Revista Cine

Crítica de cine: '¡Rompe Ralph!'

Publicado el 29 diciembre 2012 por Lapalomitamecanica
¡Hasta el bit-finito y más allá!
Crítica de cine: '¡Rompe Ralph!'
Nota: 8
Lo mejor: que logra crear un mundo tremendamente rico e imaginativo a base de referencias.
Lo peor: demasiado tiempo en Sugar Rush.
La misión de ¡Rompe Ralph! es sencilla: hacer por los vieojuegos lo que hizo Toy Story con los juguetes. Desde Luego, todo un desafío para cualquier estudio de animación, pero la baza perfecta para que Disney comience su andadura en solitario en la era digital sin el sello de Pixar. No en vano la historia plagada de éxitos de la que hace gala la compañía fundada por Steve Jobs comenzó con la primera entrega de la franquicia protagonizada por los entrañables juguetes. Aquello fue en 1995. Hoy, casi 18 años después, en una época en la que los chavales aprenden antes a piratear una Game Boy que a montar El Barco Pirata de Playmobil, La Casa del Ratón no podría haber echado mano a un mejor material de partida como son los videojuegos para repetir la estrategia y encontrar de nuevo la fórmula del éxito. 
Por fortuna, la asociación de los videojuegos a un público infantil o adolescente hace tiempo que pasó a ocupar un lugar marginal dentro de las barrerras sociales y culturales que aún parecen existir en torno al mundillo. Ahora está más de moda afirmar que generan comportamientos violentos y conductas antisociales, pero hubo un tiempo, antes de que la saga Call Of Duty atrapara por igual al vástago que al progenitor y de que aparecieran aventuras adultas como Final Fantasy VII, Resident Evil 1 o Metal Gear Solid, en el que la concepción general de los videojuegos era que sólo servían para que la chavalería pasara el rato en el salón recreativo. Aunque llega unos añitos tarde, ¡Rompe Ralph! se situa exactamente en ese punto de inflexión para que no sólo los críos de hoy en día disfruten con la última de Disney, sino -y sobre todo- para servir de homenaje a aquéllos que rondan los 30 años y han visto como se construía la historia gamer bit a bit.
Crítica de cine: '¡Rompe Ralph!'
La acción de la cinta transcurre en los entresijos de uno de esos antiguos templos de ocio casi extintos que son los salones recreativos. Cuando los humanos no están mirando, los personajes de los juegos adquieren vida propia e incluso se sirven del cableado del local para hacerse visitas entre ellos, eso sí, pasando inevitablemente por la Estación Central de Juegos. En plena era digital, la recreativa tradicional Fix It Felix ha conseguido cumplir 30 años en el mercado. Sus protagonistas incluso han montado una fiesta para celebrarlo y honrar al héroe, Félix, pero no contaban con que su propio villano; Ralph (John C. Reilly en V.O. y su doblador habitual en España), cansado de dormir en el vertedero con su manta de ladrillos, se iba a presentar dispuesto a aguarles la celebración. En realidad, Ralph sólo desea que sus compañeros aprendan a dejar a un lado los roles que interpretan en el teatrillo que es cada partida para aceptarle como un miembro más del juego. El problema es que, como legendarios enemigos como Turbo han demostrado, la maldad de los villanos de los juegos suele extenderse más allá de la mirada del jugador. Vamos, que ser el malo es jodido. Ralph, más decaído que nunca tras ser rechazado en semejante fecha, no tarda en embarcarse en un viaje en busca de una medalla para demostrarles a sus compañeros de juego y a todos los malosos del universo digital que cualquiera puede cambiar su destino.
Más allá de la profundidad del discurso, uno de los preferidos por el Disney moderno, o de que la cinta no contenga ningún mensaje novedoso a parte de los siempre bien recibidos alegatos en favor de la tolerancia y el entendimiento, a diferencia de la apuesta anual del rival casero Brave (crítica aquí), Wreck It Ralph sí se sirve de la excusa y ordena todas las virtudes de la técnica moderna en torno a la construcción de un universo tremendamente rico en matices y referencias. La edad del espectador o la cantidad de horas que se haya pasado jugando son condicionantes inevitables del número de guiños susceptibles de ser atrapados, pero en ningún momento impiden que este nuevo mundo surgido de la nada bajo la cortina de los videojuegos cobre tanta vida como las aventuras secretas de los juguetes de Andy. Ideas como el grupo de apoyo a villanos al que acuden ilustres figuras del mal como el fantasma de Pac-Man, Zangief de Street Figther o el zombi de The House of the Dead para compartir su soledad o que el título más jugado de todos es una nueva aventura de disparos tridimensional llamada Hero´s Duty (más similar a nivel visual al Halo que a la saga de Activision) son excusas para aglomerar esas referencias, pero también recursos para aportar matices al planteamiento.

Crítica de cine: '¡Rompe Ralph!'
Rompe Ralph está cuidada al milímetro, aunque en ese empeño por construir el contexto más sólido posible son los personajes los que salen más perjudicados. Ralph y Félix no son Buzz y Woody por mucho que su relación siga unas pautas parecidas, y a pesar de que sus aventuras sean de lo más entretenidas, lo único que ansía el espectador es seguir explorando este universo recién descubierto. Por eso la mejor parte de la película es un primer acto donde nos enseñan el juego de Ralph, la Estación Central y las aventuras que visita tras su huída. Una vez que la acción se sitúa en Sugar Rush, un juego de conducción con temática empalagosa donde está atrapada misteriosamente una niña no menos pegajosa, el ritmo decae. Tampoco mucho, ya que el propio villano del juego, el Rey Candy, tiene sus propios planes, pero sí se rebaja considerablemente el nivel de cachondeo general en favor de lado más cálido y emocional de la -no os olvidéis- película de dibujos de estas Navidades. Por no hablar de algún buen chiste demasiado explotado por la historia como el volcán de cola y Mentos
Salvando esa recta final que no por esperada resulta más blandita de lo deseado, ¡Rompe Ralph! no es sólo esa colctelera referencial que esperábamos de un acercamiento hollywoodiense y familiar al mundo de los videojuegos -para el resto ya está Scott Pilgrim-, sino que es la primera película de animación que produce Disney en décadas -incluyo las de Pixar- que pide a gritos una continuación de forma natural que nos permita descubrir cada rincón del submundo digital, y eso es la mejor prueba de la riqueza y complejidad que se esconde tras la cinta. No es perfecta, está un poco desequilibrada y es demasiado coral, pero se trata de todo un regalo navideño por parte del director debutante en el largo Rich Moore, que ha sabido trasladar lo mejor de su trabajo en las primeras temporadas de Los Simpson y en casi la totalidad de Futurama, el humor cómplice y satírico, al universo Disney para devolverle a la compañía cinematográfica más gigantesca del siglo XXI el primer puesto en un género que prácticamente ella inventó. A ver quién es ahora el valiente, Pixar.

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