Revista Videojuegos

Entrevista a Antonio Iglesias, desarrollador de Kraken Empire

Publicado el 05 noviembre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

El estudio Kraken Empire acaba de presentar su juego Kromaia ante el público que se encontraba en el stand de Made in Spain Games, en la Madrid Games Week. El público aplaude y sube al escenario el siguiente desarrollador independiente a presentar su proyecto. Nosotros nos vamos con uno de sus miembros, Antonio Iglesias, y nos sentamos en la cafetería más próxima, a mediados de este octubre madrileño en el que una cafetería nos roba demasiados euros por un par de Coca-Colas.

Industria

¿Cómo llega Antonio Iglesias a subirse a ese stand?

Soy ingeniero informático. Estudié en la Universidad de Zaragoza, donde conocí a Daniel, que es mi socio. Estábamos haciendo la carrera y fuimos a trabajar a Madrid a Enigma Software Productions. Estuvimos trabajando allí cuatro años haciendo ‘Warleaders’, un ‘Total War’ de la Segunda Guerra Mundial. Luego hicimos un juego de PSP, y luego cuando salimos de ahí montamos Kraken Empire.

¿Cómo se llamaba ese juego de PSP?

El juego de PSP era ‘Legends of War’. Es como un ‘Total War’ pero llevado a PSP, mucho más sencillo. Tiene una parte manager en la que compras unidades. Digamos que en ‘Total War’ tienes un ejército grande, con unidades, que vas gestionando y tal. En ‘Legends of War’ tú encarnas a Patton en la II Guerra Mundial y haces su campaña hasta llegar a Berlín, pero llegan antes los rusos. En principio iba a llegar antes Patton, para hacer la gracia de que tú por llevar a Patton eras la leche, pero luego llegó el Canal Historia para ponerle el logo y entonces se hizo solo la parte histórica, no hasta Berlín, sino un poquito antes. Gestionabas un ejército de cuatro unidades, las comprabas, les subías el rango y las utilizabas para misiones. Podías meter en cada misión hasta nueve unidades y jugabas una batalla similar a un wargame, como ‘Warhammer’ y tal, pero en PSP. Muy similar al ‘Warhammer’ de PSP, pero con unidades de la IIGM: el sniper, la metralleta, fusil, tanques… Jugabas por turnos, y en el turno del enemigo tú le podías disparar si entraba en tu zona de visión. Una mezcla entre turnos y tiempo real.

¿Qué tamaño tenían los equipos de desarrollo de esos juegos?

El equipo de ‘Warleaders’ llegó a ser de unas 25 personas, casi 30 contando freelances; la inversión fue de más de un millón y medio de euros. Quebraron los publishers. Tuvimos un publisher alemán y quebró. Luego tuvimos que buscar otro publisher, y tuvo que cerrar. Esperamos a que otro publisher nos financiara para terminar lo que quedara de juego. En fin. Un poco una odisea.

¿Cuál fue el publisher final?

Al final no hubo un publisher final, sino por territorios. En Francia fue uno, en Estados Unidos fue otro… Tuvimos distintos publishers según dónde lo vendíamos. Nadie quiso cogerlo a nivel global.

¿Tuvo éxito el juego?

‘Warleader’ tuvo un éxito un poco mezclado porque teníamos un juego que deberíamos haber hecho cien personas, y llegamos a ser 25. Muy poco comparado con el equipo que debería haber hecho ese juego. Era un juego monstruoso. Era un manager con bola del mundo, separado por territorios. Construías tus unidades, tenías fábricas de tanques, tenías laboratorios de investigación, tenías diplomacia para negociar con las facciones de alrededor. Había catorce tipos de materias primas: tungsteno, politeno, oro, plata, bronce… ¡Uranio para construir una bomba nuclear! Y distintas ramas de tecnología. Desde la 2ª Guerra Mundial hasta la bomba nuclear. Muy complejo, y con un nivel de gestión muy grande. Eran dos juegos: la parte del manager, una especie de Risk, y la parte de tiempo real donde tú metías las unidades del manager y jugabas a algo similar a ‘Command & Conker’. Con una inteligencia artificial para organizar las unidades de formaciones, grupos, te flanqueaban… El problema es que salió sin terminar del todo porque nunca tuvimos suficiente potencial para cerrar todo lo que queríamos hacer. Y en Alemania salió mal. Salió una versión que todavía no estaba cerrada; dijeron una fecha y no hubo ninguna opción de cambiarla, y el juego salió a medio terminar. Fue número 1 en ventas las primeras horas, pero luego se fue para abajo porque las críticas fueron bastante malas por agujeros y cosas del juego que faltaban por terminar.

¿Se lanzó en formato físico o digital?

Físico, físico.

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¿Cómo surge la idea de crear un estudio indie?

La idea es que quieres crear tu juego, la historia de siempre. Quieres hacer un juego, ves que el sitio en el que estás no puedes hacer algo que te gusta. Tomas ciertas decisiones en una dirección, y cuando las toma otro siempre las toma en otra dirección distinta. Es inevitable. Y dices: “no, yo quiero hacer un juego que sea lo que yo quiero hacer, no lo que otro quiere hacer por mí”. Entonces, cuando quieres hacer tu juego, entras en el rollo de a ver si quieres montar tu estudio o no. Nosotros no queríamos montar una empresa, porque es un lío que no nos interesaba. Pero como no tienes más narices si quieres crear tu juego… Somos empresarios forzados por la situación. Además, volviendo a Zaragoza, que no hay empresas de videojuegos grandes que tengan potencial…

Se llega a Kromaia.

Es un juego de acción de naves espaciales basado en física, con seis grados de libertad. La idea que tenía originalmente era renovar los arcades de las recreativas. La idea es coger a todos los fans de los juegos de naves y a todos los fans de las recreativas de los 90, de shoot ‘em ups como 19XX, Dodonpachi, Gradius, R-Type, etc.; que se han gastado un montón de monedas de 25 duros en esas máquinas, y que puedan jugar a algo con lo que tengan la misma sensación pero en un juego con física, que añada algún elemento más que no tuvieran aquellos juegos: un poquito de exploración, un poquito de aventura, un poquito de puzle. Pero que no son fundamentales para completar la aventura. Tú puedes jugar solo a tiros y pasarte el modo historia, que tiene un poco de mitología y un poquito de drama. Puedes jugar eso pasando olímpicamente de todos los tesoros que hay escondidos, los secretos, y otros toques de aventura. Subir de nivel, mejoras… También hay puntuación, con tablas de récords. Tenemos una local, como las máquinas recreativas de aquellos tiempos. Otro guiño a la época, que parece que se ha perdido. Y también otra “leaderbox” que sincroniza con Steam para que la gente pueda competir a nivel mundial con la puntuación del de al lado, que es interesante.

¿Para qué plataformas saldrá?

De momento el juego va a salir en Steam para PC la semana que viene y luego portaremos a Linux y Mac. En Linux ya funciona, arranca. Tiene problemas, pero está en proceso. Y luego, si nos dejan, intentaremos portar a consola.

¿Tenéis planificado el port a consolas?

No. Venía alguien de Microsoft y queríamos hablar con ella, pero no me ha contestado al correo, así que no sé nada. Si la veo por ahí la intentaré pillar, a ver qué me cuenta.

Ahora que lo dices, hablamos con Sony una vez. Vieron el juego y les gustó. Hablé con el representante de Sony Europa, o productor, o no sé, porque tienen esos cargos que no hay quien se acuerde. Hablaba con uno de Sony que buscaba adquisiciones nuevas y le enseñamos el juego. Le gustó mucho la estética, le gustó mucho, pero pensaba cuando vio los vídeos que era como ‘Rez’. Pensaban que era un ‘Rez’ mejorado, más grande, más espectacular. Luego vio que era lo que es, un mundo abierto, tridimensional, con la física y tal, y dijo que a lo mejor era algo complejo para sus jugadores. De Sony, que se supone que son “hardcore”. El juego no es tan “hardcore”. Es cierto que cuesta un poco adaptarse, que los primeros cinco minutos son durillos, pero vamos. Ya hablaremos con Sony a ver si nos dejan portarlo.

A ver si hay suerte. ¿Y el tema de portarlo a plataformas móviles?

Móviles es más complicado. Primero porque utilizamos OGRE, no Unity. No podemos apretar un botón y generar la versión para móviles. Y segundo porque tenemos un juego que es un poquito especial. Es muy complejo debido a los seis grados de libertad. Tienes que moverte en tres ejes y tienes que girar en tres ejes. Son seis controles en dos direcciones. Un poco complicado meter todo eso en un móvil. O haces lo típico de poner el dual analógico en pantalla, que no es lo que más mola en móviles, o te pones a girar como un tonto alrededor tuyo buscando a los enemigos. Yo qué sé, igual mola, pero habría que adaptar el control, habría que adaptar un poco el juego también… Tenemos miles de parámetros físicos a la vez interactuando, habría que cortar un poco: un horizonte más cercano, menos objetos, menos enemigos posiblemente, ya que es mucha inteligencia artificial calculándose a la vez..

Claro. No sería el mismo juego ni muchísimo menos.

Claro. Tendría el mismo nombre de ‘Kromaia’, pero quizá no sería tan ‘Kromaia’. Eso nos molesta un poco. Puede que lo acabemos haciendo, pero de momento lo tenemos un poquito apartado.

¿Cómo lo habéis financiado?

Con ahorros propios. No ha habido otra historia. Estuvimos trabajando en Madrid e hicimos algo de dinero con los sueldos. Como trabajas en videojuegos, no tienes tiempo porque no te dejan ni moverte. Ahorramos un poco y no gastamos dinero. El truco es vivir, te gastas el alquiler y tu comida, pero no tenemos oficina, trabajamos desde casa, con internet. No gastamos. No necesitamos una financiación muy grande. La cosa es que no estás cobrando. Y como no estás cobrando un sueldo, tienes que vivir de algo. En mi caso, mi mujer trabaja y tiene un sueldo, y paga el alquiler y la comida. Yo no gasto. Y sobrevivimos con eso. La historia es que ahora el juego de algo de dinero y podamos compensar todo el tiempo que no hemos cobrado y poder recuperar parte de los sueldos que no hemos recibido.

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¿Durante cuánto tiempo habéis estado en esta situación?

El proyecto nació cuando aún estábamos en Enigma. Creamos un motor basándonos en OGRE, gráficas, físicas y tal; multiplataforma. Montamos un motor. Vimos que la historia molaba, y cuando ya tuvimos una idea más o menos clara, decidimos dejar Enigma. Cerramos los proyectos que quedaban, y cuando cerramos la parte que nos tocaba, montamos nuestra empresa.

¿Qué nivel de ventas consideráis suficiente para que el trabajo hecho haya dado sus frutos?

Es difícil de saber. Nuestro objetivo de decir “lo hemos logrado”, el objetivo “guay”, sería vender cien mil copias. Es el objetivo perfecto, el “lo hemos petado”. Si vendemos cien mil copias, la verdad es que nos habría salido muy bien. Vendiendo menos, para compensar no lo sé. Posiblemente puedas compensarlo con, quizá, 50000 o 70000 copias. Es posible que así recuperes lo que no has ganado. Son bastantes copias, pero que en principio para un juego mediano como el nuestro debería ser asequible. Pero la verdad es que como está el número de las ventas hoy día no es un número sencillo de alcanzar tampoco. Por eso nos juntamos con Rising Star, para que nos echen una mano y tal. Ellos hacen el marketing y la gracia que tienen es conseguirnos alcance en prensa, conseguirnos entrevistas, que el juego lo vea todo el mundo, y llevarlo a todas las ferias internacionales. Ellos ya han estado enseñando el juego en Australia, en Los Ángeles, en San Francisco, Berlín, Londres… Te dan una visibilidad que nosotros desde aquí no podemos alcanzar y tampoco tenemos el dinero para ir a todos esos sitios a presentar nuestro juego.

¿Y cómo ha sido la relación con la distribuidora?

Nadie quería pagar nada. Nosotros no teníamos dinero para pagar a nadie, así que no había opción. Rising Star se dedicaban antes a coger juegos japoneses desconocidos en occidente, y los que pensaban que iban a tener éxito los traían aquí. Ahora están en un modelo de negocio en el que están intentando meter la cabeza en Steam y tener juegos ahí publicados para hacerse un nombre en la plataforma. Apenas tienen juegos en Steam, acaban de sacar ahora uno o dos… Siempre les han gustado mucho los shooters. Cuando vieron el nuestro les gustó mucho. Nos contactaron, nos llamaron ellos a nosotros. “Oye, ¿qué os parecería si fuéramos vuestro publisher y tal?”. Estuvimos negociando con ellos para las condiciones. Ellos no ponen dinero para el desarrollo y a nosotros nos dejan un desarrollo libre, confiaban en nosotros. Nos dejaban hacer lo que nos diera la gana. Cuando han enseñado el juego por ahí ha gustado muchísimo. Como ven que el juego gusta, ellos pasan de líos y nos dejan ser libres y que hagamos lo que queramos. Así que por ahí, ningún problema. Ellos hacen una inversión en marketing, y luego lo recuperan a base de royalties. Ese es el trato.

¿Dónde tiene más aceptación el juego? ¿Aquí en España por el hecho de ser un juego español, o eso no tiene nada que ver?

Huy, aquí en España al revés. Aquí, cuando dices que el juego es español la gente dice “bah, español, seguro que es una mierda”. Uno de los mejores halagos que te pueden hacer aquí en España es “hostia, este juego no parece español”. ¿Sabes? Es un halago fantástico. “Gracias, vale”. Los españoles tenemos un concepto de lo español que da un poco de pena. Ojo, es que así no se puede llegar a ningún sitio. Y luego, claro, nosotros ponemos vídeos en YouTube, la gente pone críticas y son todas muy positivas. Hay gente que dice “claro, es que no hay ninguna empresa grande en España, necesitamos un Blizzard en España”. Pero no se dan cuenta de que si no ponemos dinero para los juegos que existen o no apoyamos la industria que tenemos ahora, que es pequeña, indie y cutre en cierta forma, no podemos tener una empresa grande. No podemos crear una empresa grande. ¿Quién la financia? ¿Los de fuera? Entonces, claro, tenemos ahí el doble filo de siempre. En España somos muy bipartidistas, muy de “o me gusta o lo odio”. Hay gente a la que le encanta, y hay gente que lo critican sin conocerlo. Alguno que lo han odiado sin conocerlo le hemos ofrecido una demo gratuita para que lo probara porque decía que era jugador de recreativas, de juegos de naves, de arcades y tal, pero que era muy complicado. A alguno de esos les hemos pasado demos y le hemos dicho: “vale, pruébalo y entonces nos dices lo que piensas después de probarlo”. Y les ha encantado. Por un lado está guay, porque el juego funciona cuando lo pruebas, y por otro te molesta que la gente lo critique sin conocerlo. Esas críticas te hacen daño. En España somos muy dados a criticar sin saber. Somos así.

Y hablando de España, ¿qué te ha parecido el stand de Made in Spain Games? 

Genial. El año pasado ya montamos algo con Made in Spain Games. Un stand pequeñito en una esquina, ahí escondidos, pero fue un principio muy interesante. Varios indies, la verdad es que tenían muy buena pinta, y este año es que hay un montón de indies. Hay una pasada. Casi no puedo verlos porque estoy atado a mi stand, por lo que no puedo probar muchos. Cada vez todos los juegos pintan mejor y son más “profesionales” en alguna dirección. Seguimos siendo indies, no podemos hacer FIFA, ni el GTA ni nada, pero bueno, son juegos pequeñitos, con ideas, bien cerrados, juegos originales. A mí me gusta mucho la dirección que llevamos. Lo que pasa es que, claro, volvemos a lo de antes. Para financiarlo necesitas que la gente lo compre y el mercado indie en España sigue siendo algo reducido. Aquí se vende mucho juego, pero se vende mucho FIFA, mucho GTA, mucho Counter-Strike, mucho Call of Duty… Pero los indies son como un nicho. Al final tienes que vender fuera. Es un mercado globalizado, vendes por internet. Es inevitable, tienes que hacerlo así. Creo que vamos en la dirección que debemos de tener. Que alguna de esas empresas pequeñas crezca y se haga grande.

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¿De ayudas del Gobierno al desarrollo de videojuegos has oído algo por ahí?

Es que las ayudas que dan no son para indies. Primero, ningún sistema económico de España está hecho para empresas tecnológicas. El sistema de subvenciones, el sistema de ayudas, el sistema de tributación, las presentaciones de declaraciones de la renta… Nada de eso está pensado para empresas tecnológicas, ni para desarrollo de productos de software, ni cosas así. Ese es el primer problema en general. Luego es que las ayudas que dan para videojuegos, que recientemente han dado algunas, las orientan a un tipo de empresa muy concreta que no es nada indie. Proyectos de 400.000 euros, que no están al alcance de nadie salvo de las grandes, que son las únicas que se lo pueden permitir. Como indie, acceder a ayudas del Gobierno, es muy, muy difícil. Y si accedes a alguna ayuda, es muy pequeña o llevan rollos de que te tienes que gastar X, y ellos te dan una quinta o cuarta parte. Y claro, si tú no tienes capacidad de gastarte cien mil euros, da igual que sean capaces de aportarte diez o veinte mil, porque si no te lo puedes gastar, te da lo mismo. Ese es uno de los sistemas de subvenciones que tenemos en España. Para empresas tecnológicas, eso no funciona.

Cosas que sí podrían subvencionar son estos eventos. Los costes. Que no te costara dinero. No que te paguen por venir ni nada de eso. La feria, el stand… Vienes a conseguir un público, a vender tu juego, que va a traer dinero de fuera de España aquí, porque se va a vender en todo el mundo. Y eso es lo que en teoría debería interesar al Gobierno. Traer dinero de fuera a España. Crear riqueza dentro de España. Y deberían subvencionar ferias como esta, y ferias de fuera. O sea, llevar a españoles a ferias extranjeras a enseñar sus producto. Te vas a Alemania y todo lo que vendas en Alemania es dinero que te traes de allí a aquí. Yo creo que el Gobierno debería empezar por subvencionar cosas de esas, que nos permitan enseñar nuestro producto y venderlo fuera. Algo de eso intentan hacer con las ayudas de internacionalización, pero… Todavía no van en la dirección adecuada. Para eso se ha creado el PAD, una asociación de desarrolladores. Ya hay una asociación de desarrolladores que es muy “profesional”, de empresas grandes y donde hay que pagar por estar. Y claro, eso es una cosa que siendo indie, y estando sin ingresar dinero… Esta PAD, en la que ya estamos dentro, va de un montón de indies juntos para poder contarle al Gobierno, utilizando un interlocutor que nos represente a todos, cuáles son nuestras necesidades, cómo necesitaríamos que fueran las ayudas, en qué nos podrían apoyar y cómo. Las típicas cosas que debería de saber y parece que no sabe, a lo mejor porque nadie se lo ha dicho. Otras veces parece que quiere hacer las cosas en contra de la gente. A veces simplemente puede ser desconocimiento. Si solo hablan con los grandes, y los grandes le dicen que necesitan “no se qué”, pues claro, las ayudas que sacan son “no se qué”. A ti no te puede favorecer porque favorecen a los que les han pedido las ayudas. Intentamos que alguien le diga al Gobierno qué podría hacer para apoyarnos.

Sobre el tema del crowdfunding, ¿cómo crees que va? Estamos viendo que se financian proyectos y al final no salen, que ahora dice el guionista que acaba de terminar el guión ahora y que ya se verá cuando se lanza el juego…

Es que el crowdfunding es peligroso. Hay varios filos ahí. Primero está el problema de que pasa como con los bancos. Si vas a pedir un crédito al banco, primero tienes que demostrar que no lo necesitas, ¿no? O que alguien te podría dejar el dinero en vez del banco. Y entonces es cuando te lo pueden dar. Si lo necesitas de verdad, no te lo pueden dar. Con esto pasa algo parecido. La gente que de verdad monta un crowdfunding que es super exitoso, es gente que ya es conocida, que gana dinero por su nombre. Es gente que tiene dinero, y que tiene pasta para hacer un super trailer. Por ejemplo, ‘Planetary Annihilation’ tenía un trailer impresionante y prometieron un juego bestial y… Claro, ganaron dinero porque invirtieron dinero. Es lo típico del capitalismo, siempre ha funcionado así. Luego hicieron un juego que no cumplía las expectativas, no cumplía las promesas, etc. En fin, la gente pilla unos cabreos de la leche. También pasó en Indiegogo, con ‘StarForge’. Fue otro de los juegos que prometió mogollón pero lo que prometían no era muy realizable por un equipo pequeño. Ellos eran una empresa indie de verdad y no tenían dinero, al contrario que los de ‘Planetary Annihilation’. El juego que sacaron no tenía nada que ver con lo que habían prometido. Ese es un problema muy grave.

Si tienes nombre es muy fácil que te den pasta. Tim Schafer sacó la campaña de Kickstarter y sacó un montón de pasta en poco tiempo. Claro, porque es Tim Schafer. No porque el proyecto mole ni nada. Por un lado es lógico porque ya tiene un nombre y se le supone cierta profesionalidad y capacidad, pero por otro lado es injusto para los demás porque él, en teoría, no necesita el dinero. Puede conseguir un publisher, o tiene más capacidad que nadie para conseguir un publisher porque tiene menos cosas que demostrar. Consigue el dinero que en realidad necesitas tú, que no te conoce nadie, y no tienes dinero para hacer un juego. Y no puedes acceder a un publisher. Pero claro, si no tienes pasta y no eres nadie, ¿cómo consigues dinero? A nosotros nos pasó. Montamos un crowdfunding para ‘Kromaia’ en Indiegogo, y no tuvo éxito. Indiegogo es pequeño, no es Kickstarter, que tiene el 80 u 85% de mercado. Nuestra capacidad de convocatoria cuando hicimos notas de prensa, llamamos a los medios, etc., fue muy pequeña. En nuestra campaña solo llegaron a entrar unas 7000 personas. Hacer que la gente llegue a ella cuesta mucho. Y luego, que pongan dinero, no nos costó tanto en realidad. La gente ponía bastante pasta para el juego. Prometer que a alguien que ponga más dinero le hagas una nave especial, la banda sonora… En fin, prometías cosas a la gente y eso gusta mucho. Pero llegamos a muy poca gente, y no pudimos conseguir nuestro objetivo. Si no eres conocido y no tienes dinero, conseguir que la gente llegue a tu campaña es muy complicado.

Tu fiabilidad si no eres conocido también es un problema. Nosotros ya habíamos hecho juegos antes, que nos servía un poco de experiencia, pero tampoco son juegos conocidos. No te sirve para que la gente de repente ponga un montón de pasta. Muchos problemas en el crowfunding.

La idea es genial, es el mejor sistema de financiación de empresas de videojuegos, pero tiene riesgos. Hay jetas que se aprovechan de la buena voluntad de la gente. Lo de gastarse dinero para hacer un super trailer es un poco tramposo… Permite trampas que luego van a pesar sobre el futuro del crowfunding, porque si tú pones dinero en un juego y sientes que te toman el pelo, la siguiente vez que vayas a poner pasta en otro juego te lo vas a pensar dos veces. Va a pagar el que no le toca, pero es ley de vida.

En el aspecto de la difusión, ¿cómo se portaron con vosotros los medios de comunicación españoles cuando sacasteis la campaña?

Los medios españoles nos tratan bien. Como vas a ferias españolas, conoces a los periodistas españoles y conociendo a la gente en persona siempre es mucho más fácil enseñar el juego, lo que mola, lo que no, lo que te falta por hacer, qué dirección quieres tomar… Es muy fácil contarle a alguien qué estás haciendo, qué vas a hacer después. Nos hemos llevado bien con ellos. Saben que estamos ahí para lo que quieran.

Es más complicado con los extranjeros. Y claro, volvemos a lo de antes. En España, por mucho que salgas, como no hay mucho mercado indie, siempre estás un poco limitado. Con los medios españoles hay que estar, pero tu repercusión en España es limitada. Si quieres sacar mucho dinero, si quieres vender, si quieres vivir de los videojuegos, no puedes depender de España. Tienes que depender del mundo. España es un apoyo más. Se supone que es un mercado muy grande en el mundo de los videojuegos, el quinto o sexto, pero lo que te contaba antes. Juegos “triple A”. Si todo ese dinero se repartiera proporcionalmente entre “triple A” e indies funcionaría mucho mejor. Pero claro, aquí en España es muy puntual el apoyo de dinero. El apoyo de la prensa genial, pero poca repercusión aun con el apoyo de la prensa.

Humble Bundle, las ofertas de Steam, los juegos a euro, ¿cómo lo ves?

Es una opinión complicada. Nosotros tenemos la opinión de que esas cosas son inevitables, pero son dañinas para la industria a largo plazo. Hay varios problemas con cosas como el Humble Bundle. Tiene que surgir porque es un modelo de negocio perfecto: alguien monta un bundle, se lleva dinero por montar bundles, saca juegos indies que ya están, digamos, “descatalogados”. Los juegos indies se “descatalogan” menos que los AAA, tienen más tiempo de vida, no son hiperrealistas, donde tienes que tener lo último de lo último. Son como el nuestro: raros, distintos, llamativos, originales. Es más difícil que se pase la estética del juego raro que de un juego realista. Tienen más vida, pero al final, al cabo de uno, dos o tres años ya no lo compra nadie porque ya se pasó su momento. Salir en un Bundle es un empujón muy grande, y puedes hacer dinero para continuar el desarrollo del juego nuevo que estás haciendo, por ejemplo. Todo el mundo gana inicialmente. El que se compra los juegos también gana. Hay un juego de hace unos años, que no habían probado pero que querían probarlo, y lo pueden comprar muy barato. El problema es que eso tiene unos efectos secundarios que luego nos van a hacer daño… No. Ya están haciendo daño. Se devalúa el precio del juego, empiezas a pensar que puedes esperar a que el juego salga de oferta en Steam… La gente empieza a tener demasiados juegos. Ya tienes tantos juegos en tu librería que comprar uno más, a menos que te guste mucho o sea algo muy distinto, te cuesta más. Tiene muchos lados buenos instantáneos, pero yo creo a largo plazo puede hacer mucho más daño de lo que en realidad pensamos. Se supone que en España ya pasó. El final de la Edad de Oro del juego español. La teoría más aceptada que yo conozco es que bajaron el precio de los juegos mucho, diciendo que así acabarían con la piratería porque la gente compraría mucho más al ser más barato, y eso no es real. Hoy en día sabemos que la gente no piratea porque los precios sean caros. Piratea porque quiere probar cosas, porque ya que está gratis me lo bajo y no lo abro nunca… Si no lo abres nunca cuando te lo compras, cuando lo pirateas mucho menos. El 30 o el 40% de los juegos de Steam nunca se han abierto. Para Steam, que vende millones de juegos, eso es magnífico. Eso quiere decir millones de juegos se han comprado y nunca se han jugado. Pensar que alguien se baja juegos pirata, y que este sustituye a una venta, es ridículo. Porque incluso las ventas no sustituyen a nada, no se juegan luego. ¿A qué sustituye la piratería? Son temas muy complicados para debatir.

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Al final harán daño, y yo creo que ya están haciendo daño, y hay otras cosas que también hacen daño: las ofertas. Ahora Steam está poniendo un montón de ofertas, y esperas a comprarte el juego porque sabes que ahora está a 30 euros y mañana estará a 15. Dices “tengo 250 juegos en mi librería, espero a que lo bajen un poco y ya lo jugaré dentro de un mes o dos, que habrá una oferta de Halloween, de Navidad, de Semana Santa, de verano, de lo que sea”. Esas cosas devalúan el precio del videojuego porque nadie se lo compra a precio alto a menos que seas un super fan, o si es el AAA que todo el mundo va a jugar desde el minuto cero. Los AAA siempre están a salvo, pero los indies y pequeños… Ya ha pasado en móviles. Ahí los precios se han devaluado mucho y ahora nadie compra un juego a no ser que sea por 50 céntimos. Los “Free to Play” tampoco ayudan, porque te dan un juego gratis y luego te cobran por tal y “engañan” a la gente para que pague. Desde el punto de vista del desarrollador es eso: engañar a la gente para que pague. Estás dando un juego que cuesta dinero desarrollar gratis, y ya has creado una mala tendencia. Un porcentaje de esos van a pagar, vas a ganar dinero… Todo el mundo se va a favorecer temporalmente de algo, pero no sé qué va a pasar con eso en el futuro. De hecho, algunos han hecho juegos gratuitos pensando que se iban a forrar con el F2P y pasa lo de siempre, que solo los que tienen mucha capacidad de atraer a gente y meter a millones de personas en su juego son capaces luego de rentabilizar sus inversiones a base de micropagos. Publicidad, marketing…

Y vosotros, como desarrolladores, en conjunto, ¿creéis que tenéis fuerza para cambiar eso?

No, imposible. El mercado… El capitalismo es el capitalismo. Lleva una dirección, y tiene unas ventajas y unos inconvenientes. Y hay que pagarlos. Las crisis y todas estas cosas que ocurren en el capitalismo, son inevitables. Pero porque nadie quiere pararlos. Nadie quería parar la burbuja inmobiliaria, y no porque no supieran que iba a venir. Es porque a ver quién coño dice “se acabó, a partir de ahora hay que regular los precios de los pisos”. “¡Pero si tenemos aquí montado un festival de la leche, y estamos ganando un montón de dinero, como para pararlo!”. Igual. Todo tiene sus ciclos, todo tiene sus intentos de beneficiarse inmediatamente. Es lo de siempre: tú te beneficias ahora y mañana ya veremos lo que pasa. Si quiebra el sector, pues quiebra. Hoy me he forrado. Nadie puede cambiarlo ya. Ni el Humble Bundle puedes cambiarlo. En vez de limitarlo y decir de hacer menos, que lo voy a quemar, en vez de eso, no, a lo bestia. Hago Bundle semanal, mensual, uno por vacaciones, otro diario, y el Humble Indie Bundle de siempre. Y si puedo traer uno grande, y nada de indie, como los juegos de Batman, Square Enix… O sea, es que traen juegos AAA ahí que no son ni Humble, ni indie ni nada. O sea, ya es un rollo capitalista de traer dinero ahora y favorecer al círculo en el que ellos se mueven, y mañana ya veremos. Yo tengo un montón de pasta en el bolsillo, vosotros os apañáis. Así que no, no podemos cambiar nada. Ni nos lo podemos plantear.

Los videojuegos son cultura, son arte.

El problema es la definición. Nadie define exactamente qué es arte, o se hace una definición muy vaga. No puedes ni incluir ni excluir a cosas que están en el límite de esa definición. Yo siempre tengo esta discusión con los deportes. ¿El tiro con arco es un deporte? ¿El ajedrez es un deporte? ¿El salto de altura es un deporte? ¿Qué hace a un deporte? Si lo defines como una competición, los dardos son un deporte. Si lo identificas con el sudar, excluyes dardos, tiro con arco y la colombofilia, que también es un deporte. Es complicado hacer definiciones. ¿Son un arte? Para mí sí. Si el cine es arte, los videojuegos son arte. Un videojuego hace lo mismo que una película: te cuenta una historia, y además lo hace de una manera interactiva. Tiene el potencial de hacerlo, hay que juegos que no cuentan una historia. El juego incluye tantas cosas… Definir videojuego es muy complicado. ¿Qué es un videojuego y qué no es un videojuego? Por ejemplo, ‘Proteus’, en el que das vueltas por un mundo fantástico. ¿Eso es un juego o no? ¿Qué es jugar? El problema es definir las cosas. No hay una definición clara, y llamamos a las cosas por lo primero que nos parecieron. El videojuego, como eran juegos de vídeo, pues se quedó con “videojuego”. Hoy día encajaría mejor un término como entretenimiento digital, o entretenimiento interactivo. Cualquier otra cosa funcionaría mejor que videojuego. Hay videojuegos que no tienen vídeo, que solo son sonido. ¿Eso es un videojuego o no es un videojuego? Pero en definitiva, si el cine está considerado como arte, el videojuego tiene que ser considerado arte. Si el fútbol es un deporte, el baloncesto también. Hay artistas, hay idea, hay creatividad, hay tendencias, modas. Al menos son cultura, y arte es más discutible.

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Conociendo a Antonio Iglesias

¿Qué juegas en tu tiempo libre?

Yo lo juego todo. Cuando haces videojuegos, te quedas sin tiempo para jugar a videojuegos. Es un desastre, pero es así. Como no tengo tiempo para jugar, lo que hago es probar. Compro los juegos en el Humble Indie Bundle y los pruebo durante media hora, hasta que entiendo el concepto del juego, en qué se basan sus mecánicas, su jugabilidad, lo divertido que es, el por qué se ha hecho famoso, etc. Todo lo que puedo jugarlo, lo juego. Y todo lo que se ha hecho famoso, me interesa saber cómo lo ha conseguido. Quizá no lo comparto, pero me interesa saber y conocer. También tengo mis géneros favoritos. Yo soy jugador de shooters, de FPS. No tanto online, aunque jugué mucho da ‘Day of Defeat’, el hermano “desconocido” de ‘Counter-Strike’. Me gustaba mucho más la jugabilidad de ‘DoD’ que de ‘CS’. A los shooters me enganché con ‘Half-Life’. Estoy esperando el tres, a ver si algún día lo sacan. Me encantó ‘Portal'; lo de Valve me encanta. Y juegos de estrategia. Me gusta mucho la estrategia. A ver si inventan alguno bueno. Yo soy jugador de ajedrez, de ahí las discusiones del deporte. Y me gusta mucho la profundidad de su mecánica, la combinación de táctica y estrategia. No hay ningún videojuego de ordenador que combine estrategia y táctica de forma ni remotamente parecida; no hay nada que se parezca. Lo tendré que hacer yo. Como con el juego de naves. Hemos hecho ‘Kromaia’ porque nadie había hecho el juego de naves que nosotros queríamos jugar. Con la estrategia tendremos que hacer lo mismo, enseñarle a todo el mundo cómo se coordina la estrategia y la táctica. Lo que no sé es cuándo ocurrirá eso porque no tenemos tiempo, pero algún día.

¿Siempre tuviste en mente lo de dedicarte a desarrollar videojuegos?

Yo empecé a jugar videojuegos con seis años. Mi primera recreativa fue Ghosts’n Goblins, mítica y destructiva. Era imposible. Cuando era pequeño (y ahora también) tenía una obsesión con saber cómo funciona todo: una excavadora, un coche, cómo flota un helicóptero, por qué el agua es líquida y por qué se congela… Todo. Quería saberlo todo. En aquellos tiempos no había internet y tenías que ir a las bibliotecas a informarte. La adquisición de conocimientos era muy lenta. Hoy día, con internet, aprendes cualquier cosa en media hora, aunque sea de forma reducida y corta, pero puedes entender muchas cosas. En mi proceso de entender el mundo, que apareciera de repente Ghosts’n Goblins, era como “¿qué es esto? ¿Cómo en una pantalla estoy manejando un muñeco con un mando que dispara lanzas y mata a unos zombies? ¿Qué está pasando?”. Y no entendía nada. Me rompió los esquemas. Estaba obsesionado en saber cómo funciona una excavadora, que me parecía una cosa muy compleja, y de repente aparece un videojuego. Pensé que era magia. Era increíble. Me dejó trastornado para siempre. Pero la idea de decirme a videojuegos se quedó ahí. Seguí jugando todo lo que me cayó en las manos. Con el MAME ya fue la locura, una pérdida de tiempo horrible. Cuando tuve que elegir carrera, me gustaban mucho las ingenierías. Quería ser ingeniero de caminos, me gustaba la idea de construir presas y puentes. Pero como nadie construye ni presas ni puentes, hacer una ingeniería de caminos para hacer carreteras pierde un poco la gracia, no atrae mucho. En Zaragoza habían puesto ingeniería informática dos o tres años antes, y cuando me dijeron que podría dedicarme a los videojuegos con esa carrera, aun sin tener muy claro que pudiera servirme para eso, la elegí. Cada vez que en la carrera teníamos un proyecto libre, era un videojuego. “No hagáis un juego, que es mucho trabajo”, nos decía el profesor. Y aun así siempre hacíamos un juego. Unas palizas horribles. Suspendíamos otras asignaturas por hacer el juego, pero hacíamos un juego. Digamos que el gusanillo lo llevabas dentro y si estás metido, te esfuerzas y no te importa suspender otra asignatura para hacer juegos, al final haces juegos.

Aparte del ajedrez, ¿qué otros hobbies tienes? ¿Qué haces con tu inexistente tiempo libre?

El ajedrez casi lo he dejado. Ahora juego por internet porque es fácil. Jugaba en serio, en campeonatos de nivel regional en Aragón. Con tantas máquinas, hay que estudiar mucho para jugar en serio al ajedrez. Hay que aprender aperturas y otras cosas. Yo quiero jugar, no estudiar. Ahora juego a modos de ajedrez raros, me divierto mucho y me sigue pareciendo el mejor juego del mundo, pero ya no me dedico en serio.

Juego también al futbolín, aunque suene un poco a coña. A eso sí juego a un nivel un poco más alto. Aquí en Madrid tenéis otro futbolín, con otras reglas, es otro mundo. Allí jugamos con otro futbolín distinto, con los pies separados. Aquí la mayoría son de taco, con bolas de corcho, y a mí eso me parece una mierda. En Aragón hay varios modos de futbolín, pero ninguno es el de taco. Tenemos varias ligas, con futbolines distintos, con las mismas reglas pero con distinto tacto; uno es mucho más rápido, otro más técnico. Aunque lo parezca, el futbolín no es ninguna tontería. Hay mucho detrás.

No sé qué más decir. El problema es que cuando te dedicas a videojuegos no tienes tiempo para hobbies. Me gusta mucho ver películas, leer libros. Películas ves porque estás sentado en el sofá y la ves, pero libros ya es imposible porque no tienes tiempo. Ves películas mientras comes, mientras cenas. Aprovechas los tiempos muertos obligatorios, pero no ves las películas en serio.

El problema de los indies es que si te dedicas por afición, y quieres levantar una empresa, y tenéis que ser pocos y gastar poco dinero… Se convierte en una obsesión. Si trabajas desde casa, es peor aún. No desconectas en ningún momento. Te sientas en tu ordenador, tu lugar de ocio en casa, y es tu sitio de trabajo. Y eso es un horror. No sabes si estás trabajando o no: te mandan un correo de la empresa y lo abres, y ya estás trabajando otra vez. O lees un artículo de un juego parecido al tuyo, y ya estás trabajando. O programas un rato. Estás siempre a caballo entre trabajar y no trabajar. Y como estás todo el día enganchado, y sabes que cada hora delante del ordenador puede significar una “feature” nueva, siempre piensas en pasar una hora más delante del ordenador. Te pasas la vida enganchado, una tortura autoimpuesta. Lo haces porque te gusta, pero a la vez sabes que no deberías hacerlo.

¿Juegos que te hayan influido?

Qué difícil. De los indies ‘Braid’, el clásico que levantó el indie. La gestión del tiempo, esas mecánicas tan estudiadas. Me impresionó, al igual que ‘Faster Than Light’. No es que me guste mucho, pero me llamó la atención cómo usan esas mecánicas tan simples para hacer cosas complicadas, y cómo lo convierten en un juego completo que te engancha muchísimo; cómo cada nave tiene una capacidad distinta y esto añade una profundidad al juego que combina muy bien todas las mecánicas juntas. El tercero, ‘Antichamber’, que antes se llamaba ‘Hazard: The Journey of Life’. Juega mucho con las perspectivas, con el qué puedes y no puedes hacer, con distraerte y volverte loco. Me gustó mucho ese juego, un FPS normal, que te pones a jugarlo y no ves la novedad, y de repente no sabes qué está pasando. La sensación de jugarlo, más que el juego y sus mecánicas en sí. Muy interesante.

Y “profesionales”, AAA, de los que cuestan miles de millones, me impresionó mucho GTA V. ¿Cómo han metido todo eso ahí? Es un juego con cientos de juegos dentro, en el que puedes hacer de todo. Es monstruoso. ‘Portal 2′; me gustó mucho el primer ‘Portal’. Con él tuve la mejor experiencia que he tenido en un videojuego,  y me gustó mucho cómo ‘Portal 2′ se convirtió en una extensión del primero, que parecía una historia cerrada. El meterte en el universo de ‘Half-Life’, cómo lo enlazan, etc. Es cierto que se me hizo un poco largo; me interesaba más la historia que los puzzles. No sabría decir un tercero, me suelen decepcionar mucho los AAA. ‘Crysis’ me gustó porque era un mundo abierto. Parte de la idea de ‘Kromaia’ viene de ahí. El tener un objetivo, pero con un mundo abierto en el que podías hacer lo que quisieras. “Tengo que ir allí y hacer esto, pero voy a coger este coche, lo voy a robar, me voy a liar a tiros con esa base y luego ya voy al objetivo con el coche, que es mucho más cómodo”. Y luego jodías el coche en el primer árbol que te encontrabas por ir a toda leche. O cogías una barca… Me encantaba. En vez de ir al objetivo, hacías cualquier otra cosa solo porque tenías la posibilidad de hacerlo. Queríamos haber metido más cosas en ‘Kromaia’ que finalmente no han entrado porque no teníamos la capacidad, pero me gustaría tener objetivos secundarios, zonas que estén patrulladas por bichos que tienes que aniquilar y conquistar. Es algo que no hemos podido hacer todavía pero que me gustaría hacer. Era un juego muy completo.

Enlazando con lo que te gustaría haber metido en ‘Kromaia’, ¿qué va a ser lo siguiente?

Vamos a acabar ‘Kromaia’ y vamos a hacer su expansión, el multiplayer, la segunda parte, con suerte. No creo que salgamos de ‘Kromaia’ en un tiempo. Todavía está por ver si nos podemos permitir seguir con ‘Kromaia’, o si sale mal y tenemos que hacer otra cosa. Si funciona, la idea es ampliarlo más: hacer minijuegos dentro del mundo del juego. Ya que hemos empezado con la renovación del arcade, hacer un ‘Asteroids’ en 3D con el estilo del juego. Renovar otros arcadas y utilizar nuestro motor para hacer más cosas dentro de ese mundo. Todo dentro de ‘Kromaia’. Muchas veces nos hemos planteado regalar minijuegos, como podría ser este ‘Asteroids’ dentro de nuestro juego, como forma de publicidad. Antes me preguntabas por las copias; quizá no rentabilizas la primera vez que vendes, pero quizá con una segunda parte o con una ampliación hecha en un año sí. Queremos sacarle un poco más de partido. Hay que rentabilizar el juego.

Antonio Iglesias-10

‘Kromaia’ fue lanzado en Steam el pasado 23 de octubre.

La entrada Entrevista a Antonio Iglesias, desarrollador de Kraken Empire es 100% producto Deus Ex Machina.


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