Revista Cómics

El Modo-7 de Super Nintendo

Publicado el 31 marzo 2012 por Locke
El Modo-7 de Super Nintendo
La salida al mercado de Super Nintendo supuso todo un avance en los videojuegos, sobre todo por las nuevas técnicas usadas para representar los gráficos en pantalla, una técnica que estaba entre los gráficos puramente en 2D y los gráficos poligonales en 3D.  Esa técnica se llamaba Modo7 y se encargaba de ejecutarla un chip llamado MD-7 que incluía la 16bits de Nintendo.
Bueno, pues empezaremos a hablar sobre su funcionamiento. La consola tiene en su interior 2 chips de 8 bits que se dedican a procesar las imágenes. Esos chips tienen la capacidad de hacer 8 acciones gráficas diferentes que estarían numeradas del 0 al 7 y se llamarían modos.
El Modo-7 de Super Nintendo
La combinación de estas acciones dan diferentes resultados representados en pantalla y una de ellas, el séptimo modo es el que se hizo más famoso para programadores y jugadores por el revolucionario avance que supuso para la época.
Cada modo se diferenciaba por sus colores empleados y el número de scrolls, el Modo 7 destacaba sobre el resto porque sólo se podía usar como fondo a 256 colores y nunca podría usarse en el plano de los sprites. Pero no solo eso era lo interesante ya que su particularidad especial es que se podía rotar y escalar (hacer más o menos zoom sobre él para entendernos) mediante el hardware, lo que suponía no consumir recursos de la CPU.
El Modo-7 de Super Nintendo
No sólo se podía usar para fondos, a veces incluso se usaba para representar enemigos en pantalla que eran capaces de girar sobre sí o crecer de forma descomunal, haciendo más fácil el trabajo de programadores y de la máquina ya que crear un sprite muy grande sería consumir los recursos de la Super Nintendo muy rápidamente, pero si el sprite es pequeño y se aumenta con el escalado del modo 7 la cosa cambia. Eso sí la cosa tenía truco, ya que lo que se movía y giraba no era un sprite, era el fondo con apariencia de enemigo gracias al Modo 7.
Aunque hoy día parezca un chorrada, ese avance gráfico supuso toda un revolución usándose en un montón de videojuegos de la Super Nintendo como F-Zero, Super Mario Kart, Super Castlevania, Final Fantasy VI... demostrando una alarde técnico único en las consolas de 16 bits de la época.

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