Revista Jurídico

El negocio de los e-Sports, un mercado que no para de crecer

Por Aanconagarcia
El negocio de los e-Sports, un mercado que no para de crecer

Hay que empezar a acostumbrarse a una nueva realidad: los deportes tradicionales, como el fútbol o el baloncesto, empiezan a convivir ya con un nuevo espectáculo de masas: los e-Sports. Se podrían englobar dentro de la categoría de deportes mentales y se juegan de forma individual o por equipos. Entre los más populares se encuentran League of Legends, Counter-Strike, Overwatch ... Sí, claro, estamos hablando de videojuegos.

El crecimiento de la industria que rodea la profesionalización de los jugadores y equipos está siendo brutal, hasta el punto de que muchos empiezan a tomarse en serio las predicciones que sitúan los e-Sports como el deporte de masas por excelencia del siglo XXI. En 2013, la final de la League of Legends congregó a 27.000 espectadores en el Staples Center, el popular estadio de los Angeles Lakers, y desde entonces estadios como el Commerzbank-Arena de Frankfurt o el World Cup Stadium de Seúl, ambos con más de 50.000 asientos, han servido de escenario para los principales torneos de e-Sports. Pero donde realmente llama la atención este fenómeno es en las retransmisiones en directo: 32 millones de espectadores siguieron en streaming la final de 2013; en 2016 se habían convertido en 43 millones de espectadores únicos, 43 millones de fans que asistieron a la conquista del tercer título de Lee "Faker" Sang-hyeok con SK Telecom T1.

" Faker" volvía a coronarse como el mejor jugador del League y pasaba a ocupar un asiento en el Olimpo de los e-Sports. Ha ganado la mitad de los campeonatos del mundo que ha jugado y casi cualquier otro grande que se nos ocurra. Su victoria le valió un total de US$338.000. La cifra es considerable, pero no resulta sorprendente en el mercado del juego online. Pongamos como ejemplo otro deporte mental, el póker: este año, el SCOOP, uno de los eventos online más prestigiosos del mundo, entregará un mínimo de 55 millones de US$ en premios entre sus ganadores. Y hablamos del mínimo...

Países como Corea llevan años anticipando un negocio que ahora comienza a alcanzar al gran público. Para los coreanos, juegos como StarCraft forman parte de las asignaturas en las escuelas y tienen el mismo prestigio que el ajedrez, hasta el punto de ser reconocidos como deporte olímpico de segundo nivel. Todavía se recuerda la lucha entre Amazon y Google por la compra de Twitch.tv, una startup de menos de dos años de vida que ya es la plataforma de difusión favorita para este tipo de eventos. Jeff Bezos desembolsó 730 millones de euros en agosto de 2016 para zanjar la situación. El segundo lugar en volumen de distribución de contenidos en streaming de videojuegos es Azubu, una empresa afincada, precisamente, en Corea.

Facebook también ha movido ficha en este mercado. Ha alcanzado un acuerdo con el organizador de torneos de e-Sports ESL para la retransmisión de sus eventos. El acuerdo no incluye ninguna cláusula de exclusividad, así que los eventos también podrán seguirse desde Twitch, como hasta ahora. Las cifras de este contrato no se han hecho públicas.

Las plataformas de cable empiezan a sumarse a este boom. En España se estrenaba un canal exclusivo para e-Sports a principios de año en Movistar+. El canal contará también con contenidos de la ESL, además de ser solo una parte de un proyecto que incluye la creación y el patrocinio de equipos a nivel local. Estamos hablando de un negocio con un potencial de expansión que, en estos momentos, se antoja ilimitado, y detalles como que la final mundial de Dota 2 se retransmita en el prestigioso canal americano ESPN debería de darnos una idea de que no hablamos de algo efímero.

Os dejamos con algunos datos facilitados por e-Sports Earnings:

GANANCIAS

ESPECTADORES


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