Revista Videojuegos

Alta indefinición

Publicado el 21 mayo 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Afrontemos la realidad tal y como es: el público de los videojuegos es, hablando en general, víctima de una preocupante estrechez de miras. En los últimos años hemos vivido un fenómeno que en realidad no es una novedad, pero sí una evolución y una consecuencia de prácticas habituales, que ahora se está convirtiendo en una constante a la que más vale acostumbrarse: las reediciones de juegos más o menos recientes adaptados a formatos de Alta Definición.

01 Alta indefinición

La comercialización regular de juegos clásicos ha sido una característica inmutable de la industria desde el momento en que esta empezó a democratizarse con una mayor variedad de formatos y capacidades técnicas, más allá de los salones recreativos. Dado que en realidad todo se reduce a eso, a presentar un nuevo sistema cada cierto tiempo, más potente y versátil, y probablemente incompatible con todo lo anterior para poder rentabilizarlo al máximo, la industria tiene como método de satisfacer las ansias completistas o la simple curiosidad arqueológica los recopilatorios de videojuegos añejos. En anteriores generaciones no era extraño encontrar los míticos Namco Museum o Capcom Generations para PlayStation, que permitían redescubrir los viejos títulos de compañías de renombre, en un momento en que amenazaban con caer en el olvido por la desaparición de los salones recreativos, y el giro hacia la tridimensionalidad de las consolas de sobremesa, cuando los emuladores aún estaban en pañales. Nadie en sus cabales negará que fuera un lujo comprar Strider 2 (Capcom, 1999), y encontrar un segundo CD con el primer Strider de regalo. Podía verse como mero ejercicio de nostalgia (y algo de eso hay), o compararse con la labor de un buen archivero. O también, por supuesto, podíamos ponernos tontos y echarle en cara a Capcom y Namco que quisiesen vendernos juegos pasados de moda a precio de novedad, con la excusa de unos pocos extras y la comodidad de estar en un CD, pudiendo jugar desde el sofá. Lo primero que hay que recordar, con los videojuegos y con cualquier otra cosa, es que nadie te obliga a comprar nada: el nuestro es el mundo del libre mercado, basado en sencillísimas reglas de oferta y demanda que no buscan más que obtener beneficios satisfaciendo necesidades. ¿Lo quieres? Cómpralo. ¿No te interesa? No es a ti a quien quieren vendérselo. ¿Y qué necesidad cubrían estos recopilatorios? Pues ni más ni menos que la misma que cumple reeditar Casablanca (¿me aceptáis Casablanca como título que siempre debería estar disponible, sin enzarzarnos en cuestiones de gustos?) en VHS, después en Laserdisc, después en Video-CD, más adelante en DVD, y por último (hasta la fecha) en Blu-Ray. Sin entrar, por supuesto, en cuestiones digitales que son una parte importante, crucial incluso, del presente y del futuro de todos los medios audiovisuales en un mundo que agota sus reservas de hidrocarburos.

02 Alta indefinición

Pasada la era del CD-ROM llegamos a la del DVD, a PlayStation 2 y Xbox, y ahí no nos encontramos ya con recopilatorios de viejos arcades de 8-bits (aunque también), sino que empiezan a llegarnos recopilaciones de juegos de la potencia de CPS-1, anteriormente presentados con cuentagotas. Además con PlayStation 2 se introduce un nuevo concepto, el de la retrocompatibilidad, con el que apenas se había tonteado en Mega Drive y había sido seña de identidad de Game Boy Advance en el terreno de las portátiles. En esencia, con PlayStation 2 no tenías que tirar tu colección de juegos de PlayStation, porque la gran mayoría de ellos funcionaban a la perfección, e incluso se ofrecía la posibilidad de suavizar los gráficos mediante hardware. Podía parecer una chorrada haciendo uso de esa estrechez de miras de la que hablábamos, pero se trataba de la aplicación de una sencilla idea que busca, ante todo, satisfacer al usuario facilitándole las cosas, haciendo su vida más cómoda: deshazte de tu vieja consola y ahorra espacio, ya no la necesitas, tienes nuestro nuevo y reluciente modelo que mejora lo que ya había. Esa visión de la retrocompatibilidad sobrevivió hasta la actual generación, con Xbox 360 recibiendo periódicas actualizaciones que añadían nuevos títulos a la lista que permitía utilizar los viejos juegos de Xbox. PlayStation 3, en cambio, empezó a desmarcarse implementando la retrocompatibilidad de PlayStation 3 con su antecesora al incluir el Emotion Engine (el corazón de PlayStation 2) sólo en las primeras consolas, con lo cual llegó de forma limitada a EE.UU, y jamás llegó a Europa. La emulación permaneció en esos primeros modelos europeos mediante emulación por software, pero finalmente desapareció del todo, y hoy en día no es posible adquirir una PlayStation 3 nueva con retrocompatibilidad, por mucho que la de la PlayStation original se mantenga.


03 Alta indefinición

Así nos introducimos en la última fase de este fenómeno, marcado por la escalada tecnológica: ¿qué hacer para satisfacer la demanda por títulos no tan antiguos sin gastarse una fortuna en hardware? La generación inmediatamente anterior ha regresado a la actualidad con coletillas tan de moda como “HD” o “Remastered”, quedando limitado el ejercicio de resurrección a los títulos que arrastraron masas y vendieron millones de unidades, o bien a algún clásico de culto: God of War, Splinter Cell, Prince of Persia, Devil May Cry, Metal Gear Solid, Ico & Shadow of the Colossus, Jak & Daxter, Ratchet & Clank… Incluso ha habido recopilatorios de Dreamcast, o relanzamientos de los dos The Secret of Monkey Island clásicos. Derribada la frontera entre físico y digital (lo normal es un lanzamiento simultáneo), y pensando siempre en la anteriormente mencionada comodidad, y la sensación de satisfacción de nosotros, los clientes, la tendencia actual es “remasterizar” los juegos en alta definición. Esa remasterización suele consistir en adaptar el habitual formato 4:3 de tiempos pretéritos al hoy estandarizado 16:9, por lo general a 720p, y en el mejor de los casos ofreciendo 60 frames por segundo. Por lo demás raro es el caso en el que se aumenta la calidad de las texturas o las cinemáticas, y los nuevos contenidos no son algo que abunde. En mi caso particular, una de las experiencias más satisfactorias que he tenido como usuario de PlayStation 3 es el recopilatorio de Sly Raccoon, The Sly Collection, una serie que pasó disfruté en PlayStation 2 y que he disfrutado aún más gracias a su relanzamiento en HD. A nivel técnico es un trabajo ejemplar, e incluso se incluyeron sencillos minijuegos como complemento, la opción de jugar en 3D (para quien gaste esa clase de tecnología), y un teaser del hoy en día ya materializado Sly 4. El sueño de un fan, por un precio ajustado, conteniendo tres verdaderas joyas de las plataformas tridimensionales y la estética cartoon. Claro que por cada caso como este o el de Ico & Shadow of the Colossus, o incluso los remakes de The Secret of Monkey Island (con gráficos remozados que podemos devolver a su estado original en tiempo real, sin que los juegos varíen en absolutamente nada) nos encontramos con chapuzas como la de Capcom con su relanzamiento de Resident Evil 4 para PlayStation 3 y Xboc 360, con tomadura de pelo incluida durante su campaña de marketing (recordad esas comparativas entre versiones falseadas), o bien con recopilatorios sin mimo alguno como los de Prince of Persia o Splinter Cell, que apenas tiraban de las versiones de PC adaptadas para jugar en consola. No es distinto de lo que sucede en el mercado del vídeo doméstico, donde hay remasterizaciones y remasterizaciones de toda clase de clásicos… y es el consumidor quien debe seleccionar antes de invertir su dinero. Trabajos descuidados como los mencionados han sembrado cierta desconfianza y hartazgo entre nosotros, los jugadores, no sin algo de razón, pero no hay que tomarlo como la norma: se han hecho trabajos excelentes que, hoy por hoy, suponen la mejor forma de jugar esos títulos. Con la nueva generación a la vuelta de la esquina, y la seguridad de que la retrocompatibilidad es cosa del pasado, queda en el aire cuál será el futuro de los clásicos del videojuego, aunque por lo apuntado por Sony cabe asumir que el nuevo hogar de esos juegos será la nube.

En cualquier caso los jugadores debemos asumir que nuestro amado medio no es comercialmente distinto del resto, y que estos relanzamientos van a normalizarse cada vez más, porque la muerte de un formato no debe significar la muerte de todo lo que se creó para él. Jugar determinados juegos en su formato original es sin duda toda una experiencia, pero no todo el mundo está dispuesto a pasar por tantas molestias, conectar mil cables, buscar adaptadores, y soplar el cartucho. De hecho es una minoría y, por consenso, este es un mundo de mayorías. Yo disfruto como nadie con mi Super Nintendo y mi ya muy añejo cartucho de Super Probotector: Alien Rebels, pero soy de la opinión de que hay que mirar al futuro… incluso cuando hablamos al pasado.

La entrada Alta indefinición es 100% producto Deus Ex Machina.


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