero me bastaba con un, te quiero”. Así se muestra Afro, un negro de El Bronx metido en un cuento nipón, el cual haciendo uso de su katana – adoro las katanas – se abrirá camino entre los miembros despedazados y mutilados de enemigos que irán saliendo a su paso. El título parece invitar al jugador a vivir un bonito cómic – manga americano, si lo prefieren – donde el cel shadding sienta verdaderamente bien. Y es que la fórmula ya es una vieja conocida y son muchos los que se apuntan a esta moda del “tú contra el mundo” y con bonitos colores.

Pues de colores nada, Afro Samurai tiene el colorido justo que le permite una paleta encarada entre el tono pastel y la negrura de la noche cerrada. Por lo que no estamos ante el “realismo” de Kratos, ni el deslizante latex de Bayonetta, ni mucho menos ante el alarde de colores que muestran los recientes LollyPop Chainsaw (Grasshopper Manufacture, 2012) o el ya comentado en este blog Ashura’s Wrath (Capcom, 2012) . Afro Samurai es de un estilo apagado, más bien tirando a opaco y aún así, tiene su punto de preciosismo. Sobre todo cuando se combina con el nítido tono carmesí que sale a borbotones de las heridas de nuestros enemigos. Y es aquí donde la mente se conecta casi irremediablemente con Uma Thurman y el baño de sangre de esa mítica escena de Kill Bill vol.1 donde Quentin Tarantino sabe decirle al espectador: “Sí, lo sé, es imposible pero estás empalmado”

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Y hasta aquí llega Afro Samurai, puesto que existe una norma tácita en todo hack’n slash que dice que no existe combate sin intensidad. Y es que pese al ritmo – tremenda banda sonora de RZA – que impone Afro a sus katanazos que tan bien se emulsiona con las patadas “hip-hoperas” que éste da al aire, hay algo que otros títulos del género consiguen y nuestro “amigo” Jackon 5 no, la intensidad (repetido intencionadamente). Ya que si algo llegó a sorprender al jugador, player o gamer (escoja aquí su opción) del primerizo God of War (SCE Santa Mónica Studio, 2005) mientras machacaba botones sin ton ni son era la emotividad con la que se acababa cada golpe, cada remate o cualquier movimiento final. Casi sin quererlo el juego invitaba “dulcemente” al jugador a presionar de forma brusca y sin piedad el botón para acabar con los sesos del enemigo en el suelo. Un éxtasis convertido en batalla, un “flow” que no necesitaba de bases raperas para decirle al jugador: “¡Bien hecho tío!”

Afro carece de eso, cada golpe es plano, sin duda y salvo el movimiento especial donde todo adquiere un tono gris, lo demás parece sacado de una casa de marionetas. No mueves a Afro, el Samurai se queda en un vulgar guerrero con espada que de vez en cuando le da por desmembrar (casi sin saber cómo) a su adversario. Y aún así, Afro Samurai consigue aquello que se propone, pasar esos primeros instantes enganchado con la nariz delante de la pantalla y machando botones. Sin exigencias, sin tapujos y abierto a la crítica más voraz que de manera incomprensible se lanza a la yugular de cualquier juego.

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De hecho da para pensar – y es tema para otra entrada – la cantidad de gente necesitada de cariño que gasta parte de su sueldo en un juego esperando a que éste sea la solución a tanta infelicidad. Sí señores, Mass Effect 3 (Bioware, 2012) no era lo bueno que usted esperaba y quizás se vuelva a comprar un Assassin’s Creed diciendo que como el primero ninguno, pero ese es su problema. Ya que juegos con menos presupuesto, menos pretensión y sobre todo una apuesta clara hacia algo que no es otra cosa que el invitar al jugador a pasar un rato – no obligatorio – bajo su concepto, merece todo el respeto del mundo. Ya que lo único que se pretende, con errores incluidos y paisajes menos preciosistas si quieren es hacernos pasar el rato mientras jugamos.


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