Revista Videojuegos

Entrevista a José Luís Sanz “J.L. Skywalker”, periodista de videojuegos

Publicado el 19 febrero 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Si tuviéramos que elegir el testimonio de alguien con el suficiente criterio como para ilustrar perfectamente la historia de la prensa del videojuego en este país podríamos seleccionar unas cuantas voces de manera bastante rápida. Si a eso le añadimos el que haya sido testigo presencial de la actividad empresarial del sector del videojuego en el país la lista se reduce sensiblemente. Si ya buscamos el más difícil todavía y pedimos que haya vivido en primera persona el inevitable paso del papel a la web pocos podrían igualar lo que José Luis Sanz, alias J.L. Skywalker, puede contarnos al respecto.
Miembro del primer y mítico número de la revista Hobby Consolas y de muchas de las mejores revistas del medio durante el esplendor de la prensa especializada, es también un gran conocedor – debido a su experiencia en el mundo de la edición de videojuegos –  de los entresijos de lo que él llama “el otro lado” Hoy, reciclado ya totalmente al mundo del periodismo en formato digital, accede a reunirse con nosotros para rememorar viejos y nuevos tiempos y demostrar que esas canas tan características que peina no son tanto fruto de una edad que no aparenta como de una trayectoria tan intensa como envidiable.
Fotografía de Ricardo Lázaro.

Videojuegos para consola

Esta historia comienza con una revista de videojuegos y un anuncio, ¿verdad?

Vi ese famoso anuncio en la revista Micromania, buscaban gente y me apunté. Me llamaron y tuve que ir a los pocos días a su oficina a hacer lo que yo pensaba que iba a ser una simple entrevista, pero no fue así. Me pusieron delante de un ordenador, un IBM de aquellos de fósforo verde, y me pidieron que escribiera un texto. Escribí sobre Sir Fred, porque en aquel momento estaba muy impactado con el Spectrum y con ese juego. Recuerdo que al acabar la prueba, cuando ya me iba, Javier de la Guardia y Juan Carlos García me dijeron que me acercaban con el coche. Me llevaron hasta el metro de Atocha y durante el camino yo iba flipando, porque iba hablando con la gente que hacía las revistas que yo me compraba y devoraba todos los meses. Me contaron muchas cosas sobre Hobby Press, lo que allí hacían, cómo era el día a día en el trabajo… y cuanto más me contaban, más deseaba haber hecho bien la prueba y que me cogieran. La sensación que tenía era la de “Joder, qué increíble todo esto, menuda putada como no me cojan…”. Pero a los dos días me llamaron y me dijeron que querían que me incorporara, y aquello fue un alegrón tremendo. Creo que fui de los últimos que llamaron para el puesto.

Aquello sería un sueño hecho realidad.

Totalmente. Cuando entré a trabajar en Hobby Press yo flipaba con todo, hasta con los partidillos de fútbol que organizábamos cada semana. Íbamos a jugar a fútbol sala contra la gente de ERBE, y aunque nos metían unas palizas muy serias porque éramos malísimos yo disfrutaba como un enano. Jugábamos en la calle Pio XII de Madrid, al lado de un Jumbo, creo que ahora es un Alcampo. Íbamos a jugar y luego tomábamos algo. Flipabas porque jugabas y charlabas con los tíos que habían fundado el sector de los videojuegos en España, con gente que había hecho juegos increíbles, como Las tres luces de Glaurung. Para un chaval como yo aquello era algo increíble.

¿Tenías experiencia previa para hacer este trabajo? 

Obviamente me gustaban mucho los videojuegos, pero no más que a muchos chavales de esa época. Experiencia profesional previa no tenía, era casi imposible tenerla en aquellos tiempos. Lo que pasaba es que a mí me gustaba mucho escribir: tenía una máquina de escribir y un ordenador con procesador de textos y me pasaba el día escribiendo cosas. Hacía relatos, escribía guiones en el colegio… lo de escribir me salía de dentro, de manera natural. Este trabajo juntaba esas dos grandes pasiones que yo ya tenía, los videojuegos y la escritura.

¿De qué fechas hablamos?

Empecé a trabajar en Hobby Press el 21 de junio de 1991, tenía 21 años. Dejé los estudios cuando me fui a hacer el servicio militar, ya que de aquella hacías la mili lo antes posible para quitártela de encima, pero al regresar ya no volví a estudiar. Estuve en trabajos que no eran ninguna maravilla y buscaba cosas que me llenaran más profesionalmente.

¿Cómo era trabajar en aquella redacción? ¿Qué es lo que más recuerdas?

Marcos “The Elf” y yo nos sumamos a un equipo que ya de por sí era maravilloso. Al hilo de esto una cosa que siempre me ha llamado siempre la atención ha sido que con el paso del tiempo mucha gente me tiene a mí y a otros como pioneros en esto de la prensa del videojuego, y la realidad es que cuando yo empecé a trabajar en Hobby Consolas ya había mucha gente en trabajando en esto. Estaban Amalio Gómez, Cristina Fernández, Juan Carlos García, José Emilio Barbero, Javier de la Guardia, Ángel de Andrés, Gabriel Nieto, Domingo Gómez… Era gente que ya llevaba un tiempecito trabajando y que además era muy buena. Echando la vista atrás quizá lo que más recuerdo es la carestía de medios que había en aquel entonces, porque más allá de tu experiencia personal y la de la gente de la redacción no había mucho más de lo que tirar. Lo cierto es que daba igual porque entrabas en Hobby Press y te contagiabas de un virus muy curioso, el de hacer bien las cosas. Allí se trabajaba a su manera pero era la forma de que aquello funcionara. No sabías muy bien cómo ni por qué, pero así era.

¿Cómo se gestó el número 1 de Hobby Consolas? Porque aquel número hizo historia.

Empezamos a hacer el número 1 en junio y salió en octubre. Tardamos mucho porque hubo que probar muchos juegos, elegir cuáles saldrían en el primer número de la revista, y porque los medios eran los que eran. Me acuerdo de que los textos no se escribían en un formato que pudiera leer el Mac, sino que se escribían en otro ordenador en código ASCII y luego se convertía. Pasabas los textos de formato TXT a TMC para que el Mac lo leyera, y luego lo importabas en la maqueta en Quarkxpress, si mal no recuerdo. También había trabajo manual; en los primeros números de Hobby Consolas hubo partes hechas de forma tradicional, con fotomecánica y fotocomposición, el resto era autoedición. Para acabar, estaba la captura de pantallas, otra cosa en la que se invertía mucho tiempo. Yo valoro mucho más aquella experiencia ahora que cuando trabajaba allí. Cuando estabas metido de lleno en el trabajo no te dabas cuenta, hacías lo que tenías que hacer y te ibas a casa, pero ahora lo recuerdas y ves las limitaciones técnicas y la complejidad del trabajo a realizar en aquellos años. Es algo que a mí, a día de hoy, me sorprende.

Lo contasteis en la última edición de Retromadrid, pero recuérdanos por qué se eligió a Bart Simpson para la portada del primer número.

La portada del primer número iba a estar dedicada a Sonic, ya que desde que el cartucho beta del juego entró en la redacción se convirtió en el mejor y más espectacular de cuantos habíamos jugado hasta la fecha. Por eso era el que tenía que salir en la portada número uno, y era por méritos propios. No iba a haber nada mejor que eso para el primer número. Pero por estas cosas que a veces ocurren acabó siendo Bart Simpson el que ocupó la portada, y esto fue porque en ese número regalábamos 1.000 Game Boy de Nintendo, que en realidad nos daba ERBE, la distribuidora de Nintendo en España en aquel tiempo. Por no enfadar a nadie se eligió a Bart Simpson porque la serie estaba de moda y porque iban a salir juegos de Los Simpson en Game Boy y también en NES. Para compensar dejamos a Sonic arriba, en el recuadro de la derecha.

¿Las empresas del momento se volcaron con vosotros debido al gran éxito que tuvisteis con Hobby Consolas?

Las distribuidoras españolas estaban para lo que estaban, para sacar el juego en el país y poco más. La información te la daban según les llegaba de la matriz por lo que estaba muy controlada y como no había Internet en aquellos tiempos las noticias de verdad llegaban a través de las revistas extranjeras. Lo importante se cocía fuera, donde se hacían los juegos, así que nos teníamos que apañar con libros, revistas y publicaciones del exterior en muchos casos. Donde sí nos apoyaron fue en la publicidad. Fue alucinante la acogida que tuvo Hobby Consolas en aquellos primeros tiempos.

Una de las secciones de referencia era la de trucos. ¿Cómo se hacía?

Nos tocaba leer muchos libros de trucos, todos en inglés, y probarlos para ver si eran correctos o no, porque no sabíamos si funcionarían o no. Mi inglés era nefasto en aquel tiempo y me costaba horrores entender aquellos libros, pero bueno, con entender “Press A” te servía [risas]. Yo era más de francés.

La revista tenía un tono infantil pero también cómico. ¿Esto era premeditado o era algo que se daba de manera espontánea?

En el trabajo no nos ponían muchos límites, podíamos hacer prácticamente lo que quisiéramos, así que el tono de la revista era el tono que nos salía a nosotros de dentro, de manera natural. Secciones como Lo pas huevo se hacían desde la diversión, desde la coña, no porque nos creyéramos humoristas. Recuerdo una imagen con tres Game Boy falsas que sacamos en el primer número de Hobby Consolas; aquello se hizo una tarde en la que Marcos y yo nos pusimos a trastear con Photoshop, que acababa de llegar a la redacción hacía unos días. Te ponías con el Mac a clonar partes y lo que salía parecía real. Como nos hacía gracia lo metíamos, trabajábamos con mucha autonomía.

Otra cosa que se te daba muy bien era dibujar, porque las caricaturas de los primeros números de la revista las hacías tú.

Sí, casi al mismo tiempo que escribir siempre me ha gustado dibujar y cuando surgió la posibilidad de ilustrar las opiniones con caricaturas de los redactores no hubo muchas dudas de que sería yo el que tendría que encargarse de aquello. Lo hice con mucho gusto porque fue una manera de obligarme a hacer algo que ahora, con el paso de los años, ha quedado ahí para siempre. Y de alguna forma ese trabajo es motivo de orgullo… aunque no estemos hablando de un Picasso [risas].

¿Por qué a Bruno Sol no le pusiste cara desde el principio? ¿Por qué lo dibujabas con una bolsa de papel en la cabeza?

No me acordaba de eso, la verdad. Pues a lo mejor no tenía caricatura de su cara porque entró más tarde que Marcos García y yo en Hobby Press y lo mismo tardé algunos meses en dibujarla. Si fue un descuido y se lo tomó a mal aprovecho para pedirle perdón, aunque sea con casi 24 años de retraso… [risas].

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Oye, ¿y en tu casa qué pensaban de esto? Estarían orgullosos de ver el nombre de su hijo en una publicación, ¿verdad?

Mis padres oían la palabra videojuego y no sabían muy bien qué pensar, no se fiaban de cómo acabaría aquella aventura. Pero sí, cuando llegó el primer número de la revista a casa y vieron mi nombre en el staff se dieron cuenta de que podía ganarme la vida con aquello, algo que me gustaba hacer de verdad, así que se alegraron mucho por mí.

Pero tu aventura en Hobby Consolas no es muy larga, porque solo trabajas en los trece primeros números… ¿Por qué?

Bueno, siempre he sido un poco culo inquieto, siempre he pensado que necesitaba cambiar de trabajo para seguir avanzando profesionalmente. Entiendo que haya gente que se tire muchos años en un único trabajo, pero eso no va conmigo. Yo necesito un cambio de aires de vez en cuando para despejar la mente, y por eso lo he hecho en muchas ocasiones a lo largo de mi vida profesional. Creo que lo que he hecho, el pasar por muchos sitios distintos en mi carrera, y aprender de distintas personas con las que he trabajado, como Juan Carlos García o Amalio Gómez en esta primera etapa, me ha servicio de mucho. Ahora lo agradezco.

Porque tu siguiente destino son las revistas OK Consolas.

Me fui de Hobby Press en septiembre de 1992. En Hobby Press estuve un año y medio,  aquello crecía y crecía sin parar por el éxito de la revista y se empezaba a contratar a redactores como Paco Delgado, Sonia Herranz o Manuel del Campo, así que aquello quedaba en buenas manos. Yo me piré porque mi pasión inicial en este mundo era hacer cine, tenía mucho interés en dedicarme a algo relacionado con la imagen. Tenía un tomavistas y jugueteaba mucho con él, porque me gustaba la dirección, y además escribía guiones en mis ratos libres. En el año 1992 en España no había nada, ningún sitio en el que poder estudiar cine, sólo estaba la escuela de Televisión Española pero si no tenías un pariente en TVE no había forma de entrar. Lo más parecido y accesible que había era una academia de cine que se llamaba TAI en la calle Fuencarral de Madrid. Allí daban cursos de dirección cinematográfica, era la única academia de España en la que te dejaban filmar con 16 mm., algo muy a tener en cuenta. Además podías hacer prácticas, conocer a otras personas con tus mismos intereses… pero cada curso costaba unas 300.000 pesetas, una pasta, vamos. Estando en Hobby Consolas no podía asistir a las clases, necesitaba la mañana o la tarde libre para hacerlo, así que acepté la oferta que me hicieron desde la editorial Nueva Prensa, para hacer la revista OK Consolas y de esta forma tener tiempo para ir a las clases.

¿Cómo llegas a este nuevo trabajo?

Editorial Nueva Prensa era una editorial que tenía revistas de todo tipo y quería meterse en tema de videojuegos porque no tenía aún nada. Aquí se fueron a trabajar dos excompañeros de Hobby Press antes de que llegara yo: Saúl, que hacía una revista de armas y Jose Emilio Barbero, que había trabajado en Micromanía. Me llamaron y me dijeron que querían hacer una revista semanal de consolas y que querían contar conmigo.

Era una muy buena época para lanzar revistas de videojuegos, porque había millones. 

Estaban empezando a salir revistas de videojuegos para consola por todos lados, porque Hobby Consolas había funcionado muy bien y las demás editoriales querían meterse en ese negocio, como es lógico.

Pero la vuestra era semanal, algo novedoso en aquel momento. Para ti, ¿qué cambios trae la nueva editorial y el cambio de periodicidad?

Pasar a trabajar en una revista de publicación mensual a una semanal tenía lo suyo. Para empezar la hacía yo solo, en su totalidad. Cuando digo todo me refiero a todo. Otro chico que trabaja allí hacía OK PC él solo también. Había una persona por revista, ni más ni menos. La publicación se cerraba los viernes y el sábado yo ya estaba haciendo la de la semana siguiente. Aquello era tremendo: el fin de semana jugabas a los  juegos que ibas a meter en el siguiente número, el lunes y martes hacías las capturas de pantalla, el miércoles escribías los textos y se lo mandabas al maquetador, el jueves revisabas todo y el viernes cerrabas y la revista salía la semana siguiente. Era muchísimo trabajo.

¿Te contaron eso antes de entrar?

No, eso me lo encontré allí cuando ya acepté el trabajo [risas]. Por las mañanas estudiaba dirección cinematográfica y por las tardes iba a la redacción. No me sobraba ni un minuto de tiempo, te lo aseguro.

¿Trabajaste también en OK Súper Consolas, otra revista del grupo que salió posteriormente?

Súper Ok Consolas era mensual, en esa estaba José Emilio Barbero. Yo no participaba, como te digo eso estaba en otra mesa.

Qué raro, ¿no?

No era aún una época de nombres, era una época de hacer revistas y ganar dinero con la publicidad. Sega y ERBE, que distribuíría a Nintendo en España hasta el 93, se gastaban mucho dinero en publicidad y había que hacer cada revista muy rentable. La editorial estaba pensada para eso, para ganar dinero con poca inversión, por eso allí todos éramos hombres orquesta, allí y en casi todas las editoriales, diría.

¿Qué tal funcionó aquello? ¿Cómo le iba a las publicaciones OK?

No les iba mal, la verdad. Los números salían y la revista vendía. Con el poco dinero que se invertía en hacerlas era sencillo ganar dinero con unas revistas como aquellas. Además para los trabajadores que estábamos era un muy buen sitio para trabajar en lo que a salario se refiere, porque allí tenía mi sueldo por hacer la revista pero luego tenía ingresos extra haciendo colaboraciones. Ganaba más del triple de lo que me pagaban en Hobby Press.

¿Y qué tal aquel curso de dirección cinematográfica? ¿Mereció la pena el esfuerzo?

Bueno, hice unos cuantos cortos pero al final los videojuegos lo absorbían todo. Seguí con ello aun después de acabar ese curso, escribiendo guiones e intentando hacer cosas con algunos amigos, pero en el año 2000 decidí que lo dejaba definitivamente. El cine y los videojuegos me gustaban por igual, pero el paso de los años ha hecho que en un campo tenga mucha experiencia profesional, algo ya labrado, y en el otro no, así que lo lógico era centrarse definitivamente en los videojuegos.

Rumbo a Zeta

Pero de nuevo decides cambiar de trabajo, esta vez para irte a Grupo Zeta.

Se juntaron muchas cosas. Cuando acabé el curso de cine y ya estaba más liberado me llamaron de Grupo Zeta. Fue una de esas cosas que te pasan una vez en la vida y que no puedes rechazar. Era una editorial muy buena, quizá la mejor por aquel entonces, y merecía la pena incorporarse. Esto lo digo así porque llegué a aceptar el puesto ganando menos dinero que el que ganaba trabajando en OK Consolas.  Sin embargo la experiencia merecía la pena, el sitio era grande, el proyecto interesante y también estaba el hecho de poder volver a trabajar con Marcos.

¿Cómo era Grupo Zeta en aquel entonces?

Zeta era un compendio de pequeñas empresas que gestionaban distintas revistas, creo que a la que pertenecíamos nosotros se llamaba Ediciones Reunidas. Hacían, por ejemplo, la revista de Iberia, la que te leías cuando te sentabas en el asiento del avión. Nos llamó el director general de esa empresa, Alfredo Valiente, y nos dijo que querían remodelar Súper Juegos, querían que se pareciera más a las publicaciones de Hobby Press, que eran las que más se vendían en los kioscos. Zeta era la editorial más importante del país, y había lanzado Súper Juegos para competir con Hobby Consolas. Hobby Press vendía muchas más revistas al mes, cosa que en un grupo editorial como Zeta no se podían permitir. Cada cabecera debía ser líder, así que invertían mucho para conseguirlo. El director de Súper Juegos, Pedro de Frutos, trabajaba en TVE a principios de los 80, era funcionario y pidió una excedencia para trabajar en Zeta.  Fue uno de los primeros que habló de videojuegos en España, en la época de Atari, Colecovision, Vectrex, Commodore 64… Era un pionero en ese periodismo, tenía experiencia en videojuegos y se unió a grupo Zeta para hacer la revista Súper Juegos. Recuerdo cuando estando todavía en Hobby Press supimos que Zeta sacaba Súper Juegos para competir con nosotros. La alarma fue general. Ellos eran los grandes y tenían muy buenas revistas, unas cuantas cabeceras que eran muy buenas, por lo que algo de miedo te daba escuchar aquello, aunque nunca pudieron alcanzarnos.

¿Y por qué piensan en ti para relanzar sus revistas de videojuegos?

Pues fue por una recomendación. Alfredo Valiente le preguntó un día a Rafa Martínez, Product Manager de ERBE Software en aquel entonces y ahora Subdirector General de Nintendo España, que a quién elegiría él si tuviera que contratar a alguien que se dedicara a la prensa del videojuego. Rafa me nombro a mí, y también a Marcos García. Esto lo supe después, claro. Un día me llamó por teléfono la secretaria de Alfredo para cerrar una cita, yo no sabía muy bien para qué era. Fui para allá sin demasiado interés al principio, porque no pensaba marcharme de OK Consolas en aquel momento. En aquella entrevista Alfredo me hizo una de esas preguntas que gustan que te hagan al menos una vez en la vida, como en las películas: “¿Cuánto quieres ganar?”. Nunca estás preparado para responder a una pregunta así. Yo dije una cantidad razonable pero siempre me quedó la duda de qué hubiera pasado si hubiera dicho una cifra más alta.  Esa cifra que dije fue la misma que luego le ofrecieron a Marcos cuando fue a su entrevista, a él ya no le preguntaron. Marcos se enteró de esto después y siempre estaba con la coña de por qué coño no había pedido más dinero en aquella entrevista, ya que así él estaría ganando más [risas].

Aunque te reencontraste con Marcos, lo cierto es que no trabajabais juntos del todo.

Ambos entramos con categoría de Redactor Jefe. Marcos se fue a Súper Juegos y yo a Mega Sega, aunque me tocó esperar unos meses hasta que empezamos a hacerla. Las dos revistas se publicaban mensualmente, así que lo que nos tocó fue prepararlo todo para relanzarlas, para hacer los cambios que querían que hiciéramos durante unos cuantos meses. Entré en Zeta en mayo y la primera Mega Sega que nosotros hicimos salió en septiembre.

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¿Cómo era la Mega Sega que te encontraste?

Mega Sega la gestionaba una editorial que se llamaba LAR Press, una empresa de servicios de traducción que también hacía esta revista, no sé muy bien por qué. Nosotros la cogimos cuando llevaba ocho números. Nuestra misión era renovar la publicación.

¿Qué ocurre al sustituir al equipo que estaba? ¿Se hace algún tipo de traspaso? ¿Te tocó trabajar con ellos previamente en aquellos meses?

Yo entré en Zeta y empecé a preparar la nueva Mega Sega meses antes, pero los que la hacían en aquel momento no sabían nada. En septiembre de 1993 SEGA nos invitó a un viaje a Viena, donde presentaban el Mega CD. Montaron un campeonato europeo de videojuegos, donde iban los campeones de cada país. La competición era con el juego Jaguar XJ220, un juego de coches. En aquel viaje yo ya iba en representación de Grupo Zeta, y como digo nadie sabía que me iba a hacer cargo de Mega Sega, estábamos trabajando en la sombra aún. En aquel viaje conocí a Oscar del  Moral, que era el que dirigía la revista en aquel momento, cosa que fue un poco violenta. Oscar es, con diferencia, uno de los mejores profesionales que hay en la actualidad en este sector de los videojuegos, pero a mucha distancia de los demás. El tema es que yo ya sabía que iba a salir de la revista pero no podía decirle nada porque me iba a meter en un lío en Zeta. Finalmente, cuando todo se supo, Óscar se fue a Hobby Press a hacer la revista Todo Sega. Siguió muchos años trabajando en esto y después dio el salto a lo que yo llamo “el lado oscuro”: ahora trabaja en Koch Media.

Entonces llegáis y la revolucionáis por completo. ¿Su nuevo enfoque más macarra era premeditado o de nuevo era un reflejo de como erais los que hacíais la revista?

Salió así, fue algo espontáneo. Nosotros éramos unos niñatos que hacíamos una revista de videojuegos en Zeta, así que allí nadie nos hacía caso. Esa es la verdadera explicación a por qué nos dejaban hacer lo que nos salía de los cojones con la revista. Éramos unos chavales de 23 años a los que nadie controlaba, haciendo lo que les daba la gana en Mega Sega y Súper Juegos.

Convertís Mega Sega en una revista única, en una especie de monstruo raro.

En un monstruo descerebrado, diría yo. Mega Sega era una revista con la que te partías el culo, no hay mejor forma de definirla.

¿De verdad nadie controlaba lo que publicabais?

Había alguien a cargo, pero no era capaz de controlarnos. Metieron a un tío de la editorial inglesa Future en la oficina, que en teoría venía a ayudar a relanzar la revista y a controlarnos. Mean Machines Sega era la cabecera de Future en la que se basaba Mega Sega y por eso mandaron a una persona desde Inglaterra. El tío venía a galeras, castigado desde Reino Unido, pero bueno, bendito castigo porque venía con casa puesta, salario, dietas, coche… Al final se quedó a vivir en España, no te digo más. Este, que en teoría debía supervisar nuestro trabajo, pasaba de supervisar mucho el tema: si la revista salía todos los meses a él le servía. Muchos artículos venían de la Mean Machines Sega de Inglaterra, por eso en Mega Sega se hablaba a veces de juegos que aquí ni habíamos visto y que luego finalmente ni se analizaban. Usábamos las previews para hablar de esos juegos, se traducía esa parte, pero el resto de la revista se hacía aquí, era contenido propio, como las reviews y las secciones fijas.

Y la de Mega Golfo, claro.

Ahora lo ves y no puedes hacer otra cosa que escandalizarte con aquello. Que un chaval te escribiera una carta pidiendo ayuda con no sé qué juego, y tú cogieras su carta, la publicaras y le respondieras mandándole a tomar por culo y diciéndole cuatro barbaridades sobre su aspecto físico, su novia, su madre o su vida era algo tremendo, inclasificable.

No todos eran pobres niños, a algunos les gustaba la marcha y escribían para que el Mega Golfo les insultara.

Mega Golfo recibía cartas y cartas de gente que se podría clasificar en tres categorías: los que querían que les insultaran, los que querían entrar en una competición con él para ver quién insultaba más y mejor, y también chavales despistados que le pedían ayuda con sus videojuegos. Estas últimas respuestas eran las más salvajes y seguramente las que más podrían avergonzarnos ahora.

Te hago la pregunta que te habrán hecho mil veces: ¿quién era el Mega Golfo?

¿De verdad que no se sabe? Yo creía que lo sabía ya todo el mundo.

Se habla de varias personas, de distintos nombres, pero no se sabe con exactitud.

Yo hablo por el tiempo que yo estuve en Zeta, y puedo decir que el Mega Golfo fue una única persona.

No solo teníais líos por el Mega Golfo, también teníais Una de gambas aderezada con juicios.

Recuerdo cuando se nos ocurrió la sección, y cómo tuvimos que subir a los jefes a exponérselo para que nos dejaran publicarlo. Fuimos a decirles que la nueva sección quería meterse directamente con la competencia, y que se iba a centrar básicamente en poner sobre el papel las cosas que decían y escribían, y a reírnos de ellos. Se lo pensaron durante unos días, pensábamos que nos dirían que no, pero al final nos dejaron sacarla.

Y se lió gorda.

Pues sí, se lió. De todas formas era lo que se esperaba. Cuando nos convocaron a los juicios yo ya no estaba en Zeta, me fui en el año 1994, así que eso no lo viví.

Trabajar en aquella redacción debía ser muy divertido.

Es que nos pasábamos todo el día allí. Jugábamos a la pelota, nos tirábamos cosas a la cabeza, hacíamos competiciones de videojuegos entre nosotros… Éramos jóvenes e impetuosos, no estábamos casados, no teníamos hijos ni nada que hacer después del trabajo, así que nos tirábamos allí muchas horas, a veces días. Recuerdo un día que hubo un atentado de ETA en el centro de Madrid y se montó mucho revuelo: escuchamos la explosión desde la redacción, de madrugada; esa noche ni Marcos ni yo dormimos en casa, nos quedamos allí trabajando toda la noche. Este era un trabajo sin horarios, y nosotros lo aceptábamos encantados.

¿Colaboraste también en otras publicaciones de Zeta?

Sí, alguna vez hice secciones de videojuegos y tecnología en revistas como Interviú o Panorama. Molaba trabajar allí porque por las escaleras te cruzabas con Carlos Carnicero, con Julián Lago, gente que era muy famosa en aquella época, cuando aparecieron las televisiones privadas, cuando grupo Zeta era dueño de Antena 3 Televisión. Menudos jaleos había semanalmente por todo aquello. Todos los martes había manifestaciones en la oficina de Zeta de O´Donell para protestar contra Asensio, porque decían que por mantener la televisión se estaba cargando el grupo de prensa…

Video & Games y Ultima

Pero de nuevo decides cambiar de trabajo, y van tres.

Me fui a hacer una revista que se llamaba Video & Games. Algunos la recordarán porque era una revista que traía un video VHS todos los meses. El que me cogió para grupo Zeta, Alfredo Valiente, se marchó de Zeta para montar MV Editores, la editorial de la empresa Metro Video. El dueño de Metro Video era un señor que había sido diputado del PSOE por Murcia hacía ya unas cuantas legislaturas, y por estas cosas de la vida había conseguido los derechos de explotación de todas las series de televisión importantes de los años 70 y 80: Santa Teresa de Jesús, Los Gozos y las sombras, El hombre y la tierra… Tenían dinero y ganas de montar una editorial, y Alfredo Valiente nos ofreció trabajo a David Amo y a mí. David trabajaba en Zeta y era un compañero muy competente, de esos que ves trabajar y admiras como profesional desde el minuto uno. Era el que ponía un poco de cordura dentro de la locura que era Zeta en aquellos años.

¿Pero por qué irse de Zeta? ¿No era un trabajo al que no se le podía decir que no?

David Amo era un tío al que tenía en muy buena estima, un tío con el que se podía trabajar, que inspiraba confianza, que hacía muchas cosas que a mí me interesaba hacer como él. Creo que de una forma u otra apliqué ese dicho que dice “Quien a buen árbol se arrima…”. Si él se iba a trabajar a esa empresa sería por algo, así que yo decidí irme con él. Además el proyecto implicaba hacer un vídeo mensual, algo que como ya he contado me tiraba mucho. Tenía que hacer los guiones, la planificación de los planos de vídeo, las grabaciones… y había muchos medios para hacerlo. Grabábamos en croma en verde que era la hostia, con eso te digo todo. Fue una experiencia muy buena tanto para mi interés en videojuegos como en cine.

¿Y qué tal fue la aventura de la revista?

Video & Games era una revista pequeña, y aquí hablo de su tamaño. Si elegimos ese formato de edición era porque permitía a los kioscos venderla como un vídeo VHS con un panfleto, lo que hacía que pagara menos impuestos. Si lo vendías como una revista que regalaba un VHS se pagaba más. Así se ideó este curioso formato para que el precio fuera competitivo.

De precio estaría bien pero no había quien la leyera con aquella letra tan pequeña.

Había que comprimir lo que entraba en una página normal de una revista cualquiera del kiosco en una sexta parte, pero no podíamos hacer otra cosa.

Los vídeos VHS y las revistas de videojuegos encajaban muy bien en aquel entonces, ¿no?

En aquella época los VHS que se daban con las revistas tenían mucho éxito porque era la única forma de ver el gameplay real de un videojuego. De hecho hay vídeos que se dieron como regalo en algunas revistas que son muy recordados hoy en día: los de Nintendo, los de Canal Pirata Sega…

Entonces disfrutaste con el trabajo desatando de nuevo tu vertiente cinematográfica, ¿no?

En Video & Games pude experimentar con la edición digital. Ya había hecho edición lineal, con dos reproductores de vídeo con los que alternar las imágenes y un grabador en el que crear el master. Había que grabarlo todo en orden, era lo habitual, pero en este trabajo teníamos de todo, así que cogimos un ordenador que digitalizaba planos, que metía clips en el disco duro y que te permitía editar como te saliera de las narices. Teníamos una tarjeta, mejor dicho un tarjetón de PC, que costaba un millón de pesetas, con un disco duro SCSI de 4 gigas con conexión ultrarrápida para la edición de vídeo. Hablamos de equipos que eran la hostia, de buenos y de caros. El disco costaba unas 120.000 pesetas. Yo estaba encantado con todo aquello.

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Sin embargo la revista no fue muy bien.

Sus ventas eran muy pequeñas, llegaba a los 15.000 ejemplares al mes como mucho. No vendía mal pero no acababa de funcionar bien del todo. Date cuenta de que Hobby Consolas superaba los 100.000 ejemplares todos los meses, así que sí, no se veía que fuéramos a durar mucho.

Y  entonces llegaron los 32 bits: las consolas cambiaron y las revistas también.

Llegaron las consolas de 32 bits y también llegó el momento de decir basta a todo lo que veníamos haciendo hasta la fecha. Estábamos hasta los huevos del sector de los videojuegos porque para las compañías de videojuegos y distribuidoras solo existían las revistas principales, las que comercialmente eran relevantes, los demás como si no estuviéramos allí. En Video & Games vimos que era muy difícil conseguir información de estas empresas, que te hicieran caso, a veces hasta contactar con ellos si no eras Hobby Press o Zeta, así que se nos ocurrió una cosa: decidimos independizarnos.

¿A qué te refieres exactamente?

Decidimos ir por libre para no depender de que una empresa nos hiciera caso, de que nos mandara una beta para sacar la exclusiva en la revista, o una copia de review del juego. Pensamos que lo ideal era buscar los juegos por nuestra cuenta para hacer ese trabajo. Como llegaban los 32 bits y las nuevas consolas el momento era el adecuado, porque todo estaba por llegar. Se puede decir que pensamos en hacer una revista de importación. Los juegos salían antes en Japón que aquí, así que si nosotros nos hacíamos con ellos por nuestra cuenta, sin depender de nadie, comprándolos, jugándolos y metiéndolos en la revista teníamos una buena ventana temporal antes de que las revistas que ya había en España hablaran de ellos, ya que sólo podían hacerlo cuando las compañías de videojuegos de aquí les daban ese material. Ellas eran las que controlaban los tiempos; nosotros queríamos inventar otro modelo y controlarlos nosotros. Así nació Última. Con el paso de los meses las distribuidoras nos fueron pidiendo que volviéramos al redil. Tuvimos reuniones hasta con Sony por adelantarnos tanto en publicar análisis y por las puntuaciones, porque eran demasiado bajas para lo que acostumbraba la prensa de entonces, pero es que en Última puntuábamos como en los exámenes del cole: un 7 era un notable, un 6 era un bien y un 5 un suficiente.

¿De dónde sacabais el material y videojuegos que os hacían falta para poner en el kiosco cada número de Última?

Llegamos a un acuerdo con una tienda de Madrid que estaba en la calle Arenal, se llama Chollogames. Digo se llama porque aún existe, es muy conocida. Ellos nos tenían al tanto de lo que había salido en Japón semanalmente y nosotros comprábamos los videojuegos que nos interesaban para analizarlos y meterlos en la revista.

No solo hablabais de videojuegos, sino también de otras cosas menos comunes como por ejemplo recreativas.

Eso era una cosa que Hobby Consolas ya había hecho antes, pero muy por encima. Nosotros cogimos esa idea y le dimos otro enfoque. En vez de irnos a un salón recreativo a jugar un rato a un juego y a hacer cuatro fotos pensamos otra cosa: llegamos a un acuerdo con varios distribuidores de recreativos en España para que nos dieran la información antes de que llegara la máquina a España, cuando aún la estaban importando. Buscábamos que nos dieran información más técnica sobre la máquina, el juego, los distintos modelos de muebles que traerían a España… Nosotros metíamos el contenido en la revista y ellos a cambio tenían publicidad gratuita. Llegaban a invitarnos a las naves logísticas donde guardaban las máquinas recreativas, normalmente en polígonos industriales, y nos las dejaban probar hasta que nos cansábamos. Te dejaban, por ejemplo, un Cruis’n USA en modo libre y allí te tirabas toda la tarde jugando, haciendo fotos con calma, y preparando el material para incluirlo en la revista.

El enfoque era algo más adulto. ¿Estás de acuerdo?

Queríamos hacer una revista con la que nos quedáramos a gusto. Era una revista donde se estilaba mucho la reflexión, al estilo “¿Dark Forces es más Doom o es más Star Wars?” Era una revista entretenida, muy centrada en los reportajes.

Última era innovadora pero no acabó de encajar en el mercado de revistas de videojuegos. ¿A qué lo achacas? ¿Fue una adelantada a su tiempo?

Creo que tuvimos nuestro sitio y que la idea era potente, pero lo cierto es que nunca vendió a los niveles que esperábamos. Aunque fue pionera en muchos aspectos sus ingresos no permitían hacer grandes cosas. Súmale a eso que la editorial no pasaba tampoco por un muy buen momento: Alfredo Valiente se marchó de la empresa, cosa ya bastante importante para nosotros, pero es que además llegaba el DVD para sustituir al VHS y Metro Video, en plena transición de formatos, no sabía si seguiría conservando los derechos de las series que tenía en el nuevo estándar… Aquello de las series en VHS era lo que mantenía la empresa a flote, porque pasaba un tiempo y volvían a editar El hombre y la tierra y aunque no te lo creas lo vendían todo de nuevo. Cuando se pusieron de moda los CD interactivos mantuvieron los derechos de todo lo que tenían, y también ganaron mucha pasta, pero cuando llegó el DVD…

¿Nadie se interesó por continuar con Última? ¿Ninguna editorial quiso rescatarla?

Hubo algún interés por la revista y de hecho, durante semanas, seguimos trabajando en ella. Se habló con la editorial Pearson, dirigida en aquel tiempo por el gran Paco Pastor, cantante de Fórmula V, fundador de ERBE Software o director de SEGA España entre otros tantos puestos, pero no sé por qué el acuerdo no se llevó adelante. Cuando ya nos íbamos nos dijeron que otros editores querían seguir sacando Última, pero después de todo lo que había pasado ya no nos fiábamos de nada. Queríamos saber si podíamos seguir trabajando o era mejor que nos pusiéramos a buscar otra cosa. Me reuní con ellos en su casa, les conocí, y lo que hablamos me pareció bien, así que empezamos a hacer un nuevo número de Última, el 13, pero nunca llegó a salir.

¿Hay un número de Última sin publicar? No sé si mucha gente sabrá esto.

Pues sí, y estaba hecho en su totalidad. Teníamos el planillo, la maquetación de páginas, los textos… pero ahí se quedó. Yo lo tengo guardado en unos discos ópticos que aún debo conservar por casa. Nunca he intentado sacar la información de ahí, no sé siquiera si se podría hacer. En ese número había una sección nueva centrada en retro, también recuerdo un texto en el que hablábamos de Silpheed, y la portada estaba dedicada a Pac-Man. Teníamos la cabecera,  el fondo en color azul, una línea de puntos amarillos y a Pac-Man saliendo desde la parte de debajo de la portada comiéndose los puntos…

Una cosa que muchos recuerdan de Última era su estiloso diseño.

Era uno de nuestros puntos fuertes. Nos rompíamos mucho la cabeza para intentar impactar al público con la imagen, que la revista entrara por los ojos. En uno de los números decidimos poner todas las consolas de aquel momento de tal forma que se vieran semitransparentes, como si las hubiéramos radiografiado. La imagen quedó impresionante, la veías y te atraía sin dudarlo. Para hacer ese efecto visual había que abrir las máquinas, fotografiar las placas, y después usar Photoshop para hacer el ese efecto con otra foto, con la consola tal y como estaba originalmente, cerrada. En la redacción teníamos casi todas esas consolas de nueva generación, así que las usamos para hacer la sesión de fotos. Pero había una que no teníamos, la Neo Geo CD. Se la pedí a alguien que la tenía, a Marcos García. La abrí y la desmonté, hicimos las fotos y la volví a montar. Después la probamos y funcionaba a la perfección, y pensé que no se iba a dar cuenta… ¡No caí en que al mes siguiente iba a ver las fotos en la revista e iba a saber para qué se la había pedido! Cuando las vio me llamó de todo, porque Marcos es súper cuidadoso con sus máquinas y con sus videojuegos. Pero es que si se lo llego a decir antes no nos la habría dejado [risas].

Haciendo Última fuisteis testigos presenciales de la batalla de los 32 bits, SEGA contra Sony. ¿Cómo recuerdas aquello?

Fue uno de los momentos clave en la industria e historia del videojuego, algo que nos ha llevado a estar donde estamos ahora mismo, sin duda. SEGA se quería desquitar con Saturn, eso estaba claro. Venía de una época difícil, de un Mega CD y un 32X fallido y quería hacer las cosas bien. Eso es lo que siempre decía José Ángel Sánchez, actual Director General del Real Madrid, que en aquel entonces era Director General de SEGA: “Vamos a hacer las cosas bien”. Lo que pasa es que cuando llegó PlayStation en SEGA se acojonaron todos. Ibas a sus oficinas y lo veías, veías las caras de preocupación que tenían con el lanzamiento de la consola de Sony. Entre ellos se daban ánimos, porque nadie más se los daba. Lo que se les venía encima era muy serio, y SEGA de aquello solo vivía de las conversiones de recreativas… Su futuro no era muy halagüeño.

¿Cómo vivís la aparición de PlayStation? De esto hace justo ahora veinte años.

Yo vi por primera vez una PlayStation en las oficinas de Nintendo, en una sala que habían preparado para enseñarla, con todas las persianas cerradas. Recuerdo que la tenían enchufada a una televisión de tubo gorda. Los juegos corrían a 60 hercios. Cuando vi aquello pensé: “Que se preparen todos”. No te esperabas eso. La distribución de PlayStation la llevó Columbia. El negocio del cine iba muy bien, así que los asociaron a esa línea de negocio. De todo ello se encargaba María Jesús López. Recuerdo que le hice una entrevista estando yo en Última y me contaba que Sony no esperaba mucho de PlayStation, que aún tenían reticencias a meterse en tema de videojuegos por lo que habían hecho en su día con MSX, algo que para los japoneses no había salido bien del todo…

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Pues menos mal que no tenían confianza, si la llegan a tener…

PlayStation acertó en los juegos con los que salió al mercado, eran increíbles: Tekken, Destruction Derby, Toshinden, Ridge Racer… Se dedicaron a hacer lo que tenían que hacer, contar con third parties que les dieran juegos de calidad. SEGA, sin embargo, estaba tan perdida que no sabía lo que hacía. Carlos Yuste, que había sido compañero mío en Zeta y trabajaba en aquel entonces en SEGA como Product Manager, me explicaba los planes de SEGA y la verdad, lo que me contaba siempre eran cosas muy previsibles: recreativas, recreativas y más recreativas. El culmen de esa estrategia fue la creación de centros de entretenimiento familiar, grandes recreativos con cafeterías para toda la familia. Pusieron uno en Madrid, en el Hipercor de Alcorcón. Para la inauguración trajeron a Tetsuya Mizuguchi, ojo con eso. Yo no soy nada mitómano pero ese día me acerqué a conocerle y a pedirle un autógrafo, que es una de las cosas que guardo con especial cariño. De sus juegos me encantaba Sega Rally, me lo sabía de memoria porque tenían un arcade justo en la entrada de las oficinas de SEGA en Madrid. Ibas allí a hacer lo que tenías que hacer por trabajo, a ver un producto, y al acabar te bajabas y como estaba en modo libre, te tirabas media tarde jugando.

PlayStation no tenía rival en aquel entonces, como parece que pasa hoy.

Lo que ocurre hoy es distinto a lo que ocurrió en aquel entonces. En Saturn no había juegos parecidos a los que había en PlayStation. Había una diferencia técnica muy clara entre una máquina y otra. Y luego estaba el pirateo, nos pongamos como nos pongamos, que eso hizo mucho en favor de PlayStation. Ahora me estoy acordando de una cosa que nos pasó en aquella época relacionada con este tema. En Última hubo un problema con un anuncio que publicamos. La chica que llevaba la publicidad de la revista no tenía ni idea de videojuegos, cosa que era del todo normal en aquellos años tan locos, y resulta que vendió publicidad de copiones de Super Nintendo. Hubo una movida que te cagas en la redacción. Me llamó Pablo Crespo, el director general de Centro Mail, ahora GAME, y me metió un rollo ético/moral de esos que te dejan la cabeza loca. Me decía que cómo habíamos hecho eso, que era intolerable… ¡y había sido un error! Nosotros sabíamos perfectamente que aquello no se debía hacer, y no se volvió a repetir. No sé por qué me acordé de que en los 80 ibas a comprar al Centro Mail de Santa María de la Cabeza y el que estaba en el mostrador te decía que si querías el juego original o el pirata… [risas].

Eso del precio de los juegos y la piratería es algo que en ERBE, tu siguiente compañía, ya tenían claro, desde la época de Paco Pastor… ¿Ibas con los deberes hechos?

Yo opino como opinaba él cuando hizo aquella gran bajada de precios que fue tan criticada. El tema de la piratería no va de acabar con ella, porque no se puede, va de convivir con ella porque siempre estará ahí. Esta pelea va de bajar el precio de los juegos, te pongas como te pongas, porque si el precio está ajustado nadie se baja una copia si puede comprar un original por un precio muy ajustado…

¿Por qué no baja el precio de los juegos?
Si la compañía desarrolladora me pide ya de origen una burrada, si tengo que comprarle un montón de copias por narices que luego no sé si voy a vender, y encima a un precio alto, los juegos no pueden ser baratos de ninguna de las maneras. Los juegos siempre van a ser caros, hay demasiadas empresas en el proceso, demasiados intermediarios que encarecen el producto. La distribución digital ha demostrado que se pueden vender juegos más baratos pero tampoco hay mucha voluntad de que así sea, porque los muchos intermediarios que había ahora se han transformado en uno solo, dependiendo de la plataforma: Sony, Microsoft, Valve, etc., que se acaban llevando un porcentaje igual o mayor que los intermediarios tradicionales. Así que nada cambiará. Por eso la piratería existe y seguirá existiendo, por una cuestión de precio.

¿Y por qué se encarece tanto el precio? ¿Es porque hay tantos intermediarios en realidad?

Por eso y porque cada compañía barre para su casa e intenta sacar cuanto más mejor en este negocio de vender juegos. Te pongo un ejemplo, el de Sony, que entendió cómo funcionaba el negocio para hacerse rica rápidamente con el éxito de PlayStation. ¿Queréis desarrollar para PlayStation? Pagáis el kit de desarrollo, os gastáis la pasta en hacer vuestro juego y cuando lo tengáis listo me decís cuántos juegos queréis, cuántas copias. Os cobro por hacer las copias de los juegos, por la producción. Luego te cobro por la caja, el disco y el manual, que hacían ellos en Austria. Sony ponía el precio que les daba la gana por todo esto, no podías elegir otra empresa para que te lo hiciera porque era obligatorio que lo hicieran ellos. Por tanto Sony ganaba dinero con todos los juegos de PlayStation antes de llegar a la estantería, antes de venderse. Y luego si se vendían pues ganaba más. Sabiendo esto se entiende perfectamente por qué tenían pabellones para ellos solos en el ECTS o hacían las promociones y eventos que hacían… ganaban dinero en cantidades obscenas con los videojuegos porque dominaban el mercado y el proceso.

¿Eso lo hacían todas o solo Sony?

Cada una lo ha hecho a su manera. Recuerdo a Microsoft diciendo que jamás haría esto cuando lanzó Xbox, y luego lo hicieron desde el minuto uno. Lo comunicó en un E3, me acuerdo perfectamente. Dijeron que se podría elegir fabricante para todo: CD, caja, manual… Y cuando sacaron la consola no lo hicieron. El negocio estaba y está ahí.

El otro lado

Cierra Última y te toca buscarte la vida en otro lado, esta vez obligado.

Alfredo Valiente se fue a ERBE y unos meses después me fui allí con él, otra vez siguiéndole la estela. Me dijo que me quería para ocuparme del departamento de prensa, para estar en contacto con la prensa especializada a la que yo había pertenecido hasta ese momento, y también con la prensa generalista, con la que también contactábamos mucho.

¿Y qué gracia le ves tú a esto de pasarte al otro lado, como decías antes?

Pues mira, mi situación no era la mejor en aquel momento. Tuve problemas legales con mi anterior empresa porque estaba en causa de disolución y no me podía ir a trabajar a otro lado; si me iba aquello se consideraba una renuncia y perdía el dinero de mi indemnización por despido. Era verano y por tanto tuve tiempo para pensar qué quería hacer. No había mucho movimiento en prensa y entonces me llegó esta oferta de ERBE así que me incorporé con ellos. Por tanto sí, yo también fui uno de esos que se pasó al lado oscuro… Lo que pasa es que salí de allí antes de convertirme en un Darth Vader… [risas].

ERBE, una compañía mítica en la historia del videojuego patrio. Al menos era un sitio interesante en el que trabajar, ¿verdad?

Ya no era la ERBE que había sido antaño, le quedaban cuatro cosillas: Maxis, LucasArts, Microsoft, Infogrames y poco más. Se notaba que el incendio del almacén de Móstoles en febrero de 1993 le había hecho mucho daño. Yo llegué en 1996, habían pasado ya tres años pero aquello aún se percibía en el ambiente aunque la plantilla que había en marketing y traducción era impresionante. Al frente de la localización de los juegos estaba Rafa Gómez, leyenda de la Edad de Oro del Software Español y creador de los Mad Mix de Topo Soft, ¡casi nada! Buena gente, como su mujer, Nancy Niddam, dos auténticos profesionales de los que aprendí mucho; gracias a ellos LucasArts se mantuvo en ERBE un tiempo más a pesar de que Anaya acabara por comprarnos. Mi día a día en ERBE era peculiar, la verdad. En aquella época ya existía Internet pero no todo el mundo tenía conexión y pocos usaban el email, así que las notas de prensa se mandaban aún en papel. Yo las redactaba, las imprimía, las metía en sobres y así salían por correo ordinario. Así que al principio me pasaba el día ensobrando hasta que contratamos una empresa para que hiciera ese trabajo.

Lo curioso de esta etapa tuya es que pudiste ver el trabajo que hacías desde el otro lado, desde otra perspectiva, ¿no?

Ahí me di cuenta de cómo eran las cosas desde el otro lado, el de las distribuidoras. Cuando eres parte de los medios no te das cuenta de que no eres el único que das la brasa a la compañía o a la distribuidora. Cuando te crees que eres el único estás todo el día cabreado, pensando en que le has mandado un email a no sé quién y que si no te responden rápido es porque no te hacen caso, que pasan de ti, que son unos cabrones [risas]… Cuando estás al otro lado y eres tú la persona a la que llaman los de la prensa te das cuenta de que sí, que efectivamente está ese email de Jose Luis Sanz, pero también está el email del tío de Hobby Consolas, el del tío de Súper Juegos, el del redactor de El País que lleva tecnología, los de la gente de prensa local, la gente de las webs, que de aquella aún eran muy pocos, estaba Meristation y alguno más… Por cierto, te contaré un secreto: un día, cuando formábamos parte ya de Anaya, vi por los pasillos a Pep Sanchez, fundador de Meristation. Le pregunté que qué hacía por allí y me dijo que Anaya quería comprarle el portal. Al final no cuajó la operación, pero, oye, ¿qué hubiera pasado si Anaya se hubiera hecho con la web? Vete tú a saber…

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¿De verdad se contacta tanto con las compañías? ¿Y qué te pedían?

Pues juegos, ¿qué iba a pedir la gente? Mándame juegos, mándame juegos… así todo el día. Y yo me pasaba ese mismo día respondiendo que no podía mandar juegos a diestro y siniestro. Yo tenía un número limitado de muestras para enviar a prensa y tenía que elegir bien a quién se las mandaba. Lo habitual era disponer de cuarenta ediciones promocionales de los juegos que salían al mercado, y tenía que repartirlas entre medios especializados y prensa generalista. Al resto de medios les enviaba una nota de prensa. Muchos de los que recibían esa nota te respondían y te decían que si no les mandabas una copia del juego no te publicaban nada, tal cual.

¿Esa actitud es comprensible? ¿Tú que has estado al otro lado la entiendes?

Bueno, sí, se puede entender. Lo que pasa es que aquí cada uno vela por sus intereses, ellos quieren su copia del juego y yo que me reseñen el juego en la revista. A mí me daba igual que muchos se cabrearan por esto, porque estaba demostrado que todos estos que se enfadaban eran los que cuando les enviabas alguna vez una copia del juego acababan haciéndote una reseña de cuatro líneas, que es lo mismo que no escribir nada. Si me pasaba eso no volvía a enviarles un juego más en la vida, y se lo decía.

¿Tú te veías reflejado en los que en ese momento te llamaban y te escribían?

Ahí te das cuenta de cómo has sido tú antes, cuando has estado en prensa. Sí, en algunas cosas que veía sí que me veía reflejado, tanto en cosas buenas como en cosas malas.

¿Tenías en cuenta quién trataba bien los juegos de ERBE y quién no? ¿Diferenciabas el trato en base a lo que conseguías?

No, valoraba sobre todo el tratamiento que hacían. Buscaba que fuera el más profesional posible. Eso sí, si me llamaba un periodista en plan prepotente, como aquel [no recuerda el nombre] de El Periódico de Cataluña que me llamó una vez diciéndome algo parecido a “No sabes con quién estás hablando” pues le mandaba a la mierda y me quedaba tan ancho. Yo siempre pedía que me enviaran lo que habían publicado para guardarlo y ver si se trataba de una reseña de calidad. Ese también era mi trabajo. Yo no vendía motos, yo decía las cosas como eran. No iba a mandarle una copia de un videojuego a alguien para que luego no publicara nada.

¿Y el tema de la publicidad? Porque en ERBE sería algo que tu también gestionarías.

Sí, era algo de lo que me ocupaba. Las revistas llamaban y te pedían que metieras publicidad y cuando les decías que ya no tenías presupuesto se enfadaban, creo que con razón, lo mismo que hacía yo cuando leía algo que no me gustaba sobre nuestros juegos. También ocurría que yo no era muy diplomático que digamos, cosa que es recomendable ser cuando trabajas en un departamento de prensa.

Porque esto es un negocio, para ambas partes, ¿verdad?

Es un negocio o como yo digo, un intercambio. ERBE estaba en el negocio para vender juegos y ganar dinero con ellos, y yo al trabajar allí estaba para lo mismo. Mi objetivo era rentabilizar al máximo las copias de prensa de las que disponía. Al que le mandaba una y me hacía una reseña de calidad, y digo de calidad, no confundir con que nos echaran flores, le mandaba más; al que se la mandaba y pasaba del tema no le mandaba otra, eso seguro, prefería enviársela a otro medio que lo mereciera más.

Bueno, pero igual que tu decidías a quién enviarle esas copias ellos también decidían que sacar en sus publicaciones.

Hay casos y casos. Cuando mandas una beta a un medio, luego le mandas la promo, le pasas todo el material, y finalmente el periodista no te reseña el juego o lo hace en el mes que no toca eso jode una barbaridad. Los tiempos en los lanzamientos eran muy estrictos y un mes arriba o abajo te rompía toda la estrategia. Estás intentando que hablen cuando es el momento justo y quieres ponérselo fácil para que hablen de tu juego. Si les mandas una promo a última hora y deciden no hablar del juego al final sí que es algo que se puede llegar a tolerar, pero si eso se repite con el paso del tiempo dejas de enviarles nada y pruebas con otros. Algunos medios no pueden atender, literalmente, la demanda de las compañías de videojuegos. Me acuerdo cuando sacamos The Feeble Files, un juego que creó bastante expectación. Le envié una copia a Paco Delgado, que ya entones estaba en Micromania, un tío cojonudo, grandísimo profesional y además muy buen amigo, y no lo sacó a tiempo. ¡No me lo explicaba! Después pude trabajar al lado de él y cuando ibas a su mesa solo veías torres y torres de CDs con juegos que le habían enviado. Tenía la mesa literalmente llena. ¿Cómo iba a poder fijarse en The Feeble Files que era un título menor con todo lo que tenía sobre la mesa? Era imposible, como buscar una aguja en un pajar. Así que no era que no quisiera, sino que tenía demasiadas cosas que meter y mi juego, el de ERBE, no pasó el filtro para ser publicado a tiempo. Eso también lo aprendí en mi paso por una distribuidora.

Y eso que tú habías estado en el otro lado, que de alguna manera u otra podías empatizar con esas otras personas.

Pasar por el otro lado te hace darte cuenta de la inmensidad de medios que hay. Personalmente mi paso por ERBE me hizo darme cuenta también de cómo era yo cuando trabajaba en prensa, de cómo te crees que eres el único y el más importante cuando eres uno más. Me hizo ver que aquellos cabreos que me agarraba porque no me hacían caso eran desproporcionados. Me di cuenta de que si no me atendieron en su día fue porque no pudieron, no porque no quisieran. Lo mismo me pasaba a mí en aquel momento: ojalá hubiera tenido tiempo para atender a todo el mundo.

Y copias de prensa para todos.

Cuando ERBE sacaba juegos que interesaban mucho, como Afterlife, Monkey Island II, Jedi Knight o algún Sim City, era muy fácil comprobar el ansia que tenía la gente por conseguir esos juegos gratis. Y no era época de blogs todavía, que si llegan a existir habría sido mucho peor, seguro.

¿Y qué tal le iba a ERBE?

Pues me tocó vivir una época complicada que fue la de su práctica disolución y pasó a formar parte de la estructura de Anaya. Fueron tiempos de sumar a nuestro catálogo de PC las consolas, sobre todo PlayStation.

Antes me comentabas que llegabais a sacar juegos a pérdida. ¿Eso pasaba de verdad? No tiene mucho sentido, ¿no?

No parece que tenga sentido, pero se hacía. Tú sacabas un juego a pérdida porque querías seguir trabajando con una compañía y en ese caso estábamos hablando de LucasArts, que eran palabras mayores. Esto ocurrió con Rebel Assault II para PlayStation.  Como era un juego en dos discos y Sony te imponía los precios de duplicación de los CD y producción de la cajas y los manuales, te tocaba pagar más que con un juego con una caja normal y un único CD. Así que te costaba más y eso acababa por obligarte a palmar dinero. Había unos rangos de precio fijados en el mercado. Un juego de PlayStation costaba 7.900 pesetas y no podías vender tu juego más caro solo porque llevaras dos discos y costara más fabricarlo. Si lo sacabas a 11.000 pesetas para no perder dinero no lo vendías porque había mucha competencia, muchos juegos y muchos muy buenos e interesantes, así que no te quedaba más remedio que sacarlo a 7.900, a pérdida y jugártela a ver qué pasaba.

¿Entonces qué se hacía?

Pues echabas cálculos de lo que sacabas con otros juegos de LucasArts que tendríamos en el futuro y entre todos se acababa por cubrir eso que perdías con Rebel Assault II. O eso esperábamos…

¿Eran las distribuidoras de aquel entonces empresas irresponsables? ¿Por qué se hacía esto?

Irresponsables no, para nada, pero por culpa de los dueños de los juegos te veías obligado a hacerlo. Las desarrolladoras tenían mucha parte de culpa en este problema. A mí me tocó vivir una historia tremenda con la gente de ANCO, los que hicieron Kick Off. Estos tíos te obligaban a comprar algún juego que hubieran hecho y que era una verdadera basura para luego venderte Kick Off, que era el que en realidad vendía y a todo el mundo le interesaba. Lo habían hecho así toda la vida, te vendían Kick Off, que era el bueno y te colaban otro que era una mierda. Y si no pasabas por el aro no había Kick Off. Era el año 97, creo, hablamos con ellos porque querían que les compráramos 40.000 unidades de no sé qué título, no me acuerdo. A ese precio sabíamos que palmábamos dinero casi seguro, aun teniendo el juego de futbol. FIFA en el 97 ya vendía la tira, así que la cosa no estaba clara, pero les daba igual. Y eso que Kick Off como juego de futbol no tenía nada, ni licencia oficial de la Liga de fútbol, ni nombres reales de jugadores… Pero lo mejor fue lo de la carátula: nos dijeron que hiciéramos lo que nos diera la gana con ella, que en otros países la estaban personalizando. ¿Y qué hicimos nosotros? Cogimos una foto de un futbolista, no recuerdo si era Kiko o Luis Enrique, pero uno de esos dos era. Retocamos la foto con Photoshop para quitarle la marca de la ropa, el escudo de España y la cortamos a la altura de la barbilla para que no se reconociera quién era.

¿Y por qué las compañías aceptaban estas imposiciones?

El E3 o el ECTS eran mercados persas. Las distribuidoras peleaban por los juegos entre ellas, hacían ofertas muy locas. “¿Cuánto te ha dicho el de esta distribuidora que va a vender de este juego? ¿50.000 copias a 2.000 pesetas precio distribuidor? Pues yo te vendo 60.000 al mismo precio y me quedo con este otro juego tuyo que no va a vender nada…” y así estaban todo el rato. Ahora eso ya no pasa porque las empresas se organizan en matrices muy centralizadas, es imposible hacer esto. Antes un desarrollador debía recorrerse medio mundo para llegar a acuerdos locales con empresas de la zona y ahora con una sola negociación le sirve.

Durante tu etapa en ERBE pasaste por muchas empresas, porque la compañía atravesó muchos cambios. ¿Cómo fue aquello?

En ERBE pude hacer un verdadero máster de compra, venta, fusión y adquisición de empresas. Nos pasó de todo, no quedó nada que no nos ocurriera como compañía. Pasamos por muchas empresas en estos movimientos de mercado. También aprendí que lo mejor es vivir esos procesos tranquilo: tú te olvidas de lo que pasa y al final todo sale bien, al menos en mi caso así fue. Comerte la cabeza porque tu empresa va a ser vendida o comprada es una tontería porque tú no puedes hacer nada. Hay que pasar ese trago con calma y optimismo. ERBE era propiedad de BMG y Anaya al cincuenta por ciento. BMG decidió vender su mitad a Anaya y nos fuimos a la oficina de Anaya donde nos juntaron con la división Anaya Multimedia. Como no tenían responsable de prensa como tal, solo una persona de marketing y poco más, me tocó trabajar para ambas divisiones aunque el peso de mi trabajo seguía estando en los videojuegos. Aquello fue un alivio porque a mí todo aquello de las recetas de Simone Ortega y tal me molaba más bien poco [risas]. Al poco tiempo la empresa Havas compró Anaya. Estos tenían una distribuidora en España que se llamaba Coctel Visión, que distribuía los juegos de Blizzard, Sierra y alguna más, tenía sus cositas. De aquí con los años salió Activision Blizzard, aunque antes se llamó Vivendi Interactive. En ese momento, cuando se constituyó la nueva distribuidora en la que sería responsable de prensa y temas web, me cansé de tanta compra-venta y fusión de empresas y me marché.

Del papel a la web

Y vas a Axel Springer, que era en lo que se había convertido Hobby Press. Esta vez sí que te atreves.

Hablé con Cristina Fernández, una vieja compañera de mi primera época en la empresa, que era la responsable de Micro Manía, PC Manía y otras cabeceras y le dije que si salía algo que me avisara, que quería volver a prensa de videojuegos. Salió una oportunidad muy rápido, fue un visto y no visto, y entré allí.

¿Por qué regresar a una de tus exempresas? ¿No te daba miedo que los de Hobby Press les hubieran contado lo que hacíais en Mega Sega?

Ya no tenía miedo de que se acordaran de lo que habíamos hecho en Zeta, de Una de gambas y demás historias. Era muy amigo de casi todos los que allí estaban y aunque al principio alucinaron con que volviera, luego todo fue sobre ruedas. Son grandes profesionales y mejores personas. Fui a verles y me vendieron el proyecto que tenían entre manos tal que así: “Somos alemanes y acabamos de llegar a España para competir con Bauer Ediciones. Vamos a sacar una revista de videojuegos que compita con la suya, Screen Fun”. El director general, Karsten Otto, me dijo que el proyecto que me ofrecían tenía un único objetivo: evitar que Screen Fun fuera un éxito y que al día siguiente de que Screen Fun cerrara ellos cerrarían automáticamente la revista que querían que yo hiciera.

¿Pero esto cómo puede ser?

Bauer y Axel Springer tenían una competencia brutal en Alemania, y la extendían a los países en los que estaban ambas. Así se las gastaban los alemanes. Me lo contaron tan claro que no me quedó duda ninguna de lo que querían hacer y acepté. Me interesaba volver a formar parte de la prensa de videojuegos y ver qué pasaba luego.

Y así nace Juegos y Cia, ¿no?

Axel Springer creó la revista y yo me incorporé como redactor jefe.

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Por momentos esta nueva revista recordaba a Mega Sega, era una publicación muy loca también. ¿Estás de acuerdo?

Poco. Lo cierto es que eran revistas muy desenfadadas pero por distintos motivos. Aquí se trabajaba de una manera muy curiosa: el maquetador buscaba la manera de hacer la página de la forma más acojonante posible y luego nosotros ya metíamos ahí los textos, sustituyendo los que él ponía para configurar la página. Uno de estos maquetadores era un cachondo mental y ponía unos titulares que eran para partirse. Lo hacía de coña, pero le quedaban fenomenal. Recuerdo una vez una página que hablaba de un juego de recreativa, uno que era de una ambulancia, estilo Crazy Taxi, no recuerdo cómo se llamaba. Abrí la maqueta para escribirla y el titular que había puesto era “Aprieta Manolo, que no llegamos”. No veas qué ataque de risa que nos entró. Entonces decidí que dejaba ese titular y así lo publicamos. Esto no es más que un ejemplo que pretende ilustrar que todo lo que hacíamos en esa revista era de coña, todo. En los datos técnicos de los juegos ponías la primera chorrada que se te ocurría. La revista se publicó hasta el número 18, pero la mayor parte de la redacción estaba ya pensando en otra cosa cuando llegó ese momento.

¿Y se cumplió el plan de los alemanes? ¿Cerró Screen Fun y después vosotros?

Screen Fun cerró un mes y medio antes de que cerrara Juegos y Cia. No íbamos tan mal como para cerrar la publicación de manera tan fulminante, pero los alemanes cumplieron lo que habían dicho. También influyó que en el horizonte había otro proyecto distinto, el de Computer Hoy Juegos. Los alemanes querían sacar esta revista para seguir compitiendo con Bauer Ediciones, o mejor dicho, lo que no querían es que Bauer se metiera a competir en un segmento determinado, el de las revistas de juegos de PC y consolas. Computer Hoy Juegos ya se publicaba en Alemania, se llamaba Computer Bild Spiele, y vendía una burrada, unas 500.000 revistas al mes, así que decidieron replicarla aquí, y me tocó hacerla con Cristina Fernández y el mismo equipo que ya estaba en Juegos y Cia. Esa cabecera ha sido mi plusmarca personal de permanencia en una revista y Axel Springer fue mi récord absoluto de estancia en una misma empresa, ya que entré en 1999 y aguanté 14 años haciendo dos revistas para finalmente hacerme cargo de hobbynews.es a finales de 2009 y que en 2012 se convirtió en hobbyconsolas.com.

Es tu paso a la web. ¿Cómo viviste ese cambio? No olvidemos que eres de los pioneros en esto de la prensa del videojuego en papel.

Es que el papel se muere, empezaba a morirse entonces y ahora está muerto del todo. Era algo natural que sabíamos que se iba a dar antes o después, y no me parece malo en lo referente al cambio de formato. Lo que sí me parece peor es que se haya perdido una forma de trabajar, la de la revista de papel, la forma en la que se hacían las cosas antes, y que no vaya a volver nunca más.

¿Qué ha cambiado de una forma a otra? ¿A qué te refieres?

Ahora nadie puede permitirse el lujo de invertir cinco días sólo para jugar a un juego con dedicación total y hacer un análisis, eso es impensable. La única que aún lo hace, y ya no en esa medida, es Axel Springer, ya que tiene gente en plantilla para hacer sus revistas, pero eso tarde o temprano acabará desapareciendo para dejar paso al modelo de trabajo de colaboración, externos o freelances que trabajan para crear contenidos. Si no eres de los que crean contenido estás fuera, la web no permite que haya puestos intermedios o de gestión como antes sí que había en las publicaciones en papel.

Pero igual que antes había varias revistas que competían, ahora hay varias webs que compiten. ¿No debería ser lo mismo?

Antes luchabas por tener el mejor contenido del kiosco, porque tu revista fuera la mejor elaborada, la más concienzuda, la que mejores reportajes trajera… ahora la pelea está en el cuanto más mejor, gana el que tiene contenido nuevo a todas horas. Este enfoque ha hecho que la forma de trabajar cambie, así que no hablamos de lo mismo cuando comparamos una web actual con una revista de antaño. No digo yo con esto que el de la web actual sea contenido peor, puede ocurrir que sea contenido que se cree rápido y que sea bueno, pero en este entorno es raro que eso ocurra. Lo que está claro es que las prisas favorecen que las cosas se hagan mal, sin rigor, sin un buen enfoque… y todo esto antes no pasaba. Y no pasaba porque tenías a cuatro personas o más fijas en plantilla que podían trabajar con tiempo y calma, para hacer una revista que salía a final de mes.

Si ya no hay puestos fijos, ¿qué hay para la gente que quiera dedicarse a esto?

Ahora hay trabajos de autónomo, de freelance. Ahora se paga un importe por pieza, o te abonan un fijo por cubrir un horario en la web. En esto es en lo que se ha convertido el sector.

¿Sigue siendo este un sector en el que trabajar? ¿Tú lo recomendarías?

No lo sé. Yo ya estoy dentro y creo que me he ganado algo de tranquilidad pero aún me quedan 20 años de trabajo por delante. Lo que pienso es que todo ha cambiado mucho desde mis inicios hasta ahora. Mi impresión es que las compañías de videojuegos están más perdidas que un pulpo en un garaje, con personas que en muchos casos no tienen ni repajolera idea de lo que es un videojuego y, lo peor de todo, les importa un pimiento y presumen de ello. Y las editoriales de papel están igual, y se contagian de eso. Por otro lado todo esto de Internet aún está en pañales como quien dice, lo que da como resultado que no sepan gestionar el entorno actual, fenómenos como los blogs o los youtubers.

¿Cómo consideras tú a un, por ejemplo, youtuber?

Para mí un youtuber no es un medio especializado como tal. No hace reviews, no sigue la actualidad al minuto, no da noticias, no hace reportajes sobre juegos o consolas… y sin embargo las compañías los tratan como tal, les dan la misma consideración. Un youtuber es un señor que se dedica al espectáculo, ni más ni menos. Los youtubers son personas que tienen verdadero talento para actuar, que llegan a la gente de una manera muy efectiva y directa y que hacen shows entretenidos en sus canales para la audiencia que les sigue. Son especialistas en espectáculo y entretenimiento. Yo entiendo por tanto que alguien como El Rubius se mosquee cuando se ríen de él porque dobla no sé cuántas voces en Sunset Overdrive. Si Santiago Segura hace un doblaje en un videojuego, o en una película de animación, nadie se ríe de él porque de alguna manera parece legitimado a hacer ese trabajo por el hecho de ser un actor, un entertainer, un cómico, un showman. Lo que hace El Rubius se parece más a lo que hace Santiago Segura o Pablo Motos en El Hormiguero que a lo que hace una publicación sobre videojuegos.

Pero viven, y bien, a costa de lo que las empresas de videojuegos les dan por tenerles a su favor.

A mí me han contado lo que vale meter un producto en uno de sus vídeos y es un buen dinero, ojo. No viven nada mal con esto de los vídeos, no, para qué engañarnos. Además hacen una cosa muy sorprendente cuando se trata de cobertura pagada: tú les das tu juego y ellos te avisan de que harán lo que quieran con él y que dirán lo que les salga de los cojones. Así que si hablamos de videojuegos, el de la distribuidora tiene que mandar el juego, pagar por ello y rezar para que no se rían mucho de él cuando hagan sus vídeos. Eso nunca pasa en otros ámbitos ya que cuando una compañía quiere un publirreportaje, lógicamente pone en él lo que quiere.

Esto, aunque todo el mundo lo supone, no deja de ser algo sorprendente cuando se escucha.

No sé por qué. Cobran por meter productos en su canal, por hacer lo mismo que hace Pablo Motos cuando hace un product placement en El Hormiguero solo que con la diferencia de que si se quieren reír de ese producto, lo hacen. Me parece bien porque así alguna compañía recibe la misma medicina que han estado años aplicando a los demás [risas].

A lo mejor ganan tanto dinero que eso les permite conservar su libertad y opinar de lo que les dé la gana.

Pues sí, porque son estrellas de esa nueva televisión que es Youtube. Mi hijo y mi hija están todo el día en Youtube, es lo que hay, no se puede luchar contra ello. Un día en casa de un PR coincidí con un par de chavalitos que estaban esperando como yo a recoger un producto. Eran bastante jóvenes, vamos, que un poco más y podrían haberlos confundido con mis hijos. Me presenté por educación, ya que estábamos allí esperando, y me dijeron cómo se llamaban: uno era Willyrex y el otro no lo recuerdo. Yo no tenía ni puñetera idea de quiénes eran en ese momento. Unos días después me acordé del encuentro y se lo comenté a mi sobrino, fanático de los videojuegos, para ver qué me decía. Le dije que uno de ellos se llamaba Willyrex y bueno, casi se desmaya al oírlo. Quería saber cómo era en persona, de qué habíamos hablado… y yo sólo le saludé. Ahí descubrí que eran las nuevas estrellas de la nueva televisión, los ídolos de los chavales. No se puede competir contra ellos porque forman parte de otra realidad totalmente diferente.

Unos fenómenos, lo que decías tú antes.

Podría discutir eso. No sabría decirte es si El Rubius es un genio que ha entendido esto de Youtube de una forma excepcional o sencillamente es un tío que un día se puso a colgar vídeos y todo esto le ha salido de coña. Pero de lo que no hay duda es de que son gente con mucho mérito y que han conseguido lo que tienen con talento y conectando con la gente.

Además de los lectores, la publicidad también ha volado de la revista a la web, ¿cierto?

La publicidad se ha adaptado al mundo de Internet. Lo que antes era un paquete en prensa que costaba, yo qué sé, 15.000 euros sólo para publicidad en papel ahora sirve para cubrir un mogollón de acciones y medios en Internet. No es comparable. A mitad de la década pasada, y yo lo viví en persona, las distribuidoras empezaban a decir que para el papel no había ni un euro, que todo el gasto en publicidad se iba a Internet. Entonces tú ibas a tu empresa y preguntabas “Oigan, ¿la web de la revista para cuándo?”. Y te decían que sí, que lo estaban viendo, y que ya te dirían. Estamos hablando de 2004 o 2005, que ya empezaba a ser tarde. Las editoriales estaban muy centradas en el negocio del papel porque todavía era muy rentable, se ganaba mucho dinero y nadie de los que mandaban imaginaban que aquello fuera a caer como cayó. Y digo “los que mandaban” porque por debajo estábamos muchos preguntándonos todos los días si alguien tenía un plan. Y cuando llegó el momento nos dimos cuenta de que no [risas]. Te aseguro que es inimaginable el dinero que se ganó en este país con el papel hasta hace muy pocos años. Si haces Hobby Consolas con 80 páginas y a los seis meses te dicen que la revista pasa a tener 180 es por algo, es porque aquello funciona… hasta que deja de funcionar.

Hace muy poco ha cerrado Games TM. ¿Acabarán desapareciendo las revistas?

Los que dicen que saben de esto opinan que lo poco que se vende ahora se estabilizará, que el gasto que supone hacer esas revistas se adecuará a sus ventas y que así, de manera natural, el papel acabará sobreviviendo. Todo depende de que las empresas que las publican entiendan qué supone sacar una revista en el kiosco y cómo debe hacerse. Ya no se pueden tener veinte mandos intermedios improductivos con unos sueldos que te cagas, ni una estructura pensada para una revista de papel que luego no tenga una gran tirada. El papel como concepto sobrevivirá, pero como algo premium, lejos de la actualidad, lejos de las últimas noticias, porque para eso ya está en la web. Internet domina la inmediatez, así que el papel debe hacer lo contrario: contenido elaborado, temas más profundos, buena calidad de papel… El papel tiene que hacer otra cosa. La web le ha usurpado el sitio, pero no debe pelear por recuperarlo sino buscar uno nuevo. Vamos a dejar el papel casi para encargos. Las revistas ya no se venderán en el kiosco, no podrás ir a comprarla y llevártela bajo el brazo en el momento. La tendrás que pedir, la imprimirán, y te la darán en una semana. ¿Quién va a imprimir 10.000 copias de una publicación en estos tiempos? Solo alguien con ganas de llenar su casa de papel con el que hacer aviones… El papel nos ha dado para vivir unos cuantos años, y bien, pero ahora hay que reciclarse.

Papá Spielberg

¿Qué otras aficiones tienes? ¿Qué te gusta hacer cuando no juegas a videojuegos, ya sea por trabajo o por placer?

Como ya he comentado a mí lo que me gusta de verdad es el cine. Siempre digo en tono de broma que tengo un padre biológico y otro cinematográfico, que es Steven Spielberg. Yo en Hobby Consolas quería firmar como J.L. Spielberg, pero cuando llegó la publicación del número 1 y dije que quería usar ese apodo me empezaron a poner pegas porque creían que podría haber problemas legales.

¿Pensaban que eligiendo Skywalker no iban a tener problemas legales?

Debe ser que lo consideraron menos peligroso. Skywalker era mi segunda opción por La Guerra de las Galaxias. Me fastidió no poder usar Spielberg, la verdad. La pasión que yo tenía y tengo por ese hombre es tremenda. La S gigantesca que puse durante algún tiempo en mi firma personal no era por Sanz sino por Spielberg [risas].

Así que el cine te gustaba como profesión y ahora como aficionado.

Yo estudié dirección cinematográfica y me apasiona el cine y ver cómo se hacen las películas. Me estudio los making of de todas las películas que puedo. Me apasiona ver qué métodos usan en la actualidad cuando ruedan, cómo fabrican los efectos especiales, qué técnicas usan para hacer maravillas visuales como por ejemplo las de Gravity. Y ahora estoy más contento que unas castañuelas porque con el nuevo iOS 8 las compras que hago en iTunes de películas incluyen los extras para verlos en el iPad o en el iPhone. Apple le ha dado una alegría a los cinéfilos como yo. ¿Ahora soy un aficionado? Sí, nunca dejé de serlo, ni cuando rodaba cortometrajes y nunca he dejado de escribir. Sigo teniendo muchos guiones e ideas en el cajón… A ver si un día hago alguna.

¿Y por qué Spielberg? ¿Qué tiene que no tienen otros?

Es el mejor. Crecí con Tiburón, El Diablo sobre Ruedas, Encuentros en la Tercera Fase, En busca del arca perdida y ET, la película que me llena de vida cuando la veo. Son mis favoritas, pero también me gusta la época de Parque Jurásico. La vi cinco veces seguidas en el cine, me pilló en la época en la que estudiaba dirección de cine y aquello era un festival de planos acojonante. La época noventera de Spielberg me gusta un poco menos, pero aún así es soberbia: La Lista de Schindler, Salvar al Soldado Ryan… Coges cualquier película suya y tiene cosas que no ves en otros. Es único, irrepetible.

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¿Cuáles son tus géneros favoritos cuando hablamos de videojuegos?

A mí los gustos me vienen y me van, los tengo por rachas. He tenido épocas de locura con los MMOs, como cuando salió World of Warcraft, por los juegos de coches como cuando probé Ridge Racer, estrategia con los primeros Warcraft o Age of Empires, también por los juegos de lucha como con Street Fighter II… Ahora mismo juego mucho a Diablo III en Mac y me ha dado por los juegos de aventura, tipo Uncharted, Tomb Raider o Thief. Este último me lo jugué compulsivamente cuando salió. No suelo elegir demasiado porque como tengo que probar muchos por trabajo si alguno me gusta más de lo normal lo aparto para tratarlo con calma en los ratos de ocio.

¿Cómo se juega a un RPG en japonés sin tener ni idea del idioma?

[Risas]. Eso mejor se lo preguntas a Marcos “The Elf”. ¡Es un experto!

¿Eres de compañías o eso no va contigo?

He sido muy nintendero, mucho. El último Super Mario, el 3D World es una virguería, hacía tiempo que no disfrutaba tanto con un Super Mario. Pero ahora no tengo ninguna que me llene. Ves tantas cosas de cada una que la magia se acaba perdiendo.

¿Juegas  con tus hijos? ¿Han sacado los gustos de su padre?

Mis hijos juegan con Disney Infinity, con Skylanders, y cosas así. Yo juego con ellos y les ayudo a pasarse alguna fase, pero poco más. En realidad no les gustan mucho los videojuegos. Eso sí, sus amigos o primos vienen a mi casa y cuando ven todo lo que tengo allí se quedan maravillados. Alguno me dice que se quiere quedar a vivir conmigo y todo [risas].  Tengo más cosas de lo que puedo poner a la vista… a ver si tengo tiempo y lo ordeno un poco.

¿Coleccionas videojuegos o máquinas?

Llevo tres o cuatro años sin comprar nada, la verdad, pero en el pasado he comprado muchas cosas. Intenté conseguir la colección completa de Game & Watch de Nintendo. Hay unas 59 y creo que sólo me faltan 5, las que cuestan una pasta inmoral que no tendré en la vida ni que me gastaría en eso si la tuviera. Me gustaba coleccionar cosas de finales de los 70, principios de los 80: Atari, Colecovision, Intellivisision, Videopac, Vectrex… la época del pixel gordo es mi arca perdida, es la época de la que mejor recuerdo tengo. También he coleccionado ZX Spectrum, tengo todos los modelos que salieron a la venta en mi casa. También tengo todos los Amstrad CPC que salieron, MSX y varios Commodore 64 que compré hace unos años, ya que nunca lo tuve en su día. El Commodore era el ordenador que tenía el rico de la clase [risas]. Uno de los míos me lo vendió un señor al que se le notaba que le había pillado el boom de los ordenadores de 8 bits en su día y que se había gastado mucho dinero. Me costó 50.000 pesetas en los 90, pero venía con doble arranque en la ROM, disquetera y dos mil juegos organizados de una forma que era la hostia. Me dijo: “Espero que lo cuides todo muy bien”. Creo que no se sentiría defraudado si supiera cómo lo he tratado en este tiempo.

Tu casa parecerá un museo.

Yo lo guardo todo, porque para mí cada cosa tiene un valor sentimental muy alto. Me gusta guardar y conservar bien lo que sea a lo que le tenga cariño, desde un kit de prensa a una pegatina, valga lo que valga. Me pasó una cosa curiosa hace no mucho. Robaron en mi casa y ¿sabes qué pasó? Que se llevaron solo lo nuevo, lo más moderno. Se llevaron las Xbox 360 y las PlayStation 3, y las consolas más actuales como PSP y así. Me hicieron un buen destrozo, pero se ve que no tenían ni puta idea de videojuegos porque lo antiguo ni lo tocaron, no sabían ni lo que era.

Pues mucho mejor, porque en realidad todas esas cosas van a ser una gran herencia para tus hijos, por mucho que ahora no les gusten los videojuegos.

Pues no lo sé. Hace unos años me tocó vivir la muerte de un familiar y todo lo que ocurre alrededor de los objetos personales de esa persona que se guardan, y me dio por pensar en el enorme marrón que les estaba dejando a mis hijos como me pasara algo a mí por las toneladas de máquinas y juegos que tendrían que heredar. Catalogar todo lo que colecciono es una tarea que tengo pendiente y que no sé cómo lo voy a hacer. No sé, lo mismo nombro testaferros a Marcos y Bruno y el día que me marche de este mundo que arreen ellos con el marrón [risas].

Seguro que muchas de esas cosas que tienes las tienes por tu trabajo, no serán cosas fáciles de conseguir para el resto de los mortales.

Es cierto que tengo cosas muy raras, que no son fáciles de ver habitualmente, justo por lo que dices. Son cosas a las que he tenido acceso y que me he preocupado de conservar adecuadamente. Tengo eproms de Megadrive que se ponen en una placa y juegas con ese juego; las cambias para jugar a otro título. Tengo una beta de Super Mario Kart de Super Nintendo, que es un cartucho muy raro porque estaba hecho para evitar que le metieras un copión encima y lo grabaras en un disquete. Son cosas de esas muy raras que las compañías te dejaban, y así lo firmabas en los acuerdos de confidencialidad, que para mí eran y son sagrados. Pero que luego nunca los reclamaban y acaban en la basura, como los cartuchos beta de Game Boy, que eran iguales que los que se comercializaban pero que en la parte de arriba tenía un agujero donde poner la eprom. Tenías que sacarla con cuidado usando un cuchillo porque si te cargabas una patilla te habías cargado el juego. Lo sacabas así, metías otra y a jugar a otro juego. También tengo un cartucho beta del primer Rayman para Atari Jaguar, que es la primera consola en la que salió esta franquicia. Yo tengo una versión que tiene un puerto para conectar a un PC por si lo quieres borrar, porque era un cartucho reprogramable. También tengo dos prototipos de Saturn que no llegaron a salir al mercado. Son dos maquetas de consola y debajo de cada una pone una letra: A, B o C, no recuerdo. Imagino que eran prototipos que SEGA valoraría para Saturn, y se quedaron con uno de ellos. Seguro que nos los mandó SEGA cuando estábamos haciendo Última.

¿Por qué las compañías no te pedían que les devolvieras esas cosas tan exclusivas?

No lo sé, se olvidarían o les daría pereza. Las compañías rara vez te pedían que les devolvieras lo que te dejaba, porque se suponía que todo aquello era un préstamo para hacer tu trabajo. Muy pocas veces te mandaban un mensajero a la oficina a recoger todo aquello, que es lo que debían haber hecho. En la época de PlayStation todo cambió y como ya se usaba el CD como soporte las compañías te mandaban unos discos rojos que eran las betas de los juegos. Ya no era como antes que tú lo veías con las eproms. De estos discos no se hacía ni una devolución, eso te lo aseguro. Se metían en cajas y acababan en un almacén.

Esas cosas deben valer una pasta. ¿No te dan ganas de venderlas ahora que está de moda el coleccionismo retro?

A mí no se me ocurriría, la verdad. Son cosas que he conservado porque les tengo cariño, así que no las venderé ni ahora ni nunca. Ahora bien, yo he visto betas de juegos en cestas de tiendas de segunda mano, como Cash Converters. Recuerdo haber llamado a alguna distribuidora en varias ocasiones y decirles: “Oye, que he visto esto en una tienda de venta de segunda mano…”. Su reacción era escandalizarse al momento, porque se había firmado un NDA y aquello incumplía el acuerdo, pero luego no sé si pasaba algo o no. Me da que no.

Confiesa en qué videojuego te has gastado más dinero.

Pues en una Game & Watch que me costó 600 euros. Era una Tabletop que conseguí en eBay. He comprado Game & Watch Panorama Color en Australia. Las más caras son las primeras, las más pequeñitas. Las primeras Wide Screen también valen una pasta.

Oye, ¿y revistas? ¿Guardas las revistas en las que has participado en todos estos años?

Tengo muchas revistas en papel, pero no todas las que he hecho, no me cabrían todas en casa. ¡Bastantes cosas tengo ya como para añadir todas esas toneladas de papel!

¿Cuántos maletines te has llevado tú a casa en tu carrera profesional?

¿Maletines? Vamos no jodas. A mí el único extra que me han dado fue, y mira si fue hace años, una paga extra cuando sacamos el primer número de Hobby Consolas en octubre de 1991. El director general nos dio una gratificación por ello. Desde entonces no he catado nada más.

¿Cuál es el viaje de trabajo que no olvidarás en la vida?

En julio de 1992 SEGA invitaba a la gente de la prensa a un viaje a Londres, para ver un concierto de Michael Jackson dentro de la gira Black or White Tour. Era en el viejo Wembley, casi nada. Estabas cenando mientras veías actuar a Michael Jackson. En aquel momento no te dabas cuenta, pero estar allí, viendo aquello, cuando apenas llevabas un año trabajando en el sector era algo tremendo. Guardo de recuerdo  todo lo que allí me dieron: la pulsera, la entrada, el kit de prensa… Cuando Michael Jackson vino a Madrid con esa gira fui al estadio Vicente Calderón a verlo de nuevo, pero la verdad, lo de Londres y lo de Madrid no tenían nada que ver. Aquí no sacó la mitad de los efectos especiales y coreografías que había sacado en Londres. Fue un viaje único.

¿Hay alguna puntuación que con el paso del tiempo te hayas arrepentido de haber puesto a un videojuego?

Pues no sé qué decirte, porque creo que todo lo que he puntuado lo he ajustado a lo que el juego me parecía a mí en realidad en ese momento. Si he cometido alguna injusticia seguro que fue en la época de Computer Hoy Juegos, debido a aquella infame tabla de puntuaciones copiada de la revista alemana: si tiene manual 0.25 puntos, si está en castellano otros 0.25 puntos… Si tenías un juego de sobresaliente pero no estaba en español, no traía manual o su instalación era larga, este baremo se ocupaba de cargarse la nota. Eso hacía que un juego de diez se puntuara como si fuera malo y no era justo, la verdad, pero era lo que había.

Pero los periodistas de videojuegos siempre recibís críticas que señalan que sobrevaloráis los juegos que analizáis… ¿Por qué crees que se da esto?

Lo que pasa es que la perspectiva de los juegos es distinta desde nuestro lado. No es lo mismo ver un juego desde la perspectiva del profesional que desde la del usuario. Se va a lanzar no sé qué juego y la empresa te invita a un viaje a una ciudad europea, te deja hablar con el desarrollador que te cuenta como lo han hecho todo, te dejan probar lo poco que tienen hecho ya… si te gusta el juego te quedas con ganas de jugarlo más a fondo seis meses después, cuando se lanza. Luego te invitan a otro evento en las oficinas de Madrid, te dejan jugar a la beta, ves los cambios que han metido… Cuando el juego sale a la venta y te pones a analizarlo ya tienes un histórico con él que te hace verlo de manera distinta a como lo ve el usuario que lo acaba de comprar esa tarde en la tienda. Las percepciones son distintas.

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¿Has puesto alguna vez alguna mala nota a un juego por venganza, por tener mala relación con la empresa que lo ponía en el mercado?

Yo jamás he cogido un juego y he dicho: “Trae que me lo voy a cargar porque el de esta compañía es un gilipollas…”, pero si hubiera querido lo podría haber hecho y reconozco que me he quedado con ganas de hacerlo alguna vez [risas]. En casi 24 años hay tiempo para muchas de estas ocasiones…

¿Y no hablar de un juego porque no meten publicidad en tu revista?

No. Eso nunca ha ocurrido por una sencilla razón: si los lectores esperan información de ese juego hay que hablar de él, nos metan o no publicidad en la revista. No hacerlo sería tirar piedras contra tu propio tejado y eso no lo puedes hacer nunca. Y precisamente por cosas así, por la profesionalidad del sector de los periodistas de videojuegos muchas compañías se aprovechan. Pero no pasa nada, cuando luego vuelven al redil las estaremos esperando con el cuchillo entre los dientes. Como dijo el clásico: “No es nada personal, solo negocios” [risas].

¿Cómo se trata el que alguien llegue y te pida que hables expresamente bien de su producto cuando ni quieres ni puedes hacerlo?

Pues con mucha mano izquierda. Cuando a mí me decían: “José Luis, tal compañía quiere meter esto en la revista y de esta manera, diciendo tal o cual frase” y nosotros siempre les decíamos que perfecto, pero que lo metíamos en el centro y que añadíamos un “publirreportaje” que se viera bien claro en la página. Si está pagado hay que poner que es un publirreportaje, no se puede hacer pasar por un contenido propio de la revista. Otras veces te pedían que les hicieras contenidos que tuvieran pinta de redacción, eso sí que se hacía, y se les cobraba por hacerlo, como catálogos y cosas así. ¿Quieres nuestro toque periodístico? ¿Quieres que lo que tienes que presentar se parezca a una revista de mi grupo? Encantados. Nosotros hacíamos el contenido y la producción, y lo cobrábamos como si fuera eso mismo, una revista aparte.

Puntuaciones sí, puntuaciones no, análisis, objetividad.

A mí las puntuaciones en los análisis me dan igual, que cada uno haga lo que le dé la gana, yo ahí no me meto. Lo que sí está claro es que las puntuaciones son un sistema aprobado y reconocido por todo el mundo. Las empresas quieren sacar puntuaciones en sus campañas de publicidad, quieren números al lado de los logos de sus juegos. Si un texto tiene puntuación lo primero que vas a mirar es eso, la puntuación. Es lo que hacemos todos, se ponga la gente como se ponga.

También ponen frases, a veces.

Es verdad que ponen frases, pero si pueden prefieren las puntuaciones para que se vea lo bueno que es su juego. La puntuación es lo gráfico, lo primero que se reconoce.

¿Necesitamos revistas con un enfoque adulto de los videojuegos?

¿Para qué?, si no funcionan. EDGE fue la primera en intentar dirigirse a un público adulto, pero tenía un problema, y es que vendía muy poco. Tú te leías una EDGE de Inglaterra y flipabas, pero cuando ibas a tu empresa todo emocionado a proponer hacer algo como aquello siempre te decían que no querían hacer una revista que vendiera 25.000 ejemplares, que es lo que vende EDGE desde el día que la sacaron… EDGE tiene un prestigio brutal, algo que les hace parecer el portavoz oficial de la prensa del sector a nivel mundial. Si EDGE llama a tu puerta tú se las abres de par en par, pero si al final todo eso no vale para vender revistas, la cosa no está clara. Así está Future, con unos recortes de personal de la leche…

Se prevé un futuro difícil para el medio entonces.

Pasa una cosa curiosa: las revistas de papel que tienen web no son conocidas en Internet pero las webs famosas sí que piensan en meterse en el kiosco. Muchos medios de comunicación con un nombre en Internet se plantean hacer un proyecto premium en papel aprovechando su nombre y la fama que ya tienen en la web. Imagínate por poner un ejemplo un Engadget americano en papel: ya tienen el valor de la marca y además un negocio, la web, que les funciona y que les da el dinero para meterse en un proyecto así porque tienen a los lectores.

¿Tú te ves trabajando en esto hasta que te jubiles?

El paso del papel a Internet ha sido duro, ahí los profesionales de esto nos hemos llevado el primer meneo, pero no toca otra que aguantar. Si las cosas se hacen bien yo sí me veo trabajando en esto toda mi vida. Creo que hay que construir el segmento editorial del videojuego como se ha construido el del cine. Yo, en la crítica de cine, a lo mejor me fío más de un tío de cincuenta años, que tiene experiencia y ha visto muchas películas y sabe de lo que habla que de un recién llegado que tiene 15, no sé si me explico. No lo digo por la edad, sino por la experiencia. Lo mismo pasa con el periodismo de tecnología. En los últimos quince años la tecnología se ha convertido en un producto de consumo a lo bestia y los periodistas de ese sector son ya mayores, como Javier López Tazón de El Mundo, o Miguel Ángel Muñoz de Movilzona. Esa gente va ya camino de los cincuenta años (como yo) y nadie les pide que adopten una imagen juvenil o que se metan a hacer vídeos y colgarlos en Internet porque hablan de una cosa que es mayoritariamente un producto que consume la población joven.

Pero en la prensa del videojuego parece que ocurre todo lo contrario, cuanto más jóvenes mejor.

La tendencia es que todo el mundo tiene que ser jovencito, tener buena imagen, un cuerpo atlético, llevar una gorra para atrás y si encima es youtuber pues mejor. Recuerdo una ocasión en la que trabajando en Hobby Consolas.com alguna compañía nos comentó que claro, que poniendo las fotos que poníamos de nosotros mismos en la web dábamos una imagen muy extraña porque no éramos precisamente jóvenes. ¡Nos recomendaban que quitáramos las fotos de nuestros textos!

¿Y qué hicisteis?

No las quitamos, pero se habló del tema. Ahora bien, lo que yo les dije fue que lo mismo era bueno que todo el sector, todos los periodistas de videojuegos de este país pusieran su foto y así nos daríamos cuenta que el sector de la prensa del videojuego no está formado precisamente por veinteañeros, por mucho que las compañías lo pretendan o quieran que así sea en muchas ocasiones.

Oye, pues si ahí está el futuro podrías plantearte meterte a youtuber, ¿no?

No sé cómo lo verás pero si yo con mis 45 años me pongo a hacer vídeos con una gorra para atrás no me convierto en un youtuber, me convierto en un gilipollas con una gorra para atrás que no tiene edad para hacer esto, eso es así. No puedo ir por la vida ahora como si tuviera veinte años porque me dedico a lo que me dedico. Otra cosa es que el que tenga ahora veinte años tenga más cosas que poder hacer en este medio, no como nosotros antes que solo había sota, caballo, rey… y papel.

¿Y qué hay de tu web, Videojuebos.com? ¿De dónde sacas la idea para crearla?

Pues la idea fue desintoxicarme del estar atento a la actualidad, a la información seria y rigurosa, y pensé que sería buena idea inventármela. ¿Por qué no decidir qué era noticia y qué no? Además, de paso, intentaría reírme un rato a costa de los videojuegos y de muchas cosas que por el día a día pasan desapercibidas, pero que bien pensadas son completamente ridículas. La actualizo de vez en cuando. Es más, ahora que me lo has recordado, he decidido volver a actualizarla un poco, así que gracias por haberlo hecho. Acabo de decidir retomarla… [risas]. A ver cuánto dura.

Otra cosa que no sé si muchos sabrán es que los Sanz sois una familia muy ligada a esto del videojuego. Hablo de tu hermano, que coincidió en muchos trabajos contigo.

Mi hermano trabajó conmigo en Grupo Zeta y en Computer Hoy Juegos. Entró en Súper OK Consolas pero justo cuando yo me iba de allí ya que conocía a José Emilio Barbero, director de aquella revista. Ya hacía colaboraciones y se quedó trabajando al final en la editorial. Estando yo en Zeta buscábamos un redactor, y David Amo me dijo que qué pasaba si llamaban a mi hermano para trabajar allí con nosotros. Le dije que si lo hacía, lo hacia él, que yo no quería tomar parte en ello para evitarme problemas. Después trabajó en Computer Hoy Juegos pero en cosas más técnicas, porque mi hermano es programador. Se le contrató para escribir textos sobre hardware y tal, más especializados, como analizar ordenadores y cosas así. Aquí sí que le propuse yo para el puesto pero porque tenía mucha experiencia previa. Después se piró, se cansó y dimitió, y se estableció como programador autónomo.

¿Por qué os gusta tanto a los de las webs meter rankings en vuestras publicaciones?

Yo tenía un jefe que me decía: “Si quieres que la gente pinche como loca en una noticia pon en el titular ‘Top algo’”. Top cinco de juegos no sé qué, top diez de canciones no sé cuántos…. Interesarse por ello es algo humano. También funciona muy bien poner una interrogación en el título. “¿Habrá un nuevo iPhone 6 después de verano?” Eso funciona que no veas, es como poner el gusano en la caña y a pescar, la gente pincha como loca. Así que respondiendo a tu pregunta, se hace porque funciona, ni más ni menos.

Por cierto, tú en tu carrera habrás hecho muchas entrevistas, ¿verdad?

Si, en mi época en Última hacíamos bastantes.

¿Y a ti? ¿Te habían hecho alguna antes?

Pues sí, una. Me hicieron una estando en Anaya, la gente del periódico La Vanguardia, por temas tecnología e Internet. Me empezaron a preguntar y yo fui todo sinceridad, lo mismo que me está ocurriendo ahora contigo [risas]. En mis respuestas no hubo ni una opinión de la empresa, fueron todas mías, personales, lo que fue un error.

¿Qué les dijiste?

Era el año 1997 y dije lo que pensaba de que por mucha fiebre “puntocom” en España aún no existía Internet, que no había negocio y que me parecía incomprensible que se pagaran esas burradas por webs que no ganaba nada… como ves dije cosas sensatas pero que en una empresa como Anaya no cabían. Total, que según se publicó me llamaron al orden. Me decían: “José Luis, ¿pero cómo se te ocurre? Vamos a crear un departamento online en unos meses y tu sales diciendo que hasta dentro de diez años esto no va a funcionar…”. Lo crearon, pero al año y medio lo cerraron, así que no me equivoqué mucho. Así era la época de los portales, lo que en el mundo físico funcionaba en el virtual no, no había quien lo entendiera. Bueno, sí, se entendía por qué aquello se iba a la mierda, y era porque no se vendía nada. Se intentaba vivir de la publicidad y aquello no se sostenía.

Y después de catorce años sin hacer ninguna, ¿qué te ha parecido esta?

Se me ha pasado volando con la charla. Pero eso sí, no habéis conseguido que os diga quién mató a Kennedy.

J Luis Sanz-12

La entrada Entrevista a José Luís Sanz “J.L. Skywalker”, periodista de videojuegos es 100% producto Deus Ex Machina.


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