Revista Tecnología

Algunos detalles curiosos sobre PlayStation

Publicado el 05 junio 2017 por Manu
PlayStation

Hace unos años comenté el origen de PlayStation en un artículo sobre Ken Kutaragi, así que ahora vamos a dejar de lado el prototipo basado en la tecnología de Super Nintendo, y vamos a ver algunos detalles -unos de sobra conocidos y otros quizás no tanto- sobre esta importante consola de Sony.

  • Siempre me ha hecho mucha gracia que mucha gente se refiera a la primera PlayStation como PSX -en su día se anunció el proyecto como PS-X-, aunque quizás no tanto como escuchar todavía Ultra 64 cuando nombran a la Nintendo 64. El caso es que este nombre en clave se materializó a finales de 2003 en un sistema multimedia basado en la tecnología de PlayStation 2 que se quedó relegado al mercado japonés.

    PSX
  • El diseñador Manabu Sakamoto no diseñó el conocido logotipo de PlayStation a la primera, sino que como es habitual hizo numerosas variantes del mismo, algunas de las cuales son realmente curiosas.

    Logos PlayStation
  • Este sistema de Sony también tiene una simbología particular en su mando, que es una clara evolución del pad de Super Nintendo. En vez de limitarse a usar distintos colores para cada botón principal, Teiyu Goto diseñó unos sencillos iconos para dar significado a las acciones: el círculo y la equis se interpretan respectivamente como “sí” y “no” en japonés -un significado que generalmente fue invertido fuera de ese país-, el triángulo equivale a la perspectiva del jugador, y el cuadrado representa un menú, un documento o un mapa.

    Botones PlayStation
  • El E3 de 1995 se podría considerar el pistoletazo de salida para la generación de los 32 bits -al menos en lo que a occidente se refiere-, y el primer golpe sobre la mesa de Sony se produjo en su conferencia. Unas horas antes, SEGA había anunciado que su consola Saturn se podía encontrar en varias tiendas desde ese mismo día a 399 dólares. Para contrarrestar este anuncio, Steve Race -jefe de desarrollo de Sony Computer Entertainmente America por aquel entonces- solo mencionó una cifra en su intervención, que fue recibida entre vítores y aplausos: 299.

  • En esa misma feria, la división americana de Sony presentó la que pretendían que fuese la mascota de PlayStation: Polygon Man. Espantó tanto a Ken Kutaragi, que no tardó en desaparecer del mapa… hasta que fue recuperada varios lustros después en el videojuego “Playstation All-Stars Battle Royale“. Como era de esperar, era el enemigo final del juego.

    Polygon Man
  • Hablando de mascotas, durante esos años hubo candidatos a convertirse en el Sonic o el Mario de Sony, como Crash Bandicoot, Parappa the Rapper, los monos de “Ape Escape“, o Spyro the Dragon. Finalmente fue el gato Toro -que apareció por primera vez en verano de 1999 en el título “Doko Demo Issyo“- el que tuvo ese honor… aunque tal “honor” se limitase exclusivamente en Japón.

    Aquí podemos ver a algunos de estos personajes en un anuncio de… McDonald’s

    🙂

  • Hablando de campañas publicitarias, no se puede negar que en Sony siempre han apostado por arriesgar y los anuncios sobre sus consolas nunca han dejado a nadie indiferente. ¿Alguien se acuerda de la “Sociedad Anti-PlayStation”, la “doble vida”… o la “riqueza mental”?

  • El catálogo de PlayStation se compone de más de 2400 juegos, y más de cien de ellos han vendido más de un millón de unidades en todo el mundo. Si vemos esta lista de éxitos, destacan algunas franquicias como “Gran Turismo“, “Final Fantasy“, “Tekken“, “Tomb Raider“, “Crash Bandicoot” o “Resident Evil“.

  • Entre los juegos más cotizados por los coleccionistas, podemos encontrar la segunda entrega de la saga Suikoden, el peculiar “Rakugaki Showtime“, algunas entregas poligonales de Mega Man, y algunos shooters. Sin embargo, la joya de la corona es esta edición de “Elemental Gearbolt” que fue regalada a 50 afortunados asistentes al E3 de 1998. Eso sí, se incluía una nota advirtiendo de que el color dorado se disolvía con el sudor

    🙂

    Elemental Gearbolt Assassin's Case
  • La vida comercial de la consola fue relativamente larga, con lanzamientos durante aproximadamente una década. En concreto, los últimos juegos publicados en las distintas regiones fueron: “FIFA Football 2005” (Estados Unidos, 2004), “Hugo: Black Diamond Fever” (Europa, 2005) y “Super Pang Collection“, “Rockman” y “Rockman 2: Dr Wily no Nazo” (Japón, 2007), estos tres últimos pertenecientes a la preciosa serie Capcom Game Books, que incluía juegos clásicos dentro de libros de tapa dura con artworks, guías y consejos sobre los mismos. En años posteriores se reeditaron algunos juegos de la consola en packs recopilatorios de sagas como Resident Evil o Metal Gear.

    Rockman Capcom Game Book
  • En cuanto al soporte de los juegos, muchos títulos salieron con dos CDs, y algunos incluso con más. El récord lo tiene “Riven: The Sequel To Myst“, un juego basado en vídeos que ocupa la friolera de cinco discos compactos.

    Riven
    La versión japonesa de “Riven” enmarcada por un coleccionista
  • Ridge Racer” no solo fue uno de los primeros juegos lanzados en la consola, sino que también lo pudimos ver con más resolución, un coche extra y a 60 cuadros por segundo en una versión especial incluida en el genial “Ridge Racer Type 4“.
  • En 1997 Sony lanzó la Net Yaroze, una versión bastante más cara de la consola que permitía desarrollo casero. La limitación más severa era que todo el código y los recursos de los juegos debía caber en los escasos dos megabytes de RAM de la consola, pero a pesar de ello se crearon juegos bastante decentes, algunos de los cuales fueron distribuidos en CDs de revistas.

    Net Yaroze

    Algunos de ellos permitieron a algunos de sus creadores entrar en la industria, como por ejemplo a Mitsuru Kamiyama, que llegó a ser director de la saga “Final Fantasy Crystal Chronicles” gracias a su trabajo en “Terra Incognita” y “Fatal Fantasy VII” (sí, FATAL Fantasy).

  • El mando analógico DualShock llegó a finales de 1997 en Japón y unos meses después en el resto del mundo, aunque no tardó en estandarizarse dentro de la familia PlayStation. Junto a él llegaron juegos exclusivos para el mando como “Ape Escape“, o “funcionalidades” realmente originales como los masajes de la doctora Naomi Hunter en “Metal Gear Solid“.
  • Sin embargo, este mando no fue el primer mando analógico de la consola, ya que Namco lanzó el peculiar neGcon en 1995. No es el accesorio más extraño de la consola, ya que también se pudieron ver mandos para controlar trenes o “simuladores” de Pachinko, por no hablar de las alfombras de baile y los innumerables instrumentos virtuales que se crearon antes de la fiebre de “Rock Band” y juegos similares.

    PlayStation Pachinko
  • Sony popularizó las tarjetas de memoria, aunque ya sabemos que ese fenómeno tenía solera en consolas. Estaban basadas en una EEPROM de 128KB, la misma cantidad de memoria que tenía, por ejemplo, un ZX Spectrum de última hornada, o un Amstrad CPC 6128.
  • Un poco más tarde que las Visual Memory de Dreamcast llegó la PocketStation, una tarjeta de memoria con controles y una pequeña pantalla LCD. Aunque finalmente no salió de Japón, algunas versiones occidentales de juegos como “Final Fantasy VIII” o “Saga Frontier 2” hacen mención al dispositivo en el manual y permiten su uso.

    VMU Vs. PocketStation
  • El corazón de la consola es un microprocesador RISC R3000 creado por MIPS Computer Systems en 1988, que comenzó utilizándose en estaciones de trabajo UNIX de varios fabricantes (como DEC, NEC o Silicon Graphics).

    Hace pocos años fue noticia porque la NASA decidió usar esta tecnología en su sonda New Horizons, que tomó fotografías detalladas de Plutón y sus satélites. También hay que destacar que no es exactamente el mismo chip, ya que el que viajó por el Sistema Solar es un Mongoose-V, que es resistente a la radiación del espacio y trabaja a una frecuencia algo menor. Además, ha sido usado previamente en más sondas espaciales.

  • El chip gráfico permitía utilizar varias resoluciones, y tenía la ventaja de que podía ponerse a la misma que empleaban consolas como Super Nintendo o PC Engine (256×224). De esta manera, se pudieron conseguir versiones más fieles de juegos como “Mega Man X3“, mientras que en Saturn se tuvieron que usar marcos al no disponer de este modo gráfico.

    Por otro lado, en juegos juegos como “Castlevania: Symphony of the Night” se utilizaron directamente varios sprites del “Akumajou Dracula X: Chi no Rondo” de PC Engine CD sin tener que reescalarlos. En este estupendo vídeo de DigitalFoundry podéis ver más detalles al respecto:

  • A pesar de que la arquitectura de la consola era bastante avanzada para la época, tenía algunos problemas gráficos que eran bastante evidentes. En primer lugar, la falta de precisión “sub-pixel”, hacía que los objetos se deformasen al mover la cámara. Por otro lado, las texturas se distorsionaban dependiendo de la posición de la cámara -no había corrección de perspectiva-, y esto hacía que todo “bailase” cuando las mallas poligonales no eran muy detalladas. Todo esto se corrigió en consolas con arquitecturas más potentes, aunque algunos programadores de la época utilizaron ciertos trucos para tratar de aliviar estos problemas endémicos de la consola.
  • Los primeros modelos de PlayStation tenían algunas particularidades. La primera es que por problemas de diseño no eran muy fiables, y a veces necesitaban funcionar boca abajo para que el lector no diese errores con los juegos. Por otro lado, el primero modelo es muy valorado entre los audiófilos -debido sobre todo al DAC de Ashahi Microsystems Kasei-, y se considera uno de los mejores reproductores de CDs existentes por su precio. Por último, comentar que a medida que se fueron haciendo revisiones y se abarataban los costes, desaparecieron el puerto paralelo y las salidas RCA.

    Algunos detalles curiosos sobre PlayStation
  • Aunque inicialmente estaba planeado lanzar al mercado un modem para conectar la consola a Internet, finalmente el accesorio no vio la luz, pero sí que estuvo a punto de salir uno creado por InterAct, los creadores de dispositivos como GameShark o DexDrive. Sin embargo, el SharkWire Online para PlayStation también fue cancelado después de que la versión para Nintendo 64 tuviese unas ventas muy pobres.

    SharkWire Online
  • Para celebrar los más de 100 millones de consolas vendidas, Sony creó una versión especial de PlayStation 4 en el vigésimo aniversario de su primera consola. Solo se produjeron 12300 unidades y se ha convertido en una consola bastante cotizada por los coleccionistas… y los dichosos especuladores.


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