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ANÁLISIS: Source of Madness

Publicado el 16 mayo 2022 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

ANÁLISIS: Source of Madness

Caótico y lovecraftiano

Los conceptos del terror, la aventura y el roguelike suelen casar bastante bien. Y más, sabiendo cómo se le tiene cogido el truco para que estos conceptos alcancen normalmente notorias calidades. Por ello, y con ello, en esta ocasión os traigo el juego desarrollado Carry Castle. Donde el universo de Lovecraft y una clara obsesión por la muerte; se topan, conviven y nos hacen sufrir en una interesante aventura llena de matices muy interesante que seguro que os van a inquietar.

PASEADON POR EL CAOS

Y es que Source of Madness nos propone esa tipología de historia donde la oscuridad, el sin sentido y las tétricas intenciones, nos van a envolver en un roguelike en el que la muerte, unos adeptos y una serie de potenciadores, nos irán imponiendo las leyes básicas de este tipo de juego. Donde todo ello se verá influenciado bajo una concepción aleatoria, un interesante diseño de escenarios, y esos matices repetitivos que los amantes del género conocen sobradamente.

ANÁLISIS: Source of Madness

MUNDO TETRICAMENTE MORTAL

Lo primero de lo que os tengo que hablar es del concepto base de generación aleatoria de escenarios que propone el juego. Llevándonos por una serie de diferenciadas zonas. Cada una de ellas con característicos enemigos y demás posibilidades que nos acercan a la muerte.

Como es de esperar la alta dificultad, y con ello, la gran cantidad de muertesque sufriremos tiene su importancia y base jugable dentro de este juego y su concepto en general. Y es que morir nos supone empezar desde el inicio. Eso sí, siempre con esa sapiencia que nos da el fallar, y ante todo, posibilidades de mejoras y potenciadores permanentes que nos vayan suponiendo cada vez un paso más adelante en nuestro potencial. Y que consiguen hacer que la forma de afrontar cada partida pueda ser muy diferente o personal. Donde tengo que destacar diferentes tipologías de puntos que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura entre matanzas de enemigos y lugares ocultos. Que nos permiten implementar habilidades o conseguir que nuevos tipos de seguidores se unan a nuestra causa. Apoyándose todo ello en las posibilidades de equipar a nuestro personaje con diferentes objetos. Como túnicas o anillos, que nos aporten más y más poder pese a su perdida si fallamos.

ANÁLISIS: Source of Madness

Una matanzas que destacan por la variedad de enemigos, y unos muy bien tratados jefes especiales. Todo ello generado de forma también aleatoria. Donde nuestras habilidades combativas nos acercan a varias formas de combatir, con clara inclinación a las cualidades mágicas.

Por último, deciros que es un juego que tienen un buen manejo. Que se siente preciso y ágil bajo nuestras manos. Consiguiendo que la mayoría de las veces llegue más por nuestra propia ineptitud a la hora del manejo, que del propio juego en sí.

OSCURA LOCURA

La parte narrativa es un importante canalizador de la ambientación de este juego y de su contexto. Y es que tras la llegada del mal desde el espacio, el caos más infernal se ha alojado en la Tierra Marga. Donde un reducto de impetuosos adeptos amantes de las más oscuras artes mágicas, darán sus vidas por la expulsión de este.

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Una historia, cómo era de esperar por el universo de donde proviene, de lo más confusa y demencial. Con una clara tendencia al ocultismo, la locura y el terror. Y donde la evolución narrativa, va a depender en exceso de una libre interpretación que le de sentido a todo lo que nos rodea en este angosto camino.

APARTADO TÉCNICO

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NO TODO ES PERFECTO

La parte final se vuelve demasiado repetitiva. Especialmente por culpa del reciclado de escenarios y situaciones. Lo cual se une a ese mismo concepto que no a todo el mundo le termina de gustar.

El factor suerte, en cada uno de nuestros caminos es algo que siempre influye demasiado a la hora de completar una zona porque nos ha salido el potenciandor adecuado en el momento justo.

El sistema de combate no es especialmente variado. Por lo que terminas por mecanizar cada acción o movimiento sin poder ser demasiado creativo.

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CONCLUSIÓN NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Código digital proporcionado por Plan of Attack

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