Revista Tecnología

Análisis Bloodborne para PS4, se el mejor cazador

Publicado el 07 julio 2015 por Bebina @Games4u_es
Contents
  • Overview
  • Full Article
  • Rating
  • Comments
FichaItem Reviewed

Análisis Bloodborne para PS4, se el mejor cazador

Author

Alfonso

Título

Bloodborne

Distribuidor

Sony

Lanzamiento

25 de Marzo del 2015

Plataforma

PlayStation 4 (Exclusivo)

Existen algunos títulos, llamémoslos especiales, que requieren de cierto tiempo extra en su valoración y Bloodborne, lo último de From Software (si obviamos la revisión del terriblemente satisfactorio Dark Souls II) es uno de ellos. Nos encontramos ante una formula conocida, la que Hidetaka Miyazaki lleva imprimiendo desde los lejanos King Quest, que evolucionó en Demons Souls, maduró en Dark Souls y que finalmente ha refinado hasta el extremo en Bloodborne, con la paciencia de un artesano que ama lo que hace pero también conservando algunos de los detalles menos populares de la “saga” (aunque los tres citados no sean secuelas entre ellos, conservan el mismo espíritu). No nos entretenemos mas y pasamos a analizar este exclusivo de PS4 que ha dado y dará mucho de qué hablar.

Análisis Bloodborne

Los que hayáis jugado a los Souls, estaréis de acuerdo con nosotros en que un acercamiento directo a la historia de estos juegos, resulta además de errático, muy complicado, ya que su argumento se presenta en un formato “Montaña” en el que un concepto simple: realiza un viaje para librarte de tu maldición, habla con el Rey o en este caso, consigue un poco de sangre pálida. Son planteamientos  sencillos que se van complicando mucho y ramificando en requisitos y retazos de tu historia y la de los secundarios que te encuentras.

1210072662825419920
Bienvenido querido cazador… ¿Qué es lo que deseas?

La ciudad de Yharnam, una impactante urbe de ambientación a caballo entre el Gótico y el Barroco, es famosa por poseer una ciencia propia capaz de sanar las enfermedades mas difíciles gracias a la llamada sanación de sangre que realiza la iglesia de la sanación: el principal poder político y religioso de la ciudad. Por supuesto la sanación de sangre es famosa en todo el mundo y no son pocos los extranjeros que llegan a la ciudad en busca de curar sus males. Uno de ellos eres tú, pero al llegar te encuentras con una ciudad enloquecida y que se prepara para la noche de la cacería. Esta cacería es un acontecimiento que se da cada cierto tiempo en Yharnam en el que extrañas criaturas, similares a hombres lobo, invaden la urbe (algunos habitantes lo llaman la maldición) por lo que la iglesia convoca a cazadores de todas partes para limpiar la ciudad durante una noche. Mientras la cacería se desarrolla, los yharmanitas se encierran a cal y canto en sus casas envolviéndose en incienso que esconda su propio olor de las bestias, mientras algunos grupos de habitantes se arman con horcas, palos y antorchas tratando por su cuenta de acabar con las criaturas. Ante este panorama no podrás acceder a tu terapia directamente, pero Gherman, un viejo cazador invalido, te ofrece unirte a la cacería para una vez terminada obtener un poco de la preciada sangre curativa de Yharnam. Bienvenido a casa buen cazador…

No tardaréis mucho en caer en las garras de alguna bestia o ciudadano paranoico (te atacaran al no fiarse de ti por ser un forastero armado en plena noche de cacería). Cuando la muerte os llegue, despertareis en el Sueño del cazador, donde además de poder hablar con Gherman conocereis a “La Muñeca” un extraño y bello ser artificial que además de daros consejo os servirá para subir de nivel vuestras habilidades. En esta zona, además estaréis a salvo y en ella podréis comprar otras armas, mejorar las que tenéis y otras funcionas clásicas de las bases en RPG como visitar vuestro baúl de objetos o equipar runas que os concederán valores especiales y habilidades extra.

Bloodborne1120-01

Desde el sueño del cazador volveréis al mundo de la vigilia y como en otros juegos de Miyazaki iréis abriendo atajos, que faciliten vuestro viaje, pues una vez más estamos ante un mundo abierto enorme interconectado y coherente por el que viajareis en el que sin duda es el trabajo mas oscuro del estudio, desentrañando una compleja historia que bebe de Poe, Clive Barker y por supuesto H.P Lovecraft y en la que por fin contaremos con misiones secundarias, que evolucionan con nuestros actos. Mientras recorremos los peligrosos callejones de Yharman (y sus afueras) nos percataremos de que en algunas ventanas y puertas hay un pequeño farol rojo que indica la presencia de alguien comunicativo al otro lado, suelen ser personas que tienen miedo de las bestias o que simplemente necesitan algo y no siempre serán confiadas con nosotros, pero podremos escucharles y si lo hacemos bien, más tarde podrás estar cara a cara con ellos. Las historias de estos secundarios se desarrollaran en paralelo a la nuestra propia y suelen tener resultados muy interesantes y a veces terroríficos. Una inclusión muy de agradecer que dota de vida a la ciudad de paso a la red de calles por las que nos moveremos.

Que la buena sangre guíe tus pasos

La jugabilidad vuelve a ser marca de la casa… pero con matices. Una vez más nos movemos en tercera persona, reservando un botón para el sprint y el salto. Contamos con ataques normales y fuertes, estos últimos cuentan con la posibilidad de cargarse, tareas reservadas para los cuatro gatillos que representan ambas manos. Con el joystick derecho podremos fijar objetivos, cosa que haremos muy a menudo para encontrar los puntos flacos de los enemigos y además tendremos la clásica acción evasiva. En la evasión ya encontramos una de las primeras diferencias. From Software ha optado por dotar a Bloodborne de velocidad, para ello ha atacado directamente a los combates, eliminando de raíz el uso del escudo (aunque seguro que encontráis alguno en vuestro viaje con resultados… inesperados) y optando por unas batallas a vida o muerte muy emocionantes. Atrás queda parapetarse tras tu escudo y tu barra de estamína o las clásicas volteretas; ahora darás un ágil paso en la dirección que desees y atacaras inmediatamente y lo harás mientras tu enemigo lanza su ataque contra ti, por lo que deberás dejarlo vendido o desestabilizarlo. Si este incremento de la velocidad no fuera suficiente, entran en juego (nueva época, nuevo estilo) las armas de fuego. Lejos de resultar letales tienen la función de Parry, o como se suele decir: sirven para repeler un ataque enemigo y hacer un contra. Cuando encajemos un tiro a bocajarro en un enemigo con la guardia baja al estar atacándonos evitaremos el golpe y lo dejaremos aturdido, momento que podemos aprovechar para un ataque devastador o visceral.

Bloodborne-featured

Estas armas de fuego, que van desde pistolas a trabucos e incluso cañones de mano (no arruinaremos las sorpresas), cobran así una nueva dimensión. Su disparo suele ser lento pero contundente (por lo que olvidaros de ir pegando tiros), y su munición a base de mercurio, cara y poco abundante. Como nota curiosa si os quedáis sin munición en un combate podéis arrancaros un poco de vuestra propia salud para obtener unos pocos perdigones. Como veis, los combates además de en velocidad han ganado en opciones, precisamente el que se produzca esta toma de decisiones en momentos de máximo peligro es uno de los objetivos buscados por From y uno de los aspectos que alejan inmediatamente a Bloodborne de la saga Souls.

Pero volvamos a las armas clásicas, las de la mano derecha. Estas armas principales que suelen ser cuerpo a cuerpo no son muy numerosas, podemos asegurar que se acercan a la veintena y son mejorables mediante materiales además de personalizables mediante un cómodo sistema de runas. Como es tradición de la saga se pueden romper si no las cuidamos y sobra decir que no son baratas. Tal vez os parezcan pocas comparadas con las… ¿cientos? De por ejemplo DARK SOULS II pero cada arma que encontréis es visceralmente diferente a cualquiera que ya tengáis y cada una exige una manera de jugar, con su propio aprendizaje y secretos ocultos. Cada arma principal de Bloodborne es “convertible” y se transforma en una variación de si misma con un efecto contrario, por lo que si llevamos una espada a primera vista corriente se convierte en un poderoso martillo al envainarla, o podemos utilizar un contundente bastón que se desmonta en un látigo al mas puro estilo Castlevania. Además de duplicar el número de armas, estas transformaciones se convierten en un espectacular recurso en medio de un combate, ya que las podéis transformar en medio de un combo creando un combo nuevo y con otro efecto.

El inventario es heredero directo de otros juegos de la compañía, podréis asignar objetos a favoritos para que podáis recurrir a ellos sin abrir menús. El inventario principal divide nuestras pertenencias en armas, ropas, llaves, consumibles y runas, las cuales otorgarán efectos elementales a las armas o nos proporcionaran ventajas. La curación es a base de consumibles llamados viales de sangre que nos inyectaremos y que podremos comprar o recoger cuando los enemigos dejen caer alguno. Sólo podremos llevar un número máximo encima, aunque existen maneras de ampliar la cantidad ( y lo mismo con la munición del arma de fuego).

Por último desaparecen las armaduras (aunque os decimos lo mismo que con los escudos….) y nos movemos con ropa más…”victoriana” que permite moverse con agilidad sin lastrar nuestro movimiento. La ropa sigue contando con status propios, como defensa exclusiva a ciertos elementos. Lo cierto es que os veréis cambiando de atuendo en algunas ocasiones, aunque os garantizamos que una vez os acomodéis en un traje que se adapte a vuestra forma de jugar, no querréis cambiarlo.

Los enemigos finales no nos podrán las cosas fáciles, pero todos, absolutamente todos, gozan de puntos débiles que podemos aprender a base de observarlos y experimentar en los combates, existiendo siempre la alternativa que es atacar sin piedad, cosa que no siempre funciona todo lo bien que uno espera. Cuando veamos por primera vez a estos bosses o los venzamos, obtendremos “lucidez” un valioso recurso que sirve para pedir  (si lo deseamos) ayuda a otros cazadores y aquí entra en juego el multijugador.

Bloodborne-2
Un cazador nunca está solo

Tanto si estamos online como offline existe la posibilidad de luchar codo con codo con otros cazadores (y también contra ellos). Para ello nos valdremos de las campanas de invocación, una suerte de campanillas que consumen lucidez a cada toque y que sirven para invocar a ciertos NPCs que conozcamos en la historia o a otros jugadores dispuestos a interactuar contigo. Huelga decir que un boss que se os vuelva un muro infranqueable resulta mucho más fácil junto a otros cazadores, pero tendréis que usar este recurso bajo vuestra propia responsabilidad ya que al invitar a otros jugadores puede que os invadan jugadores que quieran acabar con vosotros. Las invasiones requieren de su propia campana para llevarlas a cabo y pueden interrumpirse si encontramos a cierto enemigo escondido por el área.

Realmente sólo cambia la forma del sistema ya conocido de la saga souls y aunque es un multijugador muy satisfactorio, nos hubiera gustado que los tiempos de emparejamiento fueran mas ágiles, pues en más de una ocasión gastareis la preciada lucidez y nadie vendrá a vuestro encuentro… o lo hará tarde. Además la opción de dejar notas a otros jugadores para ayudarles perjudicarles sigue vigente en forma de pequeños mensajeros y esta vez podremos votar los mensajes como positivos o negativos.

Este cooperativo/competitivo integrado perfectamente en la historia, goza además de varios escenarios extra en forma de mazmorras aleatorias que podremos crear y compartir para que la comunidad de jugadores las pruebe. Las podremos crear y acceder a ellas desde el sueño del cazador y en algunos casos representan algunos de los mayores retos de Bloodborne: con zonas únicas, enemigos propios y bosses exclusivos, nada se ha reciclado. Por supuesto estas mazmorras no se requieren para acabar la historia principal, pero sí encontramos justificación de su existencia en la misma y gozan con la peculiaridad de que podemos compartirlas con la comunidad de jugadores.

Cuando la muerte nos llegué en Bloodborne, volveremos a la última lámpara que encendimos y perderemos todos los ecos de sangre que llevásemos. Siempre podremos volver al lugar de nuestra muerte y los recuperaremos, nada nuevo… ¿o tal vez si? Como novedad, el enemigo que nos haya dado muerte absorberá nuestros ecos, y se volverá más peligroso, mostrando un brillo morado en los ojos que lo diferenciara del resto, si lo logramos matar recuperaremos nuestros ecos y si caemos, perderemos la posibilidad de enmendar nuestra muerte. Por ultimo marcamos la duración de la historia principal en unas 50 horas de base que se pueden ir al centenar fácilmente a poco que queráis sacar todos sus misterios, después sumadle las horas que invirtáis ayudando o luchando con otros jugadores y las mazmorras aleatorias.

ss-detail17.0
Teme la vieja sangre

El apartado visual de Bloodborne goza de luces y sombras pero destaca sobremanera por el brutal apartado artístico y diseño de niveles del juego. Resulta complicado de explicar lo bello de algunas zonas y lo terroríficas que resultan  otras. Efectos de luz cuidadísimos y texturas muy detalladas a 1080p. Pelo y ropas se mueven independientemente y la sangre baña a estos y a las armas. El juego se mueve a 30 frames por segundo, aunque en un principio se barajara que lo haría a 60 y goza en algunos puntos de drásticas caídas, muy puntuales pero visibles que con algo más de trabajo se podrían haber eliminado por completo. Las animaciones hechas a mano de los movimientos en personajes y enemigos brillan con luz propia y posibilitan los combates que ya hemos descrito, pero una vez mas los rostros quedan inexpresivos en las conversaciones al no contar con animaciones propias mas allá del parpadeo de los ojos. Por último, el mundo del juego goza de un ciclo día-noche propio que evoluciona con la historia por lo que podremos revisitar escenarios bajo un nuevo aspecto.

searchforshortcuts
En el apartado sonoro al contrario que en el visual no encontramos fisuras, sumamos a un excelente doblaje al castellano (impuesto por SONY al distribuir el juego) una selección de ambientes sonoros opresivos y únicos para cada zona. La piedra, madera, fango o sangre suenen diferente bajo nuestros pasos, el viento meciendo los árboles, o los bosses aullando a lo lejos advirtiéndonos de que no nos acerquemos, sobresalientes.

La banda sonora hace acto de presencia en los combates con los bosses, teniendo cada uno su propia melodía, coherente con su propia forma y movimientos. Completamente Orquestal y mezclando lo intimo con lo atronador, es merito de Ryan Amon, compositor primerizo al que oímos en Elysium y que crea la columna vertebral del Score junto a los compositores habituales de From.


Volver a la Portada de Logo Paperblog