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Análisis: Call of Cthulhu. Dark Corners of the Industry

Publicado el 06 febrero 2011 por Portalgameover

Howard Phillips Lovecraft nació en 1890 en Nueva Inglaterra y falleció en 1937. Poeta, novelista y ensayista, este genial escritor estadounidense ha pasado a la posteridad gracias sobre todo a sus relatos de terror, fantasía y ciencia ficción, a través de los cuales aportó toda una mitología en la que el terror clásico, basado en fantasmas, apariciones o brujería, cedía el protagonismo a otro algo más complejo, cimentado en la incorporación elementos temporales (civilizaciones antiguas ya extinguidas y olvidadas), religiosos (ritos de adoración a extraños dioses) y de ciencia ficción, como la presencia de criaturas alienígenas o de dimensiones paralelas.

Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth / Headfirst Productions-Bethesda Softworks-2K Games-Ubisoft / PC-Xbox

Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth / Headfirst Productions-Bethesda Softworks-2K Games-Ubisoft / PC-Xbox

La influencia de H.P. Lovecraft en la cultura popular ha sido enorme y no se ha limitado al ámbito literario, con nombres tan ilustres como Robert Ervin Howard, Robert Bloch o Stephen King, sino que ha alcanzado también al cine (Clive Barker, John Carpenter o Roger Corman), el cómic (Richard Corben, Neil Gaiman o Mike Mignola) y, por supuesto, los videojuegos, donde es posible rastrear su influencia en títulos como Alone in the Dark, Shadow of the Comet, Silent Hill, Eternal Darkness, Amnesia, la saga Penumbra o el que nos ocupa: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

El titulo se basa, como su propio nombre indica, en la famosa mitología alumbrada por Lovecraft, concretamente en su novela corta La sombra sobre Innsmouth. El juego te pone en la piel del detective privado Jack Walters, que, traumatizado a raíz de un extraño incidente relacionado con una secta misteriosa, es recluido durante varios años en un hospital psiquiátrico. Tras recibir el alta médica y retomar su actividad como detective, Jack es contratado para investigar lo que en apariencia parece ser un simple e inofensivo caso de desaparición: la de un joven en el apartado pueblo de Innsmouth.

Como era de esperar, esa pequeña población costera esconde en realidad un terrible secreto y lo que en principio iba a ser una agradable distracción para la atormentada cabeza de Jack y unos dólares fáciles para su maltrecha cartera, acaba convirtiéndose en una operación de gran calado en la que se verá involucrado el mismísimo FBI.

Sin lugar a dudas la historia es, pese a un desarrollo un tanto irregular, el elemento más destacable del título y, en última instancia, el que lo mantiene a flote, ya que como videojuego en sentido estricto Dark Corners of the Earth arrastra un problema fundamental: la indefinición. Si consultas en internet reviews o artículos acerca de este título comprobarás que la gran mayoría de ellos no parecen ponerse de acuerdo a la hora de ubicarlo en un género determinado. Algunos lo tildan de aventura gráfica, otros lo califican de juego de acción, mientras que para la gran mayoría no pasa de ser un FPS al uso.

El motivo de esta falta de consenso en torno a una cuestión en principio tan elemental radica en que, aunque la puesta en escena del título mantiene en todo momento una perspectiva en primera persona, lo que comienza siendo una aventura gráfica resultona, acaba convirtiéndose luego, a raíz de un acontecimiento que tiene lugar en la trama, en un mediocre juego de acción basado en el sigilo. Posteriormente, una vez que el protagonista tiene acceso a armas de fuego, el desarrollo evoluciona hacia un FPS puro y duro.

Esta dificultad a la hora de etiquetarlo o de adscribirlo a una categoría determinada carecería de mayor trascendencia si el juego funcionase, pero, por desgracia, esto no sucede. Y es que, pese a que los sucesivos cambios de registro se encuentran respaldados en todo momento por el argumento, en su itinerario a lo largo de los diferentes géneros que recorre (aventura gráfica, sigilio y FPS) Dark Corners of the Earth no muestra el mismo nivel de solvencia.

Como aventura gráfica resulta bastante apañada, presenta puzles que, sin ser nada del otro jueves, ofrecen al menos cierta consistencia, acompañados de una atmósfera acertada y sugestiva, a pesar del modesto apartado gráfico.

El problema surge cuando el estudio decide abandonar esas señas de identidad en las que se desenvuelve como pez en el agua para introducir un planteamiento más centrado en la ocultación y los intercambios de plomo, mecánicas con las que no se siente tan cómodo y que, desde luego, maneja con mucha menor maestría.

Sigilo

El título de Headfirst Productions pretende transmitir un grado de inmersión de tal magnitud que te sientas realmente en la piel de Jack Walters. Para lograrlo no sólo opta por una perspectiva en primera persona, sino que además elimina de la pantalla cualquier atisbo o elemento que te recuerde que estás jugando a un videojuego. Por tanto, no verás en toda la partida un indicador de vida, de munición, etc. Ni tan siquiera el clásico punto de mira típico de cualquier FPS.

Así, si el protagonista recibe daño, el juego te informa de tal circunstancia a través del sonido de sus jadeos y latidos, y alterando el color de la pantalla. Cuando lo veas todo en blanco y negro, significa que al bueno de Jack le quedan dos telediarios.

El problema radica en que, en coherencia con este plantemiento, tampoco existe un indicador de sigilio, es decir, un medidor que te informe acerca de lo oculto que se encuentra el personaje o sobre el grado de alerta de los enemigos, por lo que no te queda otra que ir un tanto a ciegas y recurrir al método del ensayo y error. Para mitigar esta circunstancia en la medida de lo posible, los chicos de Headfirst Productions decidieron establecer un nivel de exigencia liviano, implementando un botón de ocultación (pulsándolo es más difícil que te descubran) y minorando la inteligencia artificial de los enemigos.

Por desgracia, al encargado de llevar a cabo esta última tarea la cosa debió írsele completamente de las manos y el resultado es una IA más lamentable que benévola, que se dirige con el intelecto de un insecto y que acaba echando por tierra la fantástica atmósfera del título. No faltan, así, los perseguidores que, una vez alcanzado el punto del escenario que pone fin a su rutina de alerta, sufren un repentino ataque de amnesia, dan media vuelta y se vuelven con total tranquilidad por donde han venido, aunque el protagonista se encuentre torpemente escondido a escasos metros de distancia.

FPS

Como FPS el despropósito no alcanza niveles tan sonrojantes. El planteamiento básico consiste en recorrer un escenario por el que te encuentras a enemigos con una rutina de comportamiento preestablecida que mantendrán con obediencia mientras no te descubran, por lo que el tema consiste en acabar con ellos antes de que te vean o, en su defecto, lo más rápidamente posible. Si les disparas y aciertas, mueren y, en ese sentido, el título de Headfirst funciona, pero no destaca especialmente. Aunque la IA se muestre más solvente abriendo fuego que jugando al escondite, no esperes un complejo despliegue táctico capaz de apretarte las tuercas, por lo que cuenta más la rapidez de reflejos que la pericia.

Por fortuna Dark Corners of the Earth no se queda en un vulgar mata-mata que lo condenaría al ostracismo más absoluto y posee la clarividencia suficiente como para introducir algún puzle ocasional que, sin ser el colmo de la brillantez, al menos suponen una agradable distracción y aportan al desarrollo las dosis justas de variedad.

El propio enfrentamiento contra el jefe final del juego se solventa a través de una hábil combinación de inteligencia y puntería, y pone de manifiesto lo grande que hubiera sido este título con un planteamiento más aventurero y menos centrado en la acción.

Mecánicas fracasadas

- Sistema de daños: en cualquier videojuego al sufrir daño te curas con un botiquín y andando. Aquí no sucede exactamente así, ya que existen diferentes tipos de dolencias y para cada una de ellas hay un remedio específico. Así, si has recibido un corte has de vendarlo o coserlo para detener la hemorragia, si cojeas por tener fracturada una pierna deberás entablillarla y, si has sido envenenado, deberás ingerir el antídoto pertinente. Por desgracia una mecánica aparentemente tan completa y trabajada, se queda en pura anécdota y no aporta absolutamente nada a la experiencia de juego, ya que al acceder al inventario éste te informa acerca del remedio que has de utilizar y la parte de la anatomía de Jack en que has de aplicarlo, por lo que, en esencia, se trata del sistema de daños y curación de toda la vida.

- Sistema de cordura: Dark Corners of the Earth incorpora un componente psicológico inspirado en Eternal Darkness (Game Cube, 2002). Cada vez que Jack contempla una escena sobrecojedora (un cadáver mutilado o un enemigo acechándole, por ejemplo) sufrirá una especie de ataque de pánico que le llevará a percibir la realidad de forma distorsionada, de tal forma que si no vigilas por su salud mental, puede llegar a perder el juicio por completo y, en tal caso, poner fin a su propia vida. Se trata de una mecánica implementada de forma efectiva: al sufrir una alteración nerviosa de este tipo, compruebas cómo al protagonista se le acelera el pulso, el entorno se deforma y se oyen voces misteriosas. El problema radica en que se trata de una cuestión que no va más allá del empleo de filtros gráficos y efectos de sonido, y cuya repercusión en el juego se limita a la necesidad de apartar del campo de visión del protagonista la escena causante del pánico o a inyectarle una generosa dosis de morfina para tranquilizarlo, por lo que, aunque al principio la cosa hace cierta gracia, acaba resultando tediosa, ya que la probabilidad de morir es nula.

Conclusiones

Dark Corners of the Earth es un juego mediocre, que ofrece destellos ocasionales de calidad y que se sostiene en buena medida gracias a la fantástica inspiración literaria que toma como referencia. Con un comienzo sólido y de lo más prometedor, por desgracia no tarda en renunciar a él para abandonarse a caminos más trillados y centrados en la acción. Decisión absolutamente sorprendente y desafortunada, que se llevó por delante a Headfirst Productions (cuyo último trabajo consistió precisamente en realizar el port de la versión de Xbox a PC) y en la que probablemente tuvo algo que ver tanto la presión de la editora del título como el hecho de ser lanzado originalmente para la primera consola de Microsoft, una plataforma con un catálogo dominado por los FPS.

Puntuación: Del montón


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