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El negocio Online

Publicado el 27 agosto 2012 por 99redpotions @99RedPotions
Si existe una noticia más repetida en el mundillo que el clásico : Un analista dice <inserte aquí su tontería favorita>, son las que nos avisan de que el MMORPG de turno se está dando un ostiazo en ventas y planea cambiarse al Free to Play para subsistir. Multitud de juegos que pretendían comerse el mercado, como Lord of the Rings Online, Age of Conan, The Old Republic y el último en flojear, The Secret World, han sido víctimas de un mercado muy específico en el que es difícil colocar un producto y hacerlo rentable. 
El negocio Online
Los MMORPG (Massive Multiplayer Role Playing Game para los enemigos de las siglas), han ido evolucionando desde sus inicios, convirtiendo la premisa inicial de simular un juego de rol de los de toda la vida de forma gigantesca, con un mundo dinámico y personajes (los jugadores) que interactúan en él, en un negocio redondo basado en la increible capacidad del ser humano para tropezar siempre en la misma piedra.  Por el camino, se ha perdido el roleo, la sensación de mundo único y misterioso y todo lo que alguna vez pudiera oler a ese entretenimiento para raritos que se jugaba con dados y figuritas.
Y la culpa de esto es, como casi todo en esta vida, del mercado. Con la expansión del género a un público más amplio, se reducen las posibilidades de estos mundos vivos, centrando la experiencia en lo que la gente demanda: Las aventuras, el combate, el equipo, y medirse el pene. Ahora es impensable que un jugador entre en el MMORPG de turno y decida, como pasaba en Última Online, que su personaje iba a ser un tendero normal y corriente, y que iba a pasar el resto de sus días dentro de una ciudad, haciéndose rico. Ahora todo el mundo es el héroe elegido, con la espada mágica y los poderes definitivos. La única elección posible se limita a qué tipo de héroe quieres ser, y si vas a tener la piel verde o las orejas puntiagudas.
Gracias a esto, tenemos un mercado en paralelo al de los videojuegos más tradicionales (aunque la separación cada vez es más difusa) que mueve una cantidad indecente de dinero. Un montón de gente dentro de un mundo virtual, pagando una cuota, o comprando armas e items que no existen más allá de los confines de su universo lleno de aventuras y farmeo. Y allí donde hay mercado potencial, van las empresas a pescar.

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la primera M, es de MASIVO

 Así que tenemos una barbaridad de juegos que intentan captar a esa horda silenciosa de gente que se siente super feliz de matar una y otra vez al mismo bicho para que, al cabo de 2 meses, tu arma haga dos puntos más de daño y puedas pasearla like a boss por la ciudad de tu facción favorita. Pero, visto lo visto, atraer a este tipo de gente no es tan fácil. Bueno, realmente lo difícil es retenerlos.
Y es que muchos juegos masivos online fallan en la base de su acercamiento a este mercado. Pongamos por ejemplo a Bioware y su Old Republic. Lo tenían todo de cara para triunfar: Una desarrolladora de renombre, con una franquicia que hace de oro todo lo que toca y un presupuesto mareante para petar el mercado y hacerse con un buen cacho del pastel online. ¿Qué pasó?¿Qué salió mal? Pues, dicho de mala forma: que cometieron el error de tratar a sus clientes potenciales como si fueran jugadores de videojuegos normales. Es decir, que pusieron el énfasis en los valores de producción, en la historia, en los diálogos, en las opciones del jugador y en crear un universo envolvente para el mismo. Y eso no es lo importante aquí. Aquí lo que importan son los numericos, y que estos no dejen nunca de crecer.
Cuando entras en un MMORPG, juegas un rato, ves los foros y te empapas de lo que va opinando la comunidad del juego, te das cuenta que en todos los juegos nuevos pasa lo mismo: Todo va bien, hasta que se acaba el contenido y se llega al escalón más alto que puede alcanzar un jugador. Y creedme, eso pasa siempre, y siempre pasa mucho más rápido de lo esperado. Porque el jugador medio de rpg online no lee los diálogos, ni explora el universo que has creado, ni se plantea cómo reaccionaría su personaje ante los problemas que se le plantean. Simplemente mata,mata, sube su personaje de nivel y viaja hasta el siguiente mundo a repetir la dinámica. Lo más deprisa que pueda, porque quiere ser el mejor <inserte aquí el nombre del tipo de héroe seleccionado> y tener el equipo más poderoso, más exclusivo y más brillante. Y esto hay compañías que lo entienden, y otras que no. Y las segundas se van al hoyo, y se pasan al Free to Play, y agonizan lentamente intentando al menos recuperar la inversión que has puesto en manos de un montón de drogadictos que juegan ocho horas diarias como si fueran funcionarios.
Esto le ha pasado a Bioware, le pasó a Funcom con su Age of Conan (al que jugé durante mucho tiempo y, a pesar de sus inicios horribles, acabó siendo un juego muy interesante) y le vuelve a pasar a Funcom con su nueva propuesta: The Secret World, que si me permitís la licencia, olía a chamusquina desde el principio. Y no os creáis que por pasarse al Free to Play la cosa mejora. 
El modelo de Free to Play, en la mayoría de casos, no es más que una forma disimulada de hinchar tus estadísticas y provocar así un aumento de usuarios premium animados por el incremento de la cantidad de jugadores. La realidad es que, al final, ese cacho de juego que te permiten jugar sin pagar ni un duro no supone más que una demo, una forma de que juegues, te enganches, y luego sueltes los billetes cuando ya hayas entrado en la dinámica de la zanahoria y el burro y acabe saliéndote más caro que la clásica cuota mensual. ¿Que si funciona? Pues depende. Hay casos de éxito como Lord of the Rings Online, que resucitó pasándose a este modelo, pero es difícil saber el éxito real sin poder distinguir entre los usuarios que juegan los primeros niveles por la patilla y los que pasan allí las vacaciones y todos los ratos libres de su vida.

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Age of Jamonan

En el lado completamente opuesto del negocio, imprimiendo billetes sin fin y dando a su legión de usuarios exactamente lo que quieren, está la todopoderosa Blizzard. La compañía que convirtió un entretenimiento de frikis en un negocio de catorce millones de clientes sabe perfectamente que su usuario medio seguirá jugando y pagando mientras haya cosas que hacer para que su personaje sea un pelín mejor. Su producto estrella, World of Warcraft ha sobrevivido a innumerables rivales siendo la más fea del baile y también la más vieja. Pero los creadores de Starcraft y Diablo saben que, aunque todo el mundo los critique, acaban volviendo a por más. Tanto es así que el único juego que ha hecho disminuir de forma considerable el número de subscriptores del Wow ha sido...Diablo III. Un juego online camuflado como offline que eleva el farmeo y la repetición de mecánicas a niveles equiparables a los juegos genéricos coreanos. 
En Diablo III no hay mundo vivo, ni quests secundarias, ni facciones. Sólo hay niveles y objetos, y un mundo cerrado a repetir para subir a tu personaje de nivel, equiparlo y volver a repetir otra vez lo mismo un poquito más difícil. Y lo triste es que funciona a la perfección, porque saben, perfectamente, que tratan con adictos, no con jugadores. ¿Que la gente deja de jugar? Pues introducimos nuevos niveles de personaje para seguir subiendo de nivel, y acercamos un poquito la zanahoria, para que se crean que pueden mordisquearla un poquito. Pero no pueden. 
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La triste realidad es, que detrás de esos jugadores compulsivos, hay personas. Todo el mundo tiene un amigo enganchado al Wow, que se pasa los fines de semana haciendo raids una y otra vez, y que no puede quedar porque a las ocho de la tarde llega el healer bueno del clan y van a ver si le cae ese bastón tan bueno. Ese tipo al que vuelves a ver porque se ha dado cuenta de que estaba enganchado, y ha conseguido dejarlo, pero que vuelve a caer porque sale una expansión nueva y van a mejorar al Chamán, que ya era hora. Un yonki sin marcas en los brazos, y sin peligro de muerte, que tira un montón de horas a la basura para tener una armadura más brillante. Conozco mucha gente que nunca ha tocado un videojuego tradicional, pero que lleva años enganchada a uno online. 
Tampoco me quiero pasar de moralista, que cada uno tiene lo suyo y hace lo que quiere con su tiempo en este planeta, pero, siempre en mi opinión, el negocio de los MMORPG roza en ocasiones lo inmoral, y viendo como se comportan sus clientes, es completamente lógico que una empresa quiera invertir ahí un montón de dinero. Porque sí, hay un montón de gente que juega su ratito, tiene a su personaje ahí y no se preocupa de que haya mil tanques mejores que él, porque se lo está pasando bien y dedica su tiempo también a otras cosas, pero la base del negocio, el nucleo duro del tema, está en que hay gente que pierde vida por esto, y otros sacan dinero por ello. Y no os voy a hacer la pregunta típica de si deberían estar regulados los juegos Online, porque eso es un tema demasiado complejo para un blog con dibujitos pixelados en la cabecera.

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