Revista Videojuegos

Entrevista a Ferrán González, editor de STAR-T

Publicado el 30 enero 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
DR se reúne con Ferrán González, Jordi Tudela al mando de la fotografía. ¿Les suena Ocho Quilates, Letras Pixeladas o Cohetes Rosas sobre Cielos Nintendo? Son libros publicados por la editorial Star-T, que en una España cada vez más editorialmente complicada apuesta por publicar libros cuya temática verse sobre el videojuego.
Los dos primeros libros de la editorial son los conocidos volúmenes de Ocho Quilates, de Jaume Esteve. El tercer libro es Cohetes Rosas sobre Cielos Nintendo, cuyo autor, respetadísimo por sus conocimientos y su experiencia, entrevistamos aquí. El cuarto libro, Letras Pixeladas, responde a una necesidad filosófica de plantear el videojuego suscitada por Daniel del Olmo y Raúl García.
Dentro del mundillo estos autores son más o menos conocidos, así como sus obras, por lo que entrevistar por una vez al editor, en vez de a los autores, se nos hacía ejercicio interesantísimo.
Ferrán Gonzalez, barcelonés de profesión, es un ejemplo vivo de pasión por el videojuego. Diseñador gráfico de profesión, hizo de su afición una forma de ganarse la vida editando la difunta Star-T Magazine, la cual vio dos números en formato físico y cuatro más en digital antes de desaparecer. Pero su particular forma de ver el videojuego lo llevaría a lanzarse a otra aventura editorial, en la cual aún trabaja: ser el  editor y coordinador de Star-T Magazine Books, editorial orientada al videojuego.

Introducción

La primera pregunta es bastante evidente. ¿Quién es Ferrán Gonzalez y sobre todo, qué es el videojuego para él?

Ferrán en el mundo del videojuego… Realmente no soy nadie.

Creo que no estoy nada de acuerdo con esa afirmación.

Bueno, mi trabajo en estos cuatro años, desde que salió la revista y se hundió, ha sido lo que decía en el primer prólogo de la revista: que la gente aparte de informarse pueda aprender un poco sobre esto; quién está detrás, por qué se utilizan unas mecánicas y no otras, por qué tal arte viene de los años sesenta o de hace cinco siglos… Que la gente tuviera algún tipo de tesoro escrito, de decir “ostras, ésto realmente es muy interesante y quizá dentro de un año lo vuelva a consultar”. Para mí eso sería una satisfacción muy grande y encima en la revista colaboró gente muy, muy bestia, muy buena. Tuve esa suerte. Fueron seis números con sangre, sudor, dinero y también satisfacción.

Eso me lleva a la siguiente pregunta, relacionada con STAR-T. Muchos de los colaboradores eran del entorno de Mondo Píxel, de la difunta Superjuegos Xtreme que fue el anterior intento de sacar una revista de videojuegos distinta al resto del momento. La intención de STAR-T queda claro que era el crear algo diferente, así que ¿por qué se elige a ese grupo de gente y no a otros?

Porque están en Barcelona (risas). No, ya en serio, al inicio de la revista colaboraba conmigo Don Lindyhomer y entre los dos estuvimos viendo quién podría escribir en ella. Y en vez de ir a Madrid, Sevilla o por ahí, y contactar con más gente dijimos “vamos a conocer gente más cercana y que podamos trabajar con ellos de tú a tú, y así si tengo que pasarle un videojuego o tienen que enseñarme algo, podemos quedar y trabajar con un contacto más personal.” Y es cierto que había gente de Mondo Pixel, pero también había gente nueva  y que escribía en otros medios. Mondo Pixel siempre ha tenido gente de calidad y aunque no tenían por qué ser de Mondo Pixel yo ya busqué también gente de Barcelona que pudiera escribir a la manera STAR-T, digamos: no ya a la manera Mondo Pixel sino de una forma un poco más didáctica. Gente que no sólo plantease preguntas, sino que explicase también lo que pasa. Son dos filosofías bastante diferentes y ellos se adaptaron muy bien. Pablo Muñoz, por ejemplo, ya había trabajado en revistas literarias y ha escrito libros, David Catalina había trabajado en Xtreme y revistas de cómics, otro trabaja en un diario deportivo. Y vi que no quería coger demasiada gente, pero sí que tuvieran un poco de autoridad, que marcaran un poco la linea y ahí está que los dos primeros números fueron estupendos. Que, a ver, todos los números fueron estupendos en calidad, pero durante los primeros meses estuvimos súper contentos.

En los últimos dos años no hemos dejado de ver morir revistas mientras otros pregonan la muerte del papel. ¿Qué es lo que lleva a meterse, en 2010, cuando ya se estaba viendo el actual negocio de lo digital, a meterse en el berenjenal de editar una revista de videojuegos para un público no generalista?

Fue una locura, confieso que fue una locura. Pero creí que era una locura necesaria, porque veía que el aspecto crítico era cada vez más escaso. Por supuesto que hay webs mercantilistas y todo eso, pero mi intención era elevar esa cultura que estaba cada vez más orientada al “vende, compra y punto” y era algo que el colectivo de MP había empezado a conseguir, pero lo que quería era sobre todo elevar el aspecto crítico que se estaba dejando morir, no solo en España, en todo el mundo: o te ibas a publicaciones académicas o a dos blogs que lo hacían por amor al arte, salvo pocas pinceladas en algún blog comercial. Es lógico que las webs comerciales no se dediquen a ello: tendrían pocas visitas en esos textos, claro, es normal.

Además, se ha demostrado que algunas publicaciones pueden sobrevivir en papel: Newsweek vuelve al papel, por ejemplo, después de un año, y hay cosas que no se dicen en lo digital y todos sabemos que de lo digital se come poco. Entonces ¿papel? No lo hago porque venda más, sino porque creo que mientras no desaparezcan las cosas físicas que compramos no desaparecerá. Y sí, lo digital irá hacia arriba por la cultura de lo gratis y el pirateo, y habrá más lectores, pero dinero poco. De sobras es conocido que Wired tuvo una alucinante salida en 2007 con la salida del iPad, pero aquí muy pocas suscripciones. Yo me di cuenta de ello cuando pequé de ambición por segunda vez, que fue al salir al digital de pago: ahí creía, porque me la pedían desde Argentina, Perú, etc y el presupuesto no daba para llevarla allá, así que me dije que con el dinero que tenía, había que tirar a lo digital… y cagada. La conocieron allí, sí, pero a la gente le cuesta mucho pagar y no quiero entrar en topicazos. Hay un libro de un americano, de título Parásitos, que explica un poquito cómo Google o Amazon y todas esas multinacionales del sector de internet han presionado mucho para que las cosas sean lo más baratas posible o incluso gratis, porque a ellos les importa poco que un libro valga 5 o 10€. Lo que les importa es el tráfico, que es donde ganan dinero. E igual Twitter o Facebook… Que esto es ya otra cosa: “no vamos a poner publicidad”, le decía en la película a su socio, y es que es otra cosa. No se genera dinero de la venta real, sino de la publicidad. Y eso pasa también en lo digital. A mí me lo pusieron muy bien: “ahí competirás”, me dijeron. Luego te das cuentas de que no, que a la gente le cuesta pagar 3€ por una revista. Al final las cosas se van agotando y te dices que hay que parar.

Hablas mucho de lo digital, ¿cómo ves el mundo editorial del videojuego?

Hay mucho que hacer, muchísimo que hacer. Si te refieres a físico y digital, hay mucho que hacer, es un universo muy disperso. Siempre he pensado que entre 3 o 4 bloggers, podrían hacer mucho ruido. Pero pasa un poco como con las desarrolladoras: cada uno mira por lo suyo. Hay demasiado ego y lo suyo siempre es lo mejor, pero el equipo de IGN lo juntas con bloggers y funcionaría, pero claro, falta el tema de siempre, el dinero ¿quién invierte, quién promueve? Hay calidad, en digital: en físico quedan ¿dos o tres? revistas y en realidad es otro público, pero aún así en las últimas Hobby Consolas he visto un cambio muy importante de querer alcanzar otros lectores. Lo ves, porque hace cinco años decías que no era una revista para ti. Ahora coges la revista y piensas “este artículo, aunque muy general, realmente vale la pena”, a veces. Eso es que cogen buena gente. Pero es eso, hay mucha calidad, buena gente: muchos pensadores, buenos críticos, y no lo veo mal, pero hace falta focalizar todos hacia un sentido, sobre todo los que ya llevan tiempo en la red. Los nuevos necesitan tiempo para encontrar su filosofía, pero los que ya están… Al final es que cada uno va a lo suyo, realmente.

Si ahora mismo tuvieras los medios, la libertad y la posibilidad, ¿sería necesaria STAR-T tal y como está, y perdona la generalización, para la prensa del videojuego ahora mismo?

En físico sí. En digital no.

Esa es una declaración de intenciones en toda regla.

Totalmente. Y creo que se venderían, si no fuera porque el tema de edición y distribución es muy lento, pues también pequé de distribuidora, como de tantas otras cosas cuando la inicié, se notaban muchas más ventas. Si hubiera tenido cinco veces el presupuesto que tuve hubieran salido muchas más en físico. No hubiera llega a Perú, por ejemplo en los dos primeros años, pero la gente enviaba emails diciendo que por fin había salido algo para los mayores de 25 años, que tienen estudios, entre comillas, que les gusta leer y que no querían ser tratados como meros compradores. En las revistas se dice que el juego es malo, pero no te dicen que no lo compres: es malo por tal y cual o bueno por esto y lo otro y hay esas carencias y virtudes. Definitivamente la sacaría: es necesario y se está viendo de qué palo va la prensa digital, no sólo del videojuego: hablo en general. Y tienes tanta oferta que voy a dos al día: no puedo más, es como Twitter. ¿Cómo sigues a 400 o a 1000? Yo sigo a 70 y ya no doy a basto (risas).

¿Hay, pues, una saturación, hay demasiada oferta?

Hay mucha oferta, sí. Cuando internet se puso de moda en los noventa empezó a masificarse y mucha gente vio que sabía escribir, ¿por qué no hacerlo? Es una democracia muy bestia y eso ha dado un cultivo muy bueno, también, no se puede negar y tiene cosas muy positivas, pero llega un momento en que ya no sabes y te quedas con tres o cuatro de hace diez años, y los nuevos, si no rompen mucho, no diré ejemplos, con la oferta que hay pasan desapercibidos. Pasa lo mismo con los juegos digitales: la oferta que hay en iOS o Android es abismal y se pierden juegos increíbles por falta de promoción, mala distribución… vete a saber. Y salen adelante los que conocemos, es muy difícil llegar a otras capas donde hay juegos increíbles que pasarán desapercibidos e irán al olvido. Y pasará lo mismo con la prensa: conocemos a las grandes, pero es difícil llegar a otros. Cuanta más oferta hay peor es en ese sentido. Me recuerda a cuando Atari la cagó en el 83, cuando Nintendo llega a Atari para ofrecer la distribución de Famicom en USA y Atari empieza a hacer juegos a mansalva, haciendo un Pac-man portado y otros juegos horribles. Y Pac Man vendió una barbaridad… millones.

Se fabricaron más unidades que consolas había, sí.

Claro, los retailers se enfadaron, porque tenían que devolver un montón de Pac Mans y al almacén. Vete a saber si en el desierto ese hay más unidades de Pac-man que de E.T., no lo sé. ¿Por qué? Porque hicieron una salvajada e hicieron juegos malos: había algún juego bueno, sí, pero la gente se empezó a cansar. Pues también pasa con los juegos digitales, que te dices “¿pero qué me he bajado aquí?” y al final te quedas con tus cuatro juegos famosos o descubiertos por casualidad. Ya estamos en un mundo muy saturado, porque es un mundo complicado y lo complicamos aún más. Es nuestra naturaleza (risas).

Hablas de crack del 83. Hay gente que lleva tiempo diciendo que el mercado actual se empieza a parecer demasiado a lo que nos llevó al batacazo del 83.

Pero no es lo mismo.

No, evidentemente, aun así ¿crees que veremos alguna reforma por parte del sector para salvarse a sí mismo?

No lo sé (risas). Una de las diferencias era que entonces era puramente físico lo retail, y ahora es digital. Hay costes que ya no harán que, como entonces, los retailers se enfadaran muchísimo. Aquí los únicos que se van a enfadar son los usuarios por la calidad media, que es bastante baja. Vete a saber… Siempre será reformulado. En cuarenta y pico años que llevamos de historia del videojuego ha habido subidas y bajadas, hasta de plataformas. Hasta hace unos años, en los lenguajes, estaba el de Samsung, estaba el de Java, el Windows Phone, Android, empezaba iOS, las consolas que había… diez o doce sistemas diferentes. Ahora ¿qué hay? Tres o así de consolas y a Windows le está costando arrancar, en tema de juegos, digo. Quizá se expanda de nuevo, no sé. La magnitud de Google y Apple es muy fuerte y no sería fácil desbancarlo, pero la última palabra la tendrá el jugador. Llega un momento en que juegas lo que te da la gana, que por mucho GTA V o mucha Xbox One coges una Game & Watch y te pones a jugar. Es un decir, ojo, pero la gente lo tiene más difícil cuanta más oferta hay. La parte positiva es que salen muchas y mejores obras pero pasan desapercibidas en ocasiones.

¿Se juega obligado, pues, a lo que toca en cada momento?

Ferraneditadas 06 800x535 Entrevista a Ferrán González, editor de STAR T

Se juega obligado, millones lo hacen (risas). Pero es una conducta social, es como ver la última de Tarantino: si no lo haces estás fuera. Aquí igual, si no juegas GTA V estás fuera. Y cuando llegas a una edad no te importa tanto eso, ¿sabes? A partir de que empiezas a valorar el videojuego como una parte tuya, como una filia. Es como la cinefilia, no es algo como una comunidad: es algo personal, que vives de forma diferente. Coges el BioShock y lo juegas a oscuras, a las doce de la noche, tu mujer durmiendo, y lo coges diciendo “es personal, ésto va conmigo”. Hay una filia, una forma de vivirlo. Es cuando empiezas a obviar muchas modas. La mayoría de la gente que conozco empieza a decirlo, ¿qué falta hace jugar a lo último? Hay la contrapartida de que son los vendedores, que lo único que quieren es que juegues a eso, y hay vendedores que dicen que para qué jugar algo antiguo, que no vale la pena: lo que hay que jugar es lo último, un Dead Rising 3. ¡No juegues un Onimusha, por ejemplo! ¿Para qué? Son posiciones comerciales y personales.

Vamos a hablar de los libros. Empecemos por Ocho Quilates: ¿cómo surge la idea de cambiar una revista, de haberlas pasado negrísimas en el mundo editorial para meterse, otra vez, de cabeza, a editar algo minoritario como un libro sobre historia de videojuegos?

Yo estaba editando ya el sexto número de la revista, diciendo que era el último. Y tras varios años uno se plantea ¿qué hacer? Se acaba la revista y tienes que hacer algo. Y Jaume quería editar el libro con otra editorial, pero el acuerdo no llegó a buen puerto y me preguntó si podía hacerle una maquetación. Es cuando ideé el seguir con START T, que está bien valorada dentro del mundo del videojuego, y seguir con libros, que era una de las cosas de mi lista: quería hacer libros. ¿Por qué no? Y entre Jaume y yo lo coeditamos. Una parte de dinero, una parte de trabajo y entre los dos pudimos publicar el primero. De aquella manera vimos que tenía su mercado, que vendía, y ¿por qué no seguir? Claro, él necesitaba también dinero para publicar el segundo y el crowdfunding fue muy bien. Es una de estas cosas que te llega con un poco de suerte, si no hubiera existido Jaume hubiera tardado más en editar un primero libro.

Pero hubiera habido un primer libro…

Sí, sí, sin duda. Por ejemplo, llevo un año intentando hacer un homenaje a la revista en forma de libro, pero bueno, la inversión es dura…

¿Será ese el quinto libro que aparece en la web?

No, habrá otros antes.

Imagino que no podrás decir nada al respecto…

No, pero te diré que será otra linea. Ésta, la actual, la llamo la linea negra, que es de pensamiento: Quilates, Cohetes, Letras… y seguirán otros dentro de esa linea de pensamiento, para un público concreto y que a decir verdad no da tanto beneficio para poder seguir. En cambio, la nueva linea que habrá sí que esperamos que tenga más rendimiento. Pero en breve bombardearemos con ello. Tampoco mucho, porque durante las revistas acabé agotado de ello: llevar una persona sola, aparte de colaboradores, correctores, etc, es hartamente duro. Esa es la palabra, duro. Fueron dos años muy duros, pero creo que hemos dejado unas cosas que la gente recordará durante tiempo.

Ocho Quilates no deja de ser un pedazo de la historia del videojuego. En USA ha habido un boom de este tipo de libros: ahí están Ultimate History of Videogames, Riding the Beam, Masters of Doom, Jacked, etc. Y Ocho Quilates está en la estantería de todos los que tenemos una pequeña colección de libros de historia del videojuego. ¿Veremos más libros de historia de STAR-T?

Por ahora no.

Lo digo porque, por ejemplo, Letras Pixeladas es un producto completamente distinto. Es una forma diferente de ver el videojuego, como es Ze[h]ngames. Su publicación fue una sorpresa y la historia del videojuego español es algo más vendible o eso parece, así que la pregunta es ¿por qué Letras Pixeladas?

Primero porque yo vi en ellos que tenían bastantes cosas que decir y segundo porque ellos querían publicar en papel. Pero ya sabíamos que no tendría una gran tirada, pero es otro tipo de libro, sí, pero está dentro de un campo que pasa por la crónica o el pensamiento. Es como en la revista, que había diferentes puntos de vista y si hay una cosa de la que estoy muy contento es que tanto en la revista como en los libros se han visto cosas diferentes y, dejando de lado que Jaume ya tenía el libro prácticamente cerrado, nunca le dije a Star o a los chicos de Ze[h]ngames que lo hicieran de tal o cual manera, intentar ser una marca, hacer una filosofía concreta. Para nada, ellos tenían libertad total y lo hicieron como quisieron, como mucho dije que un párrafo era algo lento, pero la parte de digamos contenido, al ser coeditado no. Si fuera editado totalmente por mí, ya pondría unas pautas diferentes, pero no al ser coeditado. Es un tú a tú.

La linea editorial es que cada producto tiene que tener su propia personalidad.

Exacto, en la linea negra.

Hablemos de Cohetes Rosas, que no deja de ser una patada en la cara del videojuego moderno. Es un libro que es un ideario, y si Letras Pixeladas era minoritario, éste lo es aún más, si cabe, así que, nuevamente ¿por qué publicarlo?

A Star lo conozco desde hace años, y escribe de forma excepcional, con su forma de ver la vida, que la ves en Cohetes, de cómo las ha pasado. Es su propia experiencia. También tenía el libro medio acabado, me lo dejó leer y le dije que estaba muy bien y podríamos publicarlo: vamos a probar. En realidad los cuatro libros fueron ese vamos a probar. Que yo sepa, corrígeme si me equivoco, pero no hay editoriales especializadas en libros sobre videojuegos. Alguna publica de forma puntual, pero enfocadas al videojuego no hay. Fue un poco como saltar al vacío. Incluso con Ocho Quilates. En las primeras reuniones con Jaume no sabíamos cuánta tirada íbamos a hacer, y al final nos decidimos por una y salió bien, pero imagina que la gente hubiera dicho que un libro sobre eso no interesaba. Y con el resto también, fue un a ver cómo funciona…

Tres libros, porque Ocho Quilates es uno en el fondo, completamente distintos. Cada libro es un salto al vacío, como dices, y me da por intuir que el siguiente también lo será.

Sí, todos los libros, salvo un Código DaVinci o cosas así son siempre saltos al vacío. Es lo bueno de la literatura: el 80% de los libros que se sacan son saltos al vacío. No lo veo como un no saber lo que pasa, sino que un escritor presenta un libro a una editorial que lo valora, para ver si puede tener salida dependiendo del mercado. Si haces uno de vampiros lo cogerán enseguida, uno sobre momias quizá no. Lo que quiero decir es que toda novela, todo ensayo, siempre es un salto al vacío, según lo veo, igual que sacar una web o un blog. Son proyectos culturales o editoriales que, por mucho estudio de mercado que puedas hacer, no conoces a toda la gente y puede salirte bien como puede no hacerlo. Y sí, siempre será ese salto en cada proyecto: uno intenta que sea lo más publicitado posible, bien promocionado, pero al final si se vende más o se vende menos ya no depende de nosotros. Hemos hecho lo que queríamos hacer: a partir de ahí la valoración la hace el lector.

Ferraneditadas 01 800x535 Entrevista a Ferrán González, editor de STAR T

¿Crees que Ocho Quilates hubiera perdido parte de la personalidad si hubiera sido publicado en otra editorial? Esas fotos, esas promociones. Quizá en otro sitio hubieran decidido cambiar el tono para llegar a todo el mundo.

El problema de las editoriales grandes es que no tienen ni idea de qué es el videojuego, porque no tienen a alguien especializado. Cátedra, por ejemplo, tiene gente especializada en cine y les llega un texto y saben decir si vale o no. Jaume estuvo contactando otras editoriales antes que a mí y todas le decían “¿Qué hago con ésto? No tengo ni idea de lo que quiere decir”. Es un mundo muy inexplorado y si hubo una que le hizo caso… yo recuerdo ver parte de la maqueta, con fotos superpuestas en las que las partes importantes no estaban: una foto de La Pulga con el póster del juego encima, ¿y la pulga dónde está? Quien maqueta tiene que tener en cuenta todo ésto. Y eso hice, por mi parte: ya que son fotos en blanco y negro, cuidado con las fotos de Spectrum o de colores básicos, porque si coges la de color y la pasas a blanco y negro se te van a fundir montones de colores y tiene que ir bien contrastado para que se vea bien. Todas esas cosas en una editorial grande pasan de ellas y sale como sale. Yo tengo la sensación de que al revés, que vale, hubiera llegado a más gente y hubiera estado en la Casa del LIbro o en la FNAC, mismamente, pero quizá se hubiera vendido menos. Estaría para todo el mundo, pero vendería menos. En cambio esta edición se ha agotado. Yo soy diseñador gráfico de profesión y ves otras publicaciones, de sector informático, por ejemplo, que dan ganas de no cogerlas. Iniciáticas, impersonales, como si lo que estás explicando no va contigo: es un robot que va a hablar y ya. Es lo que transmiten muchas portadas. En cambio, cuando cogí la portada de Azpiri, dije, ¿cómo la cojo? Porque iba para póster, no para portada. La visión se te va para todas partes y hay que focalizarla en algún sitio, así que se me ocurrió coger al de Abu Simbel y centrarlo para que tuviera esa fuerza o al de la Abadía. Pero sí, coges cualquier portada y es decepcionante el diseño. Con la revista hay un lenguaje que viene de tiempo atrás, si no hay difuminados o no hay tres dimensiones parece que no llame, que no pueda ser. Edge, por ejemplo, pasa de eso. Yo lo que quería era desmarcarme en STAR-T por imagen, contenido. Sabía que Ulala en portada iba a confundir, pero era lo que buscaba.

Muchas ganas de ver el nuevo libro.

Puedo adelantar que es una linea distinta, más accesible. Quiero llegar a más gente. Que Ocho Quilates y los otros han vendido muy bien, pero no deja de ser poca gente; no es un bet seller. Se trata de llegar a quien no juega normalmente, incluso. Estos tres o cuatro libros son para jugadores, si no juegas no te interesan. La linea blanca va más para gente que haya jugado poco o nada y vea que dentro de todo ésto hay maravillas. Estos (señala a los ejemplares de Ocho Quilates sobre la mesa) son crónica y es posible que la historia sea un campo a explorar; es un campo muy interesante y más ameno. Un ensayo o de pensamiento es más difícil de leer. Pero estamos muy contentos de ellos y me siento muy orgulloso de estar ahí metido.

Con lo que has pasado y vivido, si a alguien se le ocurriera la loca idea de editar algo sobre videojuegos: libros, revistas, lo que sea, ¿qué sería lo que le dirías?

Que bienvenido sea. Si hay alguien que quiere hacer algo de esto, mucho mejor para todos. Mejor para mí, para ellos, pero sobre todo porque quiere decir que hay ganas de difundir ideas. Sería un poco triste un país donde no se quieran difundir ideas de lo que sea. Tenemos una buena historia sobre textos de cine: hay grandísimos críticos que siguen escribiendo y gracias a ellos mucha gente ha aprendido un montón sobre cine. Lo mismo sobre críticos de arte. Es necesario, por una parte, que haya industria sobre esto. ¿Yo sólo ahí peleando? Es difícil seguir solo en esto. Pero que lo valoren bien, que no hayan como yo y se lancen a lo loco. Y sobre todo que tengan un buen grupo, que es muy importante, y muy complicado.

Siempre te has rodeado con gente con mucho renombre en el mundillo.

Sí, bueno, aunque también había gente desconocida, que sabía escribir bien y sabía sobre videojuegos, como Alberto que tenía ya tres ensayos. Pero sí, había gente muy buena de la que estoy muy orgulloso por los textos que hicieron.

La pregunta obligada: tras todos estos años, ¿qué no habrías hecho o habrías hecho de otra manera?

Quizá no hubiera hecho tanto caso de las redes sociales (risas). No, formar un grupo más sólido, o no intentar llevarlo yo. Que la gente se mojara más, creo, en el sentido de que me dijeran que estaba equivocado. Nunca tuve mucha recepción de eso. Entonces, claro, quien me decía que estaba equivocado era yo mismo. A lo largo de los años tengo claro que es una cosa bastante importante, el tener un grupo de dos, tres, cuatro, diez personas, pero que estén todos a una. No es tan fácil de conseguir. Y no editaría en digital.

Veo que la experiencia con Zinio no fue buena.

En absoluto. Ellos muy bien, profesionales, pero no fue bien. Me pillaban la revista, pero no había color y estábamos viendo si la cosa mejoraba pero no lo hizo.

Y ahora que hay multitud de aplicaciones para contenido interactivo, vídeos, etc, en plataformas como el iPad, ¿ahora te lo plantearías o te mantienes sobre tu idea del papel?

Pero ¿dónde ganas dinero? Si la haces gratis se la bajarán 100.000, 200.000 personas. Alucinante, muy bien, vale. Pero ¿y? ¿De dónde comes? Tienes que hacer un producto con el que te puedas ganar la vida. Y por mucho que se intenta, y se han visto otros casos, no sólo Zinio, hemos visto otras aplicaciones de revistas que han caído. No hablo de calidad ni nada, no digo que la nuestra fuera la mejor, seguramente había otras mejores, pero la gente no paga por lo digital. No sé si era el último informe editorial, ebooks creo que se estaban leyendo un montón y produciendo cada vez más, pero el dinero que se obtenía era el 5% respecto a los libros físicos. ¿Qué estaba pasando? Que llegas, te has comprado tal libro en digital y te dicen que por qué lo has comprado, si está para bajar. Ese modus operandi establecido con los años en lo digital hace mucho daño. Y un autor ve que ha vendido pocas copias aunque su libro lo esté leyendo todo el mundo. ¿Y? Las editorales quieren dinero de tus copias, de tus ejemplares. Y llega un momento que te planteas qué quitar. Una de las formas es la que empieza la gente a vislumbrar un poco, que es muy difícil: la suscripción. Ya no vendes por ejemplar, sino una suscripción a un canal de películas o libros y tienes lo que quieras. Si no, no veo, y cada vez menos, vender un juego por 3,99€ o 0,99€. En físico ya es diferente: te están dando algo. Estás pagando y te dan algo a cambio en mano. Te dan algo que es de tu propiedad. ¿Un servicio? La gente cada vez menos quiere pagar por algo. Y la distribución no me parece un destino fatal, pero es difícil.

¿Hay que educar a la gente o quitarle a la gente la tontería del todo gratis?

No se la puedes quitar, es imposible. Ves un juego gratis o a 3,99€ y por maravillas que te digan de él, llega un momento en que la economía es la que hay y hay gente que lo tiene asumido desde la infancia: que lo digital es gratis. Recuerdo cuando saqué la revista en digital, el número 3. La gente se puso hecha una furia. Por una parte porque querían el físico, y por otra por tener que pagar por digital. Ese fue uno de mis pecados, era 2011 y aún no había muchos estudios sobre el tema o estaban acallados. Ya había tendencia de digital y gratis, y a menos que te interese muchísimo algo, ese deseo por tener esa información en digital tiene que ser mucho más fuerte que en el físico. Tenemos esa rémora del gratis de: si voy a pagar por eso, tiene que ser la hostia. Pero en físico resulta más fácil comprar, aunque parece que no. Y cada vez hay más gente que lee, pero es un poco humo, entre comillas. ¿Cómo no vas a pasarte el día leyendo con la cantidad de información que hay? No me extraña que las nuevas generaciones lean cada vez más información; otra cosa es que se les quede. Luego está que la letra impresa se retiene mejor que la digital y eso, pero ya son pormenores.

¿Veremos tanto en la linea negra como en la nueva traducciones de libros que ya existen? Cosas como el citado Ultimate History of videogames, por nombrar alguno.

Hay cosas, hay cosas que están en negociación. Para esta linea (la negra) sí que hay cosas, pero son procesos muy lentos. Esperamos que el próximo año haya alguna noticia respecto a este tema. Pero a saber, porque es lo mismo de siempre. Es como Cronemberg con su ultima película, que ha sudado lo suyo para poder financiarla. Pues lo mismo con ésto, es mucho dinero, pero se va en esa dirección y esperamos que, aparte de la otra linea, se pueda hacer algo con ésto.

Hablabas sobre la letra escrita, ¿crees que con la irrupción de Youtube y demás la letra escrita será relegada a un producto más, digamos, gourmet?

Lo que sí tengo claro es que la imagen vale más que las palabras y cosas como Instagram y Pinterest cada vez tendrán más fuerza por el tema de la imagen nada más. Muchas veces, tanto en Twitter como en Facebbok, se escribe y no se valora. Creo que tanto Youtube como los dos otros medios que he dicho van a tener un peso muy fuerte. La letra, tanto impresa como digital, irá cayendo un poco en la trivialidad y lo que hay que hacer es escribir mejor. Si uno escribe como los demás, no. El lector no es que sea gourmet, es que buscará experiencias críticas o textos interesantes. Pero para mí el papel no dejará de existir, igual el ebook tampoco lo hará. Pero sí que tenemos que exigir más a la prensa escrita, tanto en videojuegos como en general. Mucha gente dice que la prensa a veces es para vomitar, y hay que exigir, pero con criterio.

¿No ves complicado competir con publicaciones de habla inglesa, como puede ser Edge, que buscan el mismo tipo de público que tú, que ya lee revistas extranjeras?

No he buscado competir, es ilógico competir con Edge o Retrogamer, tienen ya su público. Lo que buscaba con STAR-T eran otras cosas, a veces parecidas, porque la dirección a veces lo era, pero ellos no publican artículos de diez páginas o ensayos de catorce sobre un creador. A veces podían coincidir, pero no. Si estuviera vendiendo allí quizá te diría que sí, pero aquí no competía con nadie. Y es un tipo de público que quiere más, que no se conforma con una sola revista. Creo que iba bien, sería como complemento, quizá para la gente que comprase Edge e incluso para gente que leyera otra revista española y les podría resultar interesante y en castellano. Si una persona compraba las dos, eran un complemento perfecto, la una de la otra. Y seguramente es gente que leía Gamasutra o GameDeveloper. Pero no es como si hubiera un cartel excesivo y asequible como para comprarlas todas. Sí, creo que era un complemento en ese caso.

Volviendo un poco a las redes sociales, ¿crees que el microblogging como Twitter está haciendo daño al blog tradicional?

Es evolución, lo veo así. Cada vez, volviendo a lo mismo, tenemos menos tiempo y el blog empieza a ser demasiado para la gente porque la oferta es muy grande y la gente no da a basto. Yo visito diariamente entre ocho y diez webs. ¡No más! No puedo más, porque el tiempo tengo que utilizarlo para otras cosas. Llega un momento en que Twitter te da esa mínima información importante que un texto grande haría y te das cuenta que así puedes llegar a veinte webs o más y no tienes que leerlas enteras. Le pasa a todo Dios y por eso conozco gente que se ha quitado de Twitter porque está saturada. Es eso, ¿daño? Más evolución que otra cosa: hace diez o quince años se hacían textos larguísimos que tardabas una hora o más en leerlos y que ahora no tendrían sentido con el tiempo tan fragmentado que tenemos. Parece que no nos demos cuenta, pero el tiempo lo fragmentamos cada vez más y necesitamos aplicaciones que puedan aprovechar esa fragmentación. ¿El blog ya no funciona como antes? No lo sé, si es así es porque hay una evolución.

Ferraneditadas 04 800x450 Entrevista a Ferrán González, editor de STAR T

¿Cómo paramos esta intoxicación de información: noticias, lanzamientos, análisis, opiniones? ¿Cómo nos defendemos?

No puedes, es imposible. Yo, porque ya no compito en ese mercado, pero ¿aquí quién gana? Quien tiene más dinero. Quien más dinero de inversión tenga es quien gana. ¿Por qué GTA 5 vende millones sin saber si el juego es bueno? Porque meten millones en publicidad, y lo mismo el último Gears of War: da igual que el juego sea casi el mismo o haya cambiado poco. Al haber un escenario con tanta gente, quien tenga dinero y pueda meter algo espectacular es quien se lleva el gato al agua. Es triste, pero es muy difícil salir sin una buena inversión. Recuerdo ya en 2001, puede ser, que leía dos o tres webs y llegué a odiar GTA 3 por culpa de IGN: banners, artículos, anuncios. Parecía que sólo existía ese juego, lo mismo que ha pasado con GTA 5.

Y eso, sumado a la competencia feroz entre webs de videojuegos por ser los primeros en sacar algo.

Pero eso es normal. Es de buen periodista sacar la noticia el primero. Lois Lane sacaba la noticia ¡pam! El problema es que estamos atados de manos con ésto: no vas a la distribuidora a pedir información, no se concibe eso ya. Ese periodismo ya es inexistente. No hay investigación o es muy difuso. Las propias compañías usan la información para generar más noticias y eso es malo para el usuario y malo para el que produce contenido. Llega un momento en que la gente se cansa. Es un círculo del que es difícil salir.

Estaremos pendientes de esa linea blanca que comentabas antes, porque en mi opinión es algo que hace falta. No deja de ser cultura, un pedacito de ese ocio que tenemos y es algo más. Son libros y revistas que son necesarios.

Revista ahora es muy difícil. Que alguien quiera lanzarse a hacer una revista es muy difícil. La gente cada vez lee menos revistas, el sector está cayendo. ¿Por qué? Porque una parte ha evolucionado al digital, pero si alguien se pone le deseo la mejor de las suertes y le digo que, sobre todo, reúna calidad, porque si no el número dos no saldrá. Y ahí estamos, intentando dar más el callo. El 2014 será más activo que 2013, que hemos estado con negociaciones de proyectos nuevos, algunos que se han cancelado y otros que saldrán. Intentamos hacer una biblioteca que si alguien de Inglaterra o Alemania dice “mira mi biblioteca de videojuegos” pueda decir el español “pues no sabes la que hay en España”.

Ferraneditadas 02 800x535 Entrevista a Ferrán González, editor de STAR T

La entrada Entrevista a Ferrán González, editor de STAR-T es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog