Revista Videojuegos

Cabeza de caballo

Publicado el 20 diciembre 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

1998. El año de Starcraft. El juego de Blizzard que sentaría precedente en la manera de afrontar la estrategia y otorgaría a los redactores de noticias de las cadenas de televisión públicas la posibilidad de mostrar una alternativa al Counter-Strike (al que aún le faltaría un año por llegar) cuando, en los años siguientes, se solicitara información sobre lo que hacían algunos frikis y nerds en los cibercafés.

Es también el año de salida del juego que hoy nos compete: Gangsters: Organized Crime (Hothouse Creations, 1998).

La mafia siempre ha estado presente en nuestra sociedad. Se habla de la mafia, o criminalidad organizada, ya en tiempos del Imperio Romano. Sigue el sendero de la Historia a través de la Sicilia medieval y llega hasta el Chicago de los años veinte. Continúa hoy en nuestros tiempos con la Camorra y John Gotti. El concepto mafioso atrae debido a que es capaz de mostrar un crimen elegante, familiar, un lado positivo del crimen, y por ello receptor de cierta empatía por parte del consumidor medio, siempre esperanzado en la búsqueda de métodos alternativos de ganancia de dinero, capaces de concederle ese fast cash con el que adquirir un status que le permita olvidar la propia insignificancia. La mafia plantea una alternativa al estilo de vida habitual, rutinario y anodino. La mafia es la aventura, la satisfacción plena del yo, el incendio del billete para el encendido del puro social.

Que yo recuerde, desde que tuve uso de razón, siempre quise ser un gángster.

Henry Hill.

Tu padre es el hombre de verdad, tu padre madruga.

Robert de Niro en Una historia del Bronx.

La mafia nos ha llegado a través de múltiples canales, pero es en el cine y en la televisión donde nos hemos podido empapar más de lo que supone la cosa nostra.

Es vox populi que hablar de mafia cinematográfica es hablar de El Padrino (Francis Ford Coppola, 1972) , sobre todo de su primera y de su segunda parte. La tercera, menor aunque aún así notable, tardaría 26 años en llegar, pero terminaría de asentar de tal manera el cine de mafiosos que Uno de los nuestros llegaría a los cines solamente tres años más tarde, y Una historia del Bronx en ese mismo año, como la Muerte entre las flores de Ethan y Joel Coen. La mafia de Quentin Tarantino llegaría dos años más tarde primero con Reservoir Dogs y se renovaría de nuevo a los dos años con Pulp Fiction. Casino, de nuevo de Scorsese, saldría cinco años después de la tercera parte de El Padrino. Destacable la labor de Brian de Palma también antes de este boom con algunos interesantes puntos de vista como Scarface (Brian de Palma, 1983) Los intocables de Eliot Ness (Brian de Palma, 1987). Queda claro en cualquier caso el asentamiento de la temática mafiosa en nuestras retinas tras el fin de la trilogía basada en la obra de Puzo. El boom que suscitó la última parte de El Padrino en el cine mafioso de la primera mitad de la década de los noventa es semejante al boom del cine fantástico que vivimos en tiempos modernos tras el éxito de El Señor de los Anillos, o al exceso tedioso de remakes y reboots al que nos están sometiendo en la gran pantalla los amantes del cómic.

Una segunda oleada de cine mafioso nos traería cositas como las dos películas de David Cronenberg Una historia de violencia Promesas del Este, los aportes de Scorsese (de nuevo) con Infiltrados o Gangs of New Work o Camino a la Perdición de Sam Mendes, todas nacidas en la primera década del siglo XXI.

Citados algunos ejemplos de lo más alto que se ha colocado la mafia mientras el espectador come palomitas, comienza la revolución de las series, con Los Soprano como baluarte de un tipo de serie distinta, alejada de lo comercial. Si Michael Corleone representa a la mafia fría, exterminadora y expeditiva, Tony Soprano representa a la mafia moderna, familiar y depresiva. No he visto mejor planteamiento mafioso que en esa película y en esa serie. El fulgurante éxito de Los Soprano, protagonizada por un James Gandolfini que hace poco se nos fue derechito al infierno, ha alimentado la creación de otros proyectos, y hoy en día podemos ver cómo otras series mafiosas siguen contribuyendo con su particular punto de vista, como por ejemplo la Boardwalk Empire producida por el omnipresente Scorsese. Y dirigida por Terence Winter, escritor y productor de Los Soprano, que se trajo además a Steve Buscemi de ésta para convertirlo en protagonista absoluto.

Como ven, no solo la mafia crea conexiones místicas entre sus miembros, también lo hace el cine de mafiosos, cosa que pueden comprobar echando un vistazo al reparto de Los Soprano y al de Uno de los nuestros, donde solo le falta repetir a un Joe Pesci…que sí saldría en Casino. ¿Lo ven? Todo conectado.

¿Por qué la insistencia en abrir el artículo sobre un juego hablando sobre cine? No se me vaya el lector a ofuscar aún, que en este caso las referencias son inevitables, pues si hablamos de cómo el videojuego absorbió el boom mafioso resulta imposible esquivar la enorme influencia de la obra de Coppola o los productos de HBO. Si en GTA V, que siempre ha abordado el estilo gangsteril a su modo, el personaje de Michael es un calco rockstarizado de Tony Soprano, podemos decir que los videojuegos de El Padrino se colocan dentro de lo mejor de la temática de videojuegos mafiosos, y otro grandísimo referente, Mafia (Illusion Softworks, 2002), contiene innumerables referencias a las obras antes mencionadas. Los videojuegos mafiosos beben directamente de lo generado en la gran pantalla, de tal manera que también en género se ha producido el trasplante, provocando el que en la mayoría de adaptaciones a estos nuestros bits la mecánica transcurra, en general, movida por las clásicas acciones del tiroteo y la conducción, aderezada por algunas raciones de estrategia.

trailer3 michael 043 Cabeza de caballotony soprano1 Cabeza de caballo

Obviamente el videojuego absorbería el boom como mejor pudiera. Si en 2006, con bastante retraso, salía un Scarface (Radical Entertainment) en forma de sandbox bastante aseado, con un bien recreado Tony Montana usando sus pelotas como barra de energía (impagables sus gritos en cubano pidiendo más peyote), en el mismo año saldría también el videojuego de El Padrino (EA Redwood Shores), que nos permitía darle a los Tattaglia y a los Barzini de lo suyo (la secuela mejoraría el original). No obstante, es probable que si el lector piensa en videojuegos sobre la mafia el primero que acuda a su mente sea Mafia, parecido en estilo al L.A. Noire de Rockstar (el acercamiento más puro al gangsterismo clásico por parte de la compañía) a la hora de usar un planteamiento de mundo abierto pero realmente poco funcional.

Mafia permitía saborear los desplazamientos de la misma manera que la saga de los GTA y ofrecía sus buenas cucharadas de criminalidad dentro de un ambiente cercado por las metralletas Thomson y las bombas, pero pecaba de un modo campaña bastante cerrado, con un segundo modo de juego en abierto, libre de misiones, en el cual sin embargo había poco que hacer más que encontrar los coches ocultos e irte a la armería secreta para avituallarte con municiones y liarla parda en la Calle Mayor disparando a los coches mafiosos. Illusion Softworks, no sé qué os pasó ahí, pero tuvisteis la oportunidad de reventar el mercado, os lo digo yo.

Si algo destaca en la mayoría de juegos sobre la mafia es su estilo, reservado a la acción, a la conducción y al tiroteo, como decía antes pura absorción de lo que en las más populares películas y series sobre la mafia ha habido. Y sin embargo los que hemos probado la estrategia hemos soñado muchas veces con un juego mafioso de estrategia, sin que nadie haya reparado en nosotros.

Bueno, sí se reparó una vez, aunque la cosa no acabó bien. De hecho acabó tan mal que desde ese momento las compañías volverían siempre a la acción antes que correr el riesgo de zambullirse del todo en la estrategia, como se hizo aquí.

Estrategia y Mafias

Gangsters: Organized Crime es un juego que ambiciona mucho pero consigue poco. Es una oportunidad perdida, como cuando tu madre recoge la mesa y se lleva el plato de las croquetas con una unidad sobrante. Pertenece a esa clase de juegos que tienen un lado interesantísimo, muy aprovechable, fascinante por su arrojo, pero que a la vez tienen otra parte que se cepilla por completo la perspectiva general. Gangsters: Organized Crime es el Deadly Premonition del género mafioso.

Desde el principio la adaptación al complejo sistema de juego requiere su empeño, porque además no es tampoco fácil de manejar.

Se plantea un sistema dividido en dos: por un lado tenemos la parte teórica, en la que podremos organizar las tareas que nuestro equipo va a realizar en la semana, y por otro la parte práctica, en la que veremos cómo se realizan las acciones mandadas.

Empecemos por lo bueno.

troystraightug0 Cabeza de caballo

Impecable el sistema de resistencia a la extorsión, influido por varios factores.

La parte teórica abruma desde el principio por su contenido. Podemos agrupar hasta un máximo de 90 mafiosos, organizados en comandos de diez personas como máximo. Cada una de esas personas, que podremos ir reclutando en lugares específicos como puertos o bares, tendrá sus propias habilidades, que según el caso estarán fielmente representadas en la realidad, o en cambio el que tenga mucha o poca habilidad supondrá poca diferencia, en uno de los primeros inconvenientes del juego. Las habilidades van desde la Inteligencia, que supuestamente es la capacidad de cada mafioso de realizar bien su tarea, hasta la Organización, habilidad del mafioso para organizar sus tiempos y ser capaz de coordinar sus acciones para poder completarlas en el turno establecido (siendo la combinación Inteligencia + Organización la ideal a la hora de elegir a los jefes de comando, los llamados Tenientes), pasando por toda una serie de habilidades necesarias en el mundo mafioso: Puños, Cuchillos, Armas de Fuego, Intimidación, Explosivos, Conducción o Sigilo. A priori una mejor Conducción te permite llegar más rápido a los sitios, y un mejor Sigilo ser capaz de moverse sin ser detectado  en territorio enemigo, pero han sido tantos los resultados inexplicables en las incursiones que quien les escribe ha realizado que hasta el día de hoy ignoro su verdadera influencia en el juego. Habilidades como Puños o Cuchillos se tornan difusas y prácticamente inútiles, pues nunca se usan en la calle, donde si tienes un arma de fuego vas a responder a balazos a la agresión y, si no, vas a salir por patas, usándose esta habilidad en principio cuando el mafioso se mete en un edificio y se inicia la hostilidad, donde el combate es siempre invisible. Ya digo, hasta el día de hoy ignoro también su eficacia, pues he mandado a mafiosos de puño directo contra otros mucho más blandos y han caído en desgracia a las primeras de cambio.

Al principio de la partida no tendremos recursos económicos, y deberemos acudir al dinero fácil que otorga le extorsión, que realizaremos a los vecinos. La mayoría sucumbirán fácilmente, pero más avanzada la partida, cuando nos movamos hacia territorios enemigos, más lejanos de nuestra base, nuestra capacidad intimidatoria necesitará un refuerzo, y es ahí donde usaremos la capacidad de Intimidar, que se usa para decirle al tendero que nos alegramos mucho de que su familia siga tan bien y tan lozana, y por muchos años. Si vemos que el tendero es de cortas entendederas, o de estilo cerril, podemos intentar destrozarle el local. Si vemos que sigue en sus trece, el camino del Bushido siciliano indica que al tendero hay que mandarlo al otro barrio (para que le sustituya alguien más sensato), pudiéndose elegir el asesinato, o las más divertidas y espectaculares opciones del incendio y la explosión. Bajas puntuaciones en estas habilidades provocarán que el mafioso instigador del crimen seguramente se olvide de un detonador, o acabe incluso reventado por la misma explosión que él ha provocado. Si el incendio arrasa con el comercio, la bomba es capaz de reventar una manzana entera. Estas son medidas muy drásticas, que hay que elegir con precaución, ya que aunque tienen un efecto poderoso a la hora de intimidar a los vecinos de la víctima, provocarán también una devaluación tanto de los precios de los negocios anexos como de las pagas que de éstos recibiremos, además de obtener la atención de la policía.

Screen2 Cabeza de caballo

El concienzudo sistema gestor abruma al comienzo. Lo cual es BIEN.

A la hora de organizar todas las tareas contaremos con un mapa muy interesante en el que podremos analizar las zonas, usando como complemento un portapapeles que será clave a la hora de localizar a mafiosos y elegir destinos. Aparte de las tareas mencionadas, podemos elegir algunas otras como Obtener información, en la que analizaremos una manzana para ver si dentro se encuentran negocios enemigos o incluso la propia base enemiga (siendo aquí vital el sigilo) o también la preciosa tarea del secuestro, en el que nuestros hombres comenzarán a preguntar por ciertas zonas por un mafioso enemigo (o yendo directamente hacia él si sabemos dónde se encuentra). El secuestro es difícil de conseguir, pero si se consigue, podremos amenazar y pegar al secuestrado obteniendo información vital sobre las familias rivales.

Sofisticación del negocio

Cuando nuestro emporio está bastante bien alimentado gracias a la extorsión, vamos conociendo las zonas enemigas y vamos necesitando un cierto empuje, es cuando entra en juego lo más interesante del juego. Para empezar contamos con un contable, que por defecto nos analizará todos los ingresos y gastos acometidos, pero que también nos permitirá la opción de Evadir impuestos. No es poca cosa, ¿eh?, que pronto veremos que los recaudadores se llevan un buen pico. Es muy aconsejable comenzar a hacerlo con un contable con, como mínimo, cuatro estrellas y media, ya que si nos pilla el F.B.I. podemos dar con nuestros huesos en la cárcel y perder la partida, a lo Al Capone. Si logramos evadir impuestos de manera exitosa, nuestra economía se alegrará.

Naturalmente nuestros crímenes no quedan impunes, y en la sección del abogado tendremos completo resumen de todas las tropelías causadas y todas las órdenes de búsqueda y captura emitidas. Aquí es donde el juego vuelve a fallar, ya que el sistema por defecto no llegará a concluir ninguno de los juicios que se celebren cuando nuestros chicos sean detenidos, quedándose el equipo en un limbo jurídico a lo Guantánamo. Si bien el estupendo parche que el juego necesitaba arregló un poquito este asunto, celebrándose los juicios y resolviéndose los dictámenes de sus señorías, nos encontrábamos con que si los mafiosos eran puestos el libertad, quedaban de nuevo a disposición de ser reclutados, en vez de volver con nosotros, encontrándonos así a veces con nuestros chicos en familias rivales solo porque tuvieron la vista de reclutarlos nada más salir del juicio, más que por motivos personales.

 Cabeza de caballo

La interfaz es muy rígida. No pocas veces desearemos pasar de todo y generar una simple y llana matanza policial.

Hablábamos antes de que al comienzo del juego era necesaria la extorsión como primera vía económica, pero pronto necesitaremos más dinero, porque esos Cadillac no van a pagarse solos (tendremos a nuestra disposición tres vehículos: camión, coche normal, coche rápido. Y aquí sí se nota la diferencia). Igualmente, y antes de entrar en el detalle de la progresión económica, hay que resaltar otro de los puntos caóticos del juego, que es el de las armas.

Al principio, con poco dinero, no tendremos más remedio que darles pistolas a nuestros hombres, que pronto se revelarán como ineficaces cuando lleguen los rifles o las escopetas (letales a corta distancia) y sobre todo contra la metralleta Thomson. No hay duda, mejores armas que la escopeta a corta distancia o al Thomson a media/larga no hay en el juego, por mucho que éste se empeñe en que el arma más cara del juego consista en ¡un par de pistolas!, que nos harán quedar muy bien al disparar a dos manos, pero nos harán quedar muy mal cuando muramos frente a la Thomson del rival. Inexplicable. No las compréis. En los combates, así mismo, veremos muchas veces cómo un frustrante azar se encargará de que nuestros mejores hombres, con una Thomson, caigan abatidos por un mafioso enemigo con pistola, bastante torpe. Así que ni nos enamoremos de nuestras metralletas ni de nuestros hombres, que no durarán mucho.

Para pagar esos 3.000 dólares de metralleta o 5.000 de cochazo necesitaremos dinero. Para ello contaremos con un siguiente nivel de sofisticación que consiste en ir a robar a los comercios, sacando bastante dinero de sitios como por ejemplo los bancos, aunque son acciones que obviamente nos colocan en el disparadero policial. Cuando robemos, si elegimos un comercio con ciertos concretos elementos (como por ejemplo un bar) podremos obtener algunos excedentes. Si contamos con un almacén podremos guardarlos allí y luego exportarlos con el camión, para sacar un buen dinero.

Pero el punto clave de nuestra financiación consiste en el negocio tapadera.

1336384417 28528 Cabeza de caballo

Una interfaz horrenda…en una estupenda vista isométrica de exquisito escalado.

Como antes decía, podremos comprar negocios, que serán peor o mejor administrados según la habilidad Comercio de nuestro mafioso, pero además nos daremos cuenta de que por defecto todas las manzanas tienen un hueco por dentro, que suele estar reservado para las bases enemigas, pero también para la posibilidad de que coloquemos un negocio ilegal. Y no es tan fácil como parece, ya que debemos tener en cuenta la idónea compatibilidad del negocio ilegal y de la tapadera. Así, lo ideal si queremos montar un trapicheo carterista en buscar un negocio de ropa, lo ideal si queremos montar un alambique (que además nos genera alcohol que poder exportar) es montarlo tras un bar, y el nivel máximo es poder montar un señor casino justo detrás de algún negocio fastuoso. Si montamos un casino tras una imprenta, podemos vernos con el casino cerrado (y sin el dinero de vuelta) en una o dos semanas, porque ¿dónde se ha visto que la gente acuda con abrigos de visón a imprimir libros?

Cabeza de caballo

Gangsters: Organized Crime es un juego ambicioso, muy prometedor y muy completo, pero su jugabilidad farragosa, barroca, estropea mucho la experiencia, sobre todo en la parte práctica del juego, de la que no habíamos hablado aún, que nos catapulta a una visión isométrica de la ciudad bastante bien escalada y con algunos buenos detalles (como el movimiento de los transeúntes al esquivar los coches), en la que las tareas asignadas comenzarán a ejecutarse. El sistema de localización y seguimiento de nuestros matones siembra la confusión, lo que propiciará el que, ante una agresión enemiga, sea probable reaccionar tarde y mal, siempre y cuando tengamos la suerte de que nuestro soldado nos haga caso, ya que a veces se generará una frustrante ignorancia de nuestra orden de huida, quedándose el matón disparando hasta su muerte. Otro detalle perjudicial consiste en que una vez le demos al botón de huida el matón correrá de vuelta a la base, sin poder parar en algún momento, alejado del peligro, para volver a ejecutar las tareas pendientes. Los tiroteos son así mismo azarosos, como comenté antes, mentando nuestra boca a la muy puta señora madre del matón que acaba con nuestra vida con una pistola teniendo nosotros a Dillinger con una Thomson, o ese penoso sistema de avisos que nos alertará sobre avistamientos y agresiones enemigas, teniendo que jugar con media pantalla mientras la otra media la ocupan diversas ventanas de seguimiento de nuestros matones. Otro de los graves problemas del juego es que, si bien podremos planificar multitud de acciones en la parte teórica del juego, en la práctica únicamente tendremos pocas opciones: matar a, seguir a, ir a, huir. Y además no podremos editar las rutas, de manera que si avistamos a algunos enemigos en cierta zona que íbamos a extorsionar, no podremos editar la ruta para extorsionar otra zona, teniendo que cancelarlo todo y esperar otra semana. Además un matón que termine sus tareas antes de tiempo tendrá que volver a la base para esperar a la siguiente parte teórica, sin que podamos asignarle más tareas y resultar así más eficientes. No pocas veces se interpondrá, para más inri, un policía en nuestros asuntos, despachándonos a las primeras de cambio y jodiendo, claro, toda la planificación semanal que teníamos programada. La parte práctica, por lo tanto, y sobre todo al comienzo, consistirá en adelantar el reloj para ver cómo nuestros matones realizan sus tareas, generándose cero interés en la partida.

4squadsrw7 Cabeza de caballo

El infame sistema de seguimiento de Gangsters: Organized Crime.

La interfaz de la parte práctica del juego se merece una cabeza de caballo.

Pero hay más.

Hay una parte diplomática, en la cual podremos asignar distintos estados con respecto a las otras familias. Guerra, tregua, paz o alianza son algunos de ellos, pero los desarrolladores podrían habérselos ahorrado. La alianza será un estado que nunca conseguiremos en una partida normal, y cuando partamos de ella en algunas misiones de campaña corta rápidamente veremos que, hagamos lo que hagamos, irá evolucionando hacia la paz y luego hacia la guerra. Realmente solo hay dos estados, la paz y la guerra, quedando la línea muy fina entre ambas, no pudiéndose nunca crecer a un estado más pacífico, destacando por su inexistencia algo parecido al concepto de negociación.

Contrasta muchísimo el que el juego nos permita crear negocios ilegales de una manera tan atractiva y sin embargo en otros aspectos sucumba ante la mediocridad. Si el juego brilla por su capacidad de permitirnos hacer donaciones a la Policía, a los periódicos, a la Iglesia o al mismo Alcalde para lograr una mejor influencia y por lo tanto un menor control policial, una vez detenido un matón se quedará en el limbo del procesamiento y lo perderemos. Si el juego te permite ganar la partida acabando con tus rivales o ganando las elecciones a Alcalde, seremos incapaces de hacer que un mafioso, una vez estemos en la parte práctica, deje de extorsionar una manzana para extorsionar la de al lado.

El juego fue un fiasco. Si buscan notas decimales por ahí, verán cuatros. Tendría una segunda parte, que muy seguramente influenciada por el fracaso de la primera evolucionaría hacia la acción, en el mismo encorsetado sistema isométrico, logrando notas ligeramente superiores. Pero muy ligeramente.

Gangsters: Organized Crime es un juego prometedor. Pero es también un juego eviscerado por su interfaz, destrozado por esos bugs o esas partes del juego que estoy dispuesto a creer que ni siquiera hayan sido programadas, en todo un ejemplo de cómo debe ser un videojuego que no debería salir a la luz sin que le se le dieran unos cuantos meses más de cuajo. Si no lo jugaron en su tiempo no lo van a jugar ahora que vivimos la época en la que es más sencillo y barato jugar a todo, pero por si acaso ya les aventuro que por mucho que les fascine a ustedes todo el asunto de la cosa nostra, si lo prueban lo que desearán es tenerme ustedes a tiro de piedra, por no haberles advertido lo suficiente en contra.

Y pese a todo, la obra Eidos se acerca a la estrategia mafiosa más allá de lo que se ha acercado videojuego alguno. Gangsters: Organized Crime es el plato recalentado de comida rápida, es la novia que te pega. Es la cal y es la arena. Es tan frustrante jugarlo como apreciar su sabor. Pero lo tiene . Y es una lástima que el sonoro bofetón que se llevó tan arriesgada apuesta repercutiera negativamente en el intento del género mafioso de probar algo distinto, porque muchos deseamos tener algo más que una excusa a la hora de descargar nuestra Thomsom, llevar de paseo los barriles de licor y sentenciar al mafioso enemigo local con un tiro en el ojo mientras disfruta de un agradable masaje.

maxresdefault 800x600 Cabeza de caballo

La entrada Cabeza de caballo es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog