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ANÁLISIS: Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Publicado el 19 abril 2022 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

ANÁLISIS: Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Gente dura de la que ya no se hace

No hay mes en el año en que uno no se lleven una grata sorpresa con algún juego indie que pone sobre la palestra el concepto metroidvania bajo unos nivel de de calidad realmente buenos. Y siempre llenos de ciertos tintes particulares y únicos que hacen estás obras referentes automáticos dentro de este subgénero.

Por ello, no podía dejar pasar la situación, para daros a conocer este Blast Brigade. Que bajo el sello del desarrollo del estudio Allods Team Arcade me ha hecho salir entusiasmado de una genial experiencia que confirma de nuevo el perfecto control del género por parte de estos equipos de desarrollo como vais a leer a continuación.

CUATRO EN UNO

Entrando ya en el juego. Este nos propone la clásica concepción metroidvania. Pero con un gran número de matices que le dan un toque especial y único. Aunque con claras adquisiciones de conceptos venidos de otros grandes títulos de la misma premisa general.

Así que iros preparando para un juego donde l a exploración, la adquisición de habilidades, el desbloqueo de nuevas zonas, y una divertida concepción humorística narrativa, se han mezclado para dar una de las mejores y duras experiencias dentro de este universo de tipos y tipas duras, villanos muy malvados y, una isla llena de mortales peligros.

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UN EQUIPO MUY PARTICULAR

Con Blast Brigade ante mis ojos y mando. Me he topado con un juego ágil, preciso y muy bien acabado en cuanto a manejo y accesibilidad se refiere. Donde un estilo de juego que requiere bastante de nuestra parte por la dureza del entorno que nos rodea. Nos plantea el control de una serie de personajes con diferentes condiciones especiales, que podremos ir intercambiado, debido a una serie de sucesos, en base de que los vayamos adosando a nuestro grupito de gente bastante dura y bien preparada.

Y todo ello en un entorno de escenarios muy bien diseñado. Con un inteligente y bien diferenciado mapeado bajo los biomas que lo forman. Con una concepción de libertad y retroceso muy bien conseguidas. Donde la evolución y accesibilidad a cada una de las zonas se realiza de forma muy orgánica y bien unida a la narrativa. Tomando siempre como nexo una aldea central. En la cual, podremos ir potenciando a nuestros personajes con diferentes ítems y mejorando instalaciones para nuevas e importantes mejoras.

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Mejoras que vienen rodeadas de varios conceptos base que dan un toque estratégico. Ya que estás se centra en la activación de diferentes ramas de mejoras a base de células de energía. Que iremos consiguiendo y encontrando a lo largo de nuestra aventura. Y en las cuales, tendremos que activar dependiendo de la que mejor nos venga en cada momento. Todo ello unido a las p osibilidades únicas de cada personaje. Que nos obliga a ir cambiando entre ellos para tener acceso a cada zona. Y que termina por dar un paso más gracias una serie de ataques, equipamientos y armas secundarias con diferentes conceptos que, sabiamente tendremos que saber elegir. Cosa que nos lleva a nuestra querida hamaca.

Y es que está hamaca será el punto de control del juego. Pero también el punto donde podremos elegir las diferentes opciones de nuestro personaje. Además, a ella se le une la posibilidad de guardado, la regeneración de vida y energía. Y que nos lleva directamente al último punto, la concepción "souls". Donde la muchas muertes, el aprendizaje constante, la regeneración de todos los enemigos y, la recuperación de las monedas perdidas en el punto donde morimos se cruzan en nuestro camino. Cosa que viene unida a la dureza de los enemigos comunes y a los grandes jefes de zonas. Y a una necesidad de medir cada acción y movilidad de enemigos, plataformas o trampas de forma muy concienzuda que, no nos obligue repetir y repetir una zona. Aunque está claro que de los fallos se aprende. Así que iros preparando para más de una veintena de horas entre muertes, monstruos de todo tipo si la experiencia se os da bien.

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UN MALO MALÍSIMO EN UNA ISLA

Uno de los puntos más curiosos del juego es su parte narrativa. Con un guion que s e ríe de las historias de acción y espías. Con u nos diálogos delirantes y llenos de cruel sarcasmo. Donde un universo absurdamente planteado, hace de cada situación, un momento narrativo que no nos deja indiferente, y que sabe cómo introducirnos en una interesante, intrigante y realmente divertida historieta más que suficiente para lo que el juego nos quiere plantear.

APARTADO TÉCNICO

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NO TODO ES PERFECTO

El sistema de implementación de mejoras y potenciadores es algo irregular. Con ramas muy útiles y otras bastante absurdas. Por lo que la elección de ellas puede ser un quebradero de cabeza. Eso sí, no tanto como los repuntes de dificultad que me he encontrado. Y donde la repetición constante de zonas, puede frustrar a más de uno.

Por último, decir que las variaciones entre personaje no son todo lo influyente que uno espera. Cosa que hace que más allá de alguna habilidad única sea casi indiferente cual llevaremos.

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