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Entrevista a John Calhoun, productor de Dead Space 3

Publicado el 07 febrero 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

En Dead Space 3 de Visceral Games, el héroe de la franquicia Isaac Clarke y su socio John Carver viajan a través del espacio para descubrir el origen del brote Necromorfo.

El juego está localizado en el planeta helado de Tau Volantis, un ambiente hostil que tiene la clave para acabar con la plaga Necromorfa para siempre.

EA ha estado promoviendo intensamente el juego desde que se reveló en el E3 del año pasado, pero algunos fans han expresado su disgusto en el cambio de dirección de la serie.

Recientemente tuvimos una charla con el productor Dead Space 3 John Calhoun sobre los nuevos monstruos del juego, las nuevas armas, nuevos ambientes y lo que él piensa de los comentarios negativos.

 

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Los dos primeros juegos de Dead Space ganaron una gran cantidad fans, en parte porque eran aterradores. Dead Space 3 se ve que se ha movido un poco del terror a la acción, pero, ¿sigue siendo un juego de miedo?

Sí. Todavía hay largos períodos de tensión, habrá miedo y terror psicológico. La gente piensa que nos estamos apoyando más en el género de acción con él, porque eso es lo que hemos estado mostrando públicamente. En la demo tratamos de mostrar todas las cosas que son nuevas. Si  tuviéramos una demo que fuese caminar por un pasillo claustrofóbico durante treinta minutos, sin enemigos, sin un diseño genial de sonido y sin la atmósfera, no sería una demo muy exitosa. Al jugar el juego completo, podrás ver que el ADN original de Dead Space está presente. El equipo que lo ha hecho es el mismo equipo que hizo los dos primeros juegos y nosotros somos los mayores fans de Dead Space. Nunca haríamos nada que cambie los aspectos básicos del juego.

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¿Cómo mantenéis el miedo en el modo cooperativo?

Estamos agregando un nuevo elemento de horror que hemos llamado “A-symmetrical Dementia”. En modo cooperativo, los jugadores experimentarán la realidad de manera distinta. Por ejemplo, Carver puede escuchar una voz detrás de una puerta, y dirá: “tenemos que ir a rescatar a esa persona “. Pero Isaac le contesta: “no he escuchado a nadie, ¿estás bien?” Cuando ocurren estos momentos, te das cuenta de que estáis experimentando el mundo de dos maneras distintas. Estáis yendo hacia un objetivo que es “The Marker”, un gran artefacto con forma de obelisco donde se crean los Necromorfos. También induce a la locura y a alucinaciones, y cuanto más nos acerquemos a él, Isaac  o Carver más enloquecerán. Así que no se puede confiar en tu amigo y es una gran manera de crear suspense y terror. No puedes ver lo que tu compañero está viendo, sólo puedes confiar en lo que están diciendo. El terror está tanto en tu imaginación como en la pantalla.

¿Cómo de grande es el juego en comparación con los dos primeros?

Aproximadamente es dos veces más grande que Dead Space 2. Eso es en parte porque hemos mejorado haciendo Dead Spaces, ahora sabemos cómo hacer los entornos y enemigos mejor. También hemos ido mucho más allá en el contenido opcional. Hay muchos más lugares para explorar, como Tau Volantis, el planeta helado. También contamos con una flotilla de naves abandonadas y un par de sorpresas que la gente no está esperando ver y esperamos que os guste. No importa dónde estés en el juego, ya sea un cuartel abandonado o una nave espacial entera o una cueva fuera de lo común, serás recompensado con mejoras. Puedes pasarte el juego lo más rápido posible, pero si vas a explorar el juego puede ser muy largo.

John Calhoun

John Calhoun

¿Qué puedes decirnos sobre algunos de los nuevos monstruos de Dead Space 3?

Está la bestia de la nieve que hay en nuestra demo descargable. No puedo revelar si es un Necromorfo o simplemente indígenas del planeta, pero es una criatura enorme a la que Isaac se enfrentará un par de veces a lo largo del juego. Otra criatura que hemos añadido que es uno de mis favoritos es el Feeder (Alimentador). Son humanoides pequeños, como Necromorfos que se sienten atraídos por la luz y el sonido. Los pusimos en lugares muy oscuros y si apuntas tu arma hacia ellos, con la linterna del arma vas a hacer que ellos te ataquen. Si los atacas de frente, te enfrentarás a una manada de ellos. Así que puedes tratar de colarte a través de ellos, sin hacer ningún sonido ni encender ninguna luz.

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Hay un nuevo sistema de fabricación de armas en Dead Space 3. ¿Todas las nuevas armas se centran en el desmembramiento como en los dos juegos anteriores?

Muchas de las armas sí, pero no todas. Queríamos crear más formas de jugar, así que añadimos armas que tienen un área de efecto, armas de conmoción, armas explosivas y cosas que pueden ser definidas como trampas. Esas son tal vez el 30 por ciento de las armas, la mayoría de ellas todavía se centran en el desmembramiento estratégico.

¿Tienes un arma favorita en Dead Space 3?

Es algo que descubrí bastante tarde en el proceso de elaboración de armas, porque nadie se tomó la molestia de hacerlo, pero es un destripador flotante con un toque eléctrico. Así que tienes esta hoja de sierra zumbando y flotando frente de ti que puede reducir a pedazos los Necromorfos, pero, con el toque de un botón, pueden llover chispas eléctricas en 3 metros en todas las direcciones. Así que cualquier cosa que haya sido derribada o cortada, pero todavía viene a por ti – se trata de Dead Space después de todo – se electrocuta y se fríe. Es un arma increíble  y me encanta jugar con ella.

Hemos visto algunos grandes espacios abiertos en los primeros vistazos al juego. ¿Cómo han afectado a la jugabilidad?

Se nos permitió construir diferentes tipos de Necromorfos que nunca habíamos hecho antes. Los Necromorfos en los dos juegos anteriores salían de rejillas de ventilación, lo que nos permite dar un montón de sustos. Pero en un ambiente natural como Tau Volantis no hay rejillas de ventilación, así que tuvimos que pensar en nuevas maneras de introducir Necromorfos y nuevas formas de asustar al jugador. Así que estamos usando cosas como tormentas de nieve y la oscuridad con un ciclo día / noche. A veces tendrás que caminar un poco con el sol muy alto en el cielo, reflejándose en la nieve y cegándote. Puedes ver kilómetros en una dirección y luego vendrá una tormenta de nieve y te cegará. Las condiciones son hostiles. Serás capaz de escuchar Necromorfos en la distancia, pueden oírse pero no verse. Esa sensación de estar solo en el desierto sin ningún lugar donde esconderse es una nueva forma de crear tensión.

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Ha habido algunos comentarios negativos después de la demo de Dead Space 3. ¿Qué le dirías a los fans que dicen que no les gusta ese aspecto?

Esto es lo que me gustaría decir a la gente charlando en Internet: el equipo que hizo Dead Space 3 es el mismo equipo que hizo los dos primeros juegos. No importa qué gran fan creas que eres, la verdad es que nosotros, como equipo de desarrollo, somos los mayores fans del juego. Nadie ama la franquicia más que nosotros. No vamos a hacer nada para cambiar lo que significa ser un Dead Space. El ADN de Dead Space y Dead Space 2 está vivo y bien puesto en este juego. Dead Space 3 es un juego tan grande…podemos darnos el lujo de tener 30 – 45 minutos de acción, pero créanme, estarán seguidos de pavor y suspense. No se puede resumir un juego tan grande en una demo descargable de diez minutos o en un tráiler de 90 segundos en YouTube. Mi consejo a todo el mundo por ahí es que maneje a Isaac y Carver a través de esta aventura y verás que Dead Space 3 es tan fuerte como cualquiera de los juegos anteriores.

Cuando se menciona un entorno con nieve en el contexto del género de terror, la mayoría de los fans inmediatamente piensan en The Thing (La Cosa). ¿Era eso una película de inspiración?

Como equipo nos vimos The Thing de John Carpenter. Lo que era interesante es los miembros del equipo de diferentes disciplinas tomaron distintas cosas de la película. Nuestros diseñadores lo vieron como una película de monstruos, hablaron de lo grotesca y rápida que era la criatura. Sin embargo, nuestro guionista vio The Thing como un drama interpersonal, lo de no poder confiar en la gente, sin saber quién es tu enemigo y así sucesivamente. Nuestros escritores vieron The Thing como un ejemplo de cómo contrasta el día y de noche con tanta fuerza en un entorno con nieve. Nuestro equipo sacó mucho de esa película y sí, tratamos de poner todas esas influencias en el juego.

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El reboot de The Thing no era tan grande y secuelas de películas de terror rara vez llegan a la tercera parte. ¿Os preocupa que Dead Space 3 pueda sufrir de la misma forma que The Texas Chainsaw Massacre 3?

A diferencia de las películas, es mucho más fácil innovar en los videojuegos. Inventamos nuevas tecnologías cada vez que se publica un juego, pero no reinventamos las cámaras cada vez que se realiza una secuela de una película. Estamos probando cosas nuevas para asegurarnos de que no sólo estamos poniendo cada vez más violencia gratuita en nuestras secuelas.

Los juegos Co-op tienden a ser muy buenos en el modo cooperativo y no tan buenos en el modo de un solo jugador, o viceversa. ¿Cómo os habéis asegurado de que el juego funciona bien en ambos modos?  

Lo principal para nosotros fue no construir un modo cooperativo separado. Algunos juegos en el pasado han fallado por hacer una gran campaña para un jugador con un modo co-op separado que puede sentirse como desconectado o divorciado del juego principal. En Dead Space 3, decidimos que tenía una buena historia, larga, queremos que los jugadores lo experimenten. Hemos desarrollado una tecnología que permite que la historia del juego se ajuste dinámicamente a si hay o no un segundo jugador. En un solo jugador, Isaac no hablará mucho, el juego se adapta más para jugar en solitario. Entonces, si otro jugador se une, Isaac tiene a alguien con quien intercambiar ideas y hablará mucho más. Las cinemáticas se ajustarán para incluir el segundo personaje. Y el juego se vuelve más difícil, así que no estarás abrumando a los Necromorfos. Entonces, si el segundo jugador deja el juego, éste se ajusta de nuevo a un jugador sin reiniciarlo.

Se ha dicho que EA quiere impulsar las ventas de la franquicia drásticamente con Dead Space 3. ¿Cómo lograr un equilibrio entre hacer un gran primer Dead Space para todos los novatos que se meten en ésto como su primer gusto de la franquicia, y también complacer a los fans lo siguen desde el primer juego?

Fue un gran reto. Una forma de dar la bienvenida a los recién llegados es tener un video de “anteriormente en Dead Space“ que va a salir cuando empieces un juego nuevo, ya sea un solo jugador o cooperativo. El vídeo narra todos los puntos principales de la historia y el saber del universo de Dead Space. Entonces la historia independiente de Dead Space 3 es convincente por sí misma. Es una aventura de un pequeño grupo de personas que tienen que unirse, a veces en contra de sus propios deseos, contra una amenaza común. Es el tipo de historia que resuena en todo el mundo. Pero para los fan de Dead Space, también estamos respondiendo muchas preguntas que han tenido sobre nuestra mitología y los Necromorfos los últimos años. Una gran cantidad de secretos serán revelados. Estamos respondiendo de una vez por todas de dónde vienen los Markers, quién los creó y cómo se relacionan con los Necromorfos. Si eres un gran fan de Dead Space, vas ver respuestas a todas las preguntas que has tenido.

Fuente 3 News

La entrada Entrevista a John Calhoun, productor de Dead Space 3 es 100% producto Deus Ex Machina.


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