Revista Videojuegos

Entrevista a Marina González, coordinadora y grafista en Deconstructeam

Publicado el 24 julio 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Marina González acude a la entrevista nerviosa. El mechero suena con frecuencia a la hora de concederle fuego a los cigarrillos de tabaco liado. La presión se explica al hablar con ella: queda más o menos un mes para que su esfuerzo diario se vea recompensado en forma de videojuego. No uno creado en los albores del desarrollo, no uno creado en un jam por puro divertimento; uno con 20.000 euros y el apoyo de Devolver Digital detrás. Ahí es nada.
Decisiones, decisiones, decisiones. Qué videojuego se resiste a hablar de libertad de acción convirtiéndose en el adalid del individualismo. Gods Will Be Watching, la obra de Deconstructeam, lleva la libertad de acción al minimalismo, cuantificándolo. La obra se encuentra en la recta final, vanguardia de un ejército de estudios españoles dispuestos a formar una incuestionable, esta vez sí, edad de oro del software español.
A la fotografía Xabier Pou (Xpoug).

Deconstructeam y Gods Will Be Watching

¿Cómo está el proyecto actualmente?

Ahora mismo estamos en pleno desarrollo, trabajando todos muy fuerte todas las horas que podemos. Nunca nos habíamos enfrentado a un proyecto tan grande, habíamos venido haciendo juegos que, como mucho, nos costaba un mes de desarrollar, y esto es totalmente diferente. Es nuestro primer juego “grande” y queremos mimarlo y hacerlo lo mejor que podamos, pero también somos conscientes de que no podemos pasarnos la vida trabajando en él. Nos hemos marcado un plan de trabajo más o menos estricto, y unas metas que queremos cumplir. Por momentos, debido a su envergadura, resulta agotador o agobiante, pasar tanto tiempo pensando (y muchas veces soñando) en lo mismo, pero al final resulta muy gratificante. Recientemente hemos estado en eventos como Madrid Games Week o el PAX East, experiencias alucinantes. Enseñar el proyecto al público y ver tan buena respuesta ha sido genial. Ver que de verdad hay gente a la que le gusta el juego, que lo espera y quiere jugarlo, es brutal.

¿Es posible hacer juegos indie teniendo trabajo fijo y durmiendo ocho horas al día?

Es posible, aunque a costa de tu salud mental y física. Cuando Jordi empezó a hacer juegos estaba trabajando, y sus días se resumían en mucho trabajo, apenas ocio y descansar lo justo. Yo cuando empecé también estaba trabajando, y la verdad es que me agobiaba estar tantas horas delante del ordenador, y además trabajaba en casa, así que casi ni desconectaba del trabajo al estar todo el día en el mismo sitio. Pero aunque puede ser cansado, es genial hacer lo que te gusta, y da igual las horas que le eches o si no duermes mucho, al final compensa. Desde que sacamos el crowdfunding, todos nos dedicamos a esto casi a tiempo completo, y se nota la diferencia. Seguimos trabajando muchas horas, todo lo que podemos de lunes a domingo, pero cuando haces lo que te gusta ya no importa.

Jordi es tu novio, ¿no?

Sí, Deconstructeam empezó gracias a Jordi, él era desarrollador web y se ganaba la vida de eso. Siempre le habían gustado mucho los videojuegos y contar historias, de hecho el rol es una de sus pasiones. Alguna vez había intentado desarrollar un videojuego, lo típico de juntarse con compañeros de universidad para hacer algo, pero siempre acababa mal, con los típicos fallos que ocurren cuando se está empezando. Hasta que un día decidió ponerse a estudiar programación y game design al llegar a casa, en las horas de ocio. Empezó haciendo juegos por su cuenta, como por ejemplo Quiero ser un desarrollador indie y empecé a ayudarle en el arte porque soy de Bellas Artes y me gusta, aunque no podía dedicarle mucho tiempo porque estaba trabajando. Luego se unió otro amigo de Bellas Artes, Jon, luego otro, Jorge, y más tarde el músico al que conoció Jordi en los foros de Media Vida, Pablo. Empezó colaborando con alguna canción, algún préstamo, todo de buen rollo, hasta que más tarde se unió al equipo. De hecho creo que el GWBW original fue el primer juego que hicimos todos juntos como equipo. Empezamos poco a poco, presentándonos a  game jams, haciendo pequeños juegos… y aquí estamos, intentando dedicarnos más seriamente a esto.

Jordi era desarrollador web pero acaba harto.

Sí, no es un trabajo tan creativo y además no se veía haciendo toda la vida lo mismo y trabajando para otros. Como he dicho, siempre le ha gustado dirigir partidas de rol, inventarse mundos, escribir… y crear videojuegos permite plasmar esa creatividad al máximo.

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Lo leí en otra entrevista y me llamó la atención, porque soy desarrollador web, he dirigido partidas de rol y me siento un poco igual.

Él había estado metido en proyectillos con gente hace tiempo, pero nunca habían llegado a nada. Ahora las herramientas de desarrollo son más accesibles, cualquiera puede acceder a Game Maker o Unity,  y él además tenía la base de saber programar. Empezó haciendo pequeños proyectos y estudiando Game Design y poco a poco, dos años y doce juegos después estamos aquí. La verdad es que dos años me parece poco, si te fijas en otros desarrolladores como los de Hotline Miami, ves su web y está plagada de juegos.

Sí, a Cactus le gusta hacer los juegos en poco tiempo.

Creo que es la clave, pasar mucho tiempo probando y fallando, aprendiendo de todo. Nosotros hemos dado con una idea que ha gustado y, no sé, me parece pronto.  Veo otros ejemplos de gente que ha estado muchos años, como Edmund McMillen, que ha pasado mucho tiempo  haciendo cosas hasta que ha dado con algo que ha gustado y ha podido hacerlo grande. Así que no sé, creo que hemos tenido suerte.

¿Por qué se elige Game Maker?

Al principio Jordi usaba ImpactJS que está basado en HTML5 y Javascript porque al venir del desarrollo web era algo muy rápido y cómodo para él. Pero claro, para un proyecto de más envergadura se quedaba pequeño. Estuvo mirando varios programas como Unity, aunque no le convencía mucho ya que parecía más orientado para 3D que para el 2D,  o algo así, como no soy programadora no entiendo mucho. Y luego Game Maker le gustó más, es muy cómodo y fácil y además permite exportar a muchas plataformas diferentes. Para nuestro juego nos vale y de momento ha ido bien, aunque hemos tenido algún problema y alguna limitación.

¿Cómo cuál?

[Risas] Hace unos días el proyecto no tiraba, le tardaba la vida compilar a Jordi en su ordenador. Fatal. Contactamos con Devolver y ellos contactaron con el CTO de Game Maker y nos lo arregló rápidamente con una nueva build corrigiendo ese fallo, un fallo de la música  que hacía doble loop o una historia rara. Ahora incluso puedo abrir el proyecto y compilar en mi ordenador, que es más antiguo. El programa tiene sus cositas pero para lo que estamos haciendo funciona bien.

¿Qué licencia usáis?

Creo que la más cara. La Master Collection o algo así, es la que te permite exportar para todo, para dispositivos móviles, tabletas, etc.

Os presentáis a la Ludum Dare y os dicen que hay que hacer un juego minimalista. ¿Cómo surge Gods Will Be Watching?

Fue un poco extraño. Estábamos pensando ideas raras. Al principio es un poco estresante porque ves que estás perdiendo horas de desarrollo simplemente pensando en qué puedes hacer que merezca la pena. Estuvimos desechando ideas, queríamos hacer algo minimalista pero tipo narrativo, y de repente Jordi nos dice: “Hostia, ya lo tengo. Veo la nieve, los personajes, tienes que sobrevivir. ”

Una iluminación.

Sí, sí, empezamos a debatir, que necesiten una radio para salir, que tenga comida, munición, depredadores, decisiones…pero vamos, fue una revelación, nada pensado de antemano.

Hacéis el juego y veis que gusta mucho en Youtube.

Sí, vimos que al día siguiente nos sacó Bruno en El Píxel Ilustre un texto y flipamos, porque es una web que nos gusta. Por la tarde ya vimos una referencia de RockPaperShotgun y nos dijimos “pero ésto qué es”. Vimos comentarios, reseñas, vídeos de Youtube. No nos lo creíamos, para nosotros era un juego más. O sea, estábamos muy orgullosos porque era el juego más acabado que habíamos hecho hasta entonces, y nos gustaba el estilo, pero no pensábamos que tuviera tanto potencial. Había gente que lo calificaba como un generador de historias, jugaban y vivían su propia historia de supervivencia. Todo ese contenido generándose, toda esa gente reaccionando…impresionante.

Como cuando Edmund McMillen en Indie Game: the Movie ve los vídeos de la gente jugando a Super Meat Boy.

Tal cual, era alucinante. El vídeo más chorra…cualquier cosa. Gente escribiendo textos…recuerdo a una persona comentando en la Ludum Dare narrando una historia que se había inventado jugando al juego. Ver lo que se crea alrededor de algo que tú has creado es mágico.

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Os contacta Devolver Digital.

Sí, antes de eso al ver que el juego molaba y tal, nos dijimos que por qué no hacíamos una expansión, con más dilemas morales, más situaciones jodidas…

Crowdfunding.

Claro, pensamos que si tanto había gustado y había salido en tantos sitios podríamos conseguir algo de financiamiento para desarrollarlo. Así que hicimos un crowdfunding y ahí fue cuando nos llegó el email de Devolver Digital. “Huy, madre mía, pero si estos son los de Hotline Miami”. Y sí, nos dijeron que querían publicar con nosotros, que nos darían más dinero aparte del crowdfunding… pero vamos, aparte del dinero ha sido todo lo que te dan, feedback, apoyo, ayuda, lo buenas personas que son. Una sorpresa.

A los tres días cumplís la meta del crowdfunding.

Fue una fiesta, todos excitados y emocionados. Mucha gente decía que habíamos pedido poco, pero esos ocho mil euros era lo que necesitábamos, no queríamos un sueldo, simplemente comprar el programa, ordenadores, tabletas…Tuvimos el hándicap de Indiegogo, porque Kickstarter tiene más visibilidad. Hay mucha gente que solo por ser Kickstarter ya pone pasta y en Indiegogo la gente se quejaba de que no podía pagar con Amazon y cosas así. A pesar de todo salió bien, no podíamos usar Kickstarter porque en ese momento teníamos que ser residentes norteamericanos, aunque ahora creo que se ha aumentado a Inglaterra y Canadá. Y bueno, hay gente que lo hace…como sea. Pero no queríamos meternos en movidas de tener un contacto allí o lo que fuera, así que elegimos Indiegogo.

¿Habéis leído los cambios que pretende o pretendía implantar el Gobierno?

Sí, bueno, creo que han quitado las limitaciones o algo… pero no sé qué quieren conseguir. No me lo he leído, la verdad, no sé si solo afecta a plataformas españolas o internacionales. Pero vamos, eso de poner limitaciones a lo que puedes donar o recibir me parece fatal, tanto para las plataformas como para los usuarios que quieren intentar sacar un proyecto adelante sin tener que pasar por los bancos.

Jordi acaba quemado con el crowdfunding.

Sí, quita mucho tiempo. Y además te obsesionas con la campaña, ver dónde sales, dónde no, si a la gente le gusta, hacer actualizaciones regulares, leer comentarios, contestar entrevistas, mails… mucho agobio. Y está siempre presente el miedo a no conseguirlo. Todo el tiempo dedicado a las metas, las recompensas, para que luego al final no lo consigas. Pero bueno, si lo preparas bien con una buena demo, una buena campaña con recompensas buenas adecuadas, y una buena comunicación con la prensa y con la gente,  lo puedes conseguir.

Os contacta Devolver y vais a por todas, en junio sacáis el juego.

Sí, bueno, pusimos que lo acabaríamos en febrero porque pensábamos que nos iba a costar menos, pero parece que saldrá en junio, primera semana de julio [risas] (Nota del autor: acabaría saliendo hoy, 24 de julio). Preferimos sacarlo alguna semana más tarde pero que esté todo bien testeado y perfecto para nosotros. Cuando terminó el crowdfunding nos pusimos a saco con el juego y Devolver Digital nos ha ayudado muchísimo en el proceso, por ejemplo en la localización del juego, la visibilidad en eventos como  el Pax, haciendo tráilers, contactando con la prensa… Todo lo que haga falta. Y además también es el feedback que te dan, para nada  restrictivo: “te podemos sugerir cambios, pero es tu juego, haz lo que quieras”. Hay un trato muy humano y directo. Obviamente es un negocio también, pero valoran mucho la creatividad, y eso es algo impagable. Muchas cosas no habrían salido bien sin ellos, nos habría costado más tiempo.

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¿En España hay algo parecido?

La verdad es que no lo sé. Cuando he hablado con otras personas… no los he visto recomendando a sus publishers, y yo a Devolver sí los recomendaría. Tampoco sé de dónde son sus publishersojo. Pero la verdad es que no veo demasiado entusiasmo.

Devolver no se interesa al principio por Gods Will Be Watching, sino por Ages of Irving.

Sí, sí, nos preguntaron por el otro proyecto, que hicimos también para una jam. Era un simulador de tortura. Podías torturar a la gente pegándole puñetazos, con palos de hierro, sin pasarte para no matarlos, hasta que confesaban. También podías hacerles preguntas y dependiendo de qué preguntas hacías se confiaban más o se cagaban. Tenías que elegir bien. Y sí, hubo gente a la que le gustó, incluso nosotros estuvimos pensando en ampliarlo estilo sandbox, pero nos daba miedo, porque era algo demasiado grande. Algo para el futuro. Así que en el email les dijimos que estábamos con Gods Will Be Watching y nada, les convencimos.

Lo que buscan son ideas pequeñas y diferentes que puedan explotar en un juego más grande, ahí tienes Hotline Miami o Broforce.

Un juego en el que torturáis a gente, otro en el que soltáis a gente en un planeta, secuestros… ¿por qué queréis hacerle daño a la gente?

[Risas]. El juego de la tortura se le ocurrió a Jordi, otra iluminación de las suyas. No sé, supongo que nos gusta plantear cosas diferentes, situaciones como gestionar un grupo de rehenes o sobrevivir en un planeta perdido, donde tienes que tomar decisiones difíciles y pensar qué hacer. Además todo tiene un componente narrativo, porque  a Jordi le encanta escribir. Esa es nuestra idea, jugar con una buena narrativa y mecánicas diferentes, explorar otras cosas. Hay otros juegos con decisiones morales, pero quizás están enfocados de manera diferente. La verdad es que parece que seamos malas personas, sí [risas].

La cosa es que tienes que pensar en ideas diferentes, curiosas, que igual no hayan sido ejecutadas antes. Pueden salir bien, mal, pero hay que probar. Nosotros mismos también hemos tenido fracasos, juegos que no han salido bien, pero hay que explorar nuevas sensaciones para el jugador.

Hablando de narrativa, el año pasado ha estado bastante bien, Papers, please, Gone Home…

O The Stanley Parable, que me parece impresionante, sí. Es un ansia por hacer cosas diferentes, cosas que en juegos grandes no se atreven a hacer por ser más generalistas. Es tu juego y tienes la libertad de hacer lo que quieras, de experimentar. Papers, please no se le ocurriría a ninguna desarrolladora grande.

Volviendo a lo de antes, lo de que os gusta torturar… en el Madrid Games Week pusisteis un cartel que invitaba al canibalismo.

“¿Comerte a tus amigos es la mejor opción… o es solo la más fácil? ” [Risas]. Tanto en el Madrid Games Week como en el PAX la gente se reía o reaccionaba al ver el flyer. Y sí, nos funcionó mucho, hacía que la gente viniera al stand a preguntarnos si eso era una broma o si se podria hacer de verdad en el juego, o al menos se acercaban a echar un vistazo. Al final es una forma de llamar la atención, un eslogan adecuado para el flyer. Si yo viera eso querría saber de qué va el juego seguro, aunque fuera por curiosidad.

Aparte del estilo macabro del juego, ¿no? Como cuando el doctor te dice “oye, si la comida empieza a escasear el perro es el primero que cae” .

[Risas] Con el perro ha habido discusiones por Internet, que si “tienes que matar al perro el primer día”, que si “cómo se te ocurre, animal”, todo muy estratégico. Hay gente que nada más empezar mata a la psiquiatra, porque se deprime muy fácilmente. Las estrategias de cada uno. Otro decía que mataba al ingeniero porque se quejaba mucho y era muy cobarde. Cada uno se monta su estrategia y crea su propia historia. No hay comida, no hay balas, ¿sacrificas a alguien o dejas a todo el mundo morir? ¿Qué elegirías?

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¿Tuvisteis un asunto con un plagio?

Sí, al músico le contactó un chaval que quería que le hiciera música para su juego. Empezó a ver el proyecto del chaval y era un grupo de gente alrededor de un cubo de gasolina, así larguiruchos, que tenían que sobrevivir a una horda zombi…y claro, es que era muy parecido. Investigamos y vimos que había puesto el juego en Greenlight, e incluso ponía un link a un sitio en el que explicaba cómo lo había creado, y decía que se había basado en Gods Will Be Watching. Y la gente empezó a poner que se parecían demasiado. El tío quitó el comentario y dijo que no, que había empezado a desarrollarlo antes. Yo le decía “oye, reconoce que te has basado un poco en nosotros, si antes lo reconocías”. Y nada, muchas discusiones y posts borrados, hasta llegó a banearme incluso. El juego es muy parecido y sigue en Greenlight, no sé cómo acabará. Que a ver, no me molesta que se basen en nosotros, pero si es algo tan copiado al menos que nos citen. Es que era tal cual. Sí, zombies en vez de sobrevivir en un planeta inhóspito, pero todo lo demás es que era calcado. Pasó otro caso parecido en una jam, un juego de ser un  estudiante que tiene que hacer un examen en cuarenta días, con acciones y tal, y ese lo puso, que se había basado en GWBW. Y eso mola y te sientes orgulloso, que hagan algo a partir de tu trabajo.

Explorando asteroides

Antes hablábamos de Hotline Miami y también de que el desarrollador hace lo que quiere. Pues en Hotline Miami 2 estuvieron debatiendo sobre la escena de la violación.

Sí, hubo bastante controversia con el tema. Yo no lo vi tan fuerte, la verdad. O sea, es una escena de una violación, pero es un juego en el que apuñalas, estrangulas, abres cabezas… Me parece igual de fuerte. No sé si la polémica vino porque era una cinemática, algo que veías como espectador, pero vaya, luego se veía que era como un rodaje de una película o algo así. Igualmente aunque no fuera un rodaje es su juego y pueden contar lo que quieran. No sé qué tiene que ver con la trama, los creadores sabrán porqué lo han puesto, pero no veo el problema de tratar esos temas en los videojuegos. Un videojuego puede ser igual de crudo que un libro o una película.

¿Es parecido a lo ocurrido con Tomodachi Life?

La presión que te pone el público es alta. Pero al final depende del creador o empresa que desarrolle el juego. Nosotros no tenemos nada tan fuerte, ni siquiera el tema del canibalismo, que podría suponer algo fuerte para algunos, pero imagino que si tuviéramos críticas por violencia, aunque nos afectara, no cambiaríamos nada. (Nota del autor: nos dice Marina que al sacar el tráiler del juego recibieron acusaciones de apología de la tortura).

Gods Will Be Watching no es aventura gráfica.

No, es más bien un juego de puzles, de dilemas morales. Tiene un componente de drama y de gestión de recursos. es point`& click y por eso la gente dice que es una aventura gráfica pero no. Devolver lo define como point`click thriller y me parece genial.

Porque sabes que la definición de aventura gráfica está a debate.

Para mí Gods Will Be Watching puede tener algo mínimo de aventura gráfica, aunque quizás es más bien una aventura interactiva. Pero no tiene nada que ver con Day of the tentacle, por ejemplo. Pero sí, lo de las definiciones es siempre muy relativo, ¿Es mejor ampliarlas, o definir un nuevo término? Es como lo de indie, cada uno tiene su definición. En ese tema nunca sé donde posicionarme, la verdad, lo veo siempre muy relativo.

Tranquila, no voy a preguntarte qué es el indie.

[Marina se anima y responde] Para mí un indie hace el juego que quiere, da igual que tenga un poco de presupuesto detrás mientras no sea una pasta que te restrinja la creatividad. Pero claro, ¿cuál es el límite de presupuesto?  Luego también está el que diferencia si eres indie o no según el número de personas que compongan el equipo. Es complicado.

Según lo que dices Ken Levine es indie, ¿no? Si hubiera creado BioShock como ha querido.

Creo que es diferente, en una empresa grande está todo más disperso, más delegado. Ahí entras ya en el punto de que no sabes cómo definirlo.

A Locomalito le escribían algunos diciéndole que él era muy mainstream. 

Sí, claro, cada uno tiene su percepción. Para muchos nosotros no seremos indie por tener a Devolver detrás, pero nosotros sentimos que hacemos lo que queremos. ¿Eso es indie o no? No sé, es un término complicado y muy usado, al final parece una etiqueta que se usa para vender o porque está de moda y ya está. A mí en verdad no me importa si somos indies o no, simplemente nos gusta hacer juegos. [Y aquí acaba nuestro breve e inútil intento de abordar la definición de etiqueta indie].

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Conociendo a Marina

Antes mencionabas Day of the Tentacle, LucasArts será una de tus referencias.

Sí, claro. No sé si los tengo como referencia directa, pero sí son juegos que jugaba de pequeña y me encantaban.

¿Algún preferido?

Le tengo mucho aprecio a Monkey Island, pero creo  que me quedo con Day of the Tentacle, porque lo jugué recientemente y me encantó, la historia, los personajes, lo de ir al futuro para resolver puzles…

¿Cómo surgió tu interés por el diseño gráfico?

Durante la carrera de Bellas Artes me interesé por muchos ámbitos diferentes, debido supongo a que no sabía bien qué era lo que más me interesaba, y al carácter multidisciplinar que tiene la carrera. Pasé de estar haciendo cortos a pensar en cómics, hacer animación tradicional, experimentar con el 3D, y más cosas hasta que empecé a interesarme más por el diseño gráfico, que, curiosamente, era una de las cosas que quería aprender cuando entré en la carrera y que no tuve ocasión hasta el último año. Terminé la carrera y empecé a buscar trabajo e intentar hacer cosas que me gustaran, dejé de lado otras aficiones y seguí estudiando y aprendiendo sobre diseño gráfico y un poco sobre diseño web y, bueno, tuve suerte porque se convirtió en mi trabajo.

Bellas Artes por aquí, Bellas Artes por allá…el indie parece estar bebiendo directamente del arte. ¿Es ese un detalle diferenciador?

Bueno, supongo que hay juegos de todo tipo. Nosotros, al ser tres artistas, le damos vueltas al apartado visual y cuidamos mucho ese aspecto, desde los fondos, personajes, animaciones, detalles… Siempre teniendo en cuenta la limitación que tiene nuestro estilo de pixel art y lo que podemos llegar a hacer, claro. A mí personalmente me llaman la atención los juegos con un arte cuidado o diferente, disfruto mucho jugando a un juego en el que me puedo quedar embobada mirando los escenarios, los colores o las animaciones, aunque eso me acaba pasando con la mayoría de juegos, sobre todo desde que estoy metida en esto. Pero igualmente me gustan los conceptos diferentes, mecánicas bien diseñadas, o narrativas interesantes, como el grandioso ‘The Stanley Parable’. Yo creo que de las cosas más importantes en un juego es que sea divertido, cosa que se puede conseguir de muchas maneras, y el arte, al igual que la música, es algo esencial, pero para mí, muchas veces sirve como acompañamiento a una buena jugabilidad o a una gran historia.

¿Qué herramientas usas para el diseño gráfico?

Photoshop.

¿Ya está?

Ya está, para pixel-art y animar cosas, para diseñar cosas…para todo Photoshop. Otra gente usa otras herramientas, pero como de la carrera de Bellas Artes nos acostumbramos a Photoshop, pues ya está, nos sirve.

¿Tienes alguna referencia en el pixel-art?

Pues no sé, la verdad. Cuando empezamos vimos muchos artistas y estilos diferentes, pero no sabría decir. Uno que me acuerdo es Paul Robertson, me encanta. Pero no sé, soy muy mala para los nombres [risas].

Parece que hay una vertiente indie que busca la dificultad, el morir fácilmente. ¿Por qué nos gusta?

Puede ser por nostalgia, por recuerdo a juegos intensos y difíciles, que suponen un reto mayor para el jugador. Yo prefiero juegos no tan difíciles, pero sí que disfruto con algunos, como por ejemplo el ‘Super Meat Boy’, con pantallas en las que mueres y repites y mueres en bucle hasta que te la consigues pasar, y la satisfacción resultante es inmensa. Al igual pasa con ‘Hotline Miami’, que aunque para mi gusto no es tan complicado, cuando me paso una pantalla avanzada o hago un combo de muertes o supero algo jodido, grito de alegría. Pero con juegos muy difíciles llego a un punto que ya no puedo, no tengo tanta habilidad, o tanta paciencia. Yo creo que es esa satisfacción de superar algo difícil, además de la diversión que supone, lo que hace que nos guste.

Nunca deja de estar de moda el planteamiento de un debate moral. ¿Aprendemos alguna vez, evolucionamos? ¿Qué aporta Gods Will Be Watching a eso?

No sabría decir si aprendemos, pero es un tema muy interesante, sobre todo en los videojuegos. En ‘Gods Will Be Watching’ creamos situaciones donde el jugador tiene que decidir cómo gestionar los recursos y las personas, y en muchas ocasiones tiene que tomar decisiones con una carga moral, tales como disparar a un rehén en la pierna para calmar al resto de rehenes y a la policía, o dejar que torturen a tu compañero para mantenerte a salvo. No ponemos ninguna decisión como buena ni mala, el jugador analiza la situación y juzga lo que le conviene hacer en ese momento. Lo que nos resultó interesante del ‘GWBW’ original fue el debate que se generó en Internet a raíz de esas decisiones morales. Es habitual matar a gente en los videojuegos, pero aquí era diferente, podías matar a tus propios compañeros, que debías mantener a salvo, para comértelos. Tener a menos personas tenía sus cosas buenas y malas, pero ahí estaba la opción, por si alguien la quería tomar. Por ello cada jugador, por decirlo de algún modo, experimentaba algo diferente, ya que podía tomar decisiones diferentes para gestionar la situación. Es uno de los puntos fuertes del juego, algo que no esperábamos iba a gustar tanto. Y es lo que, en el nuevo ‘GWBW’, estamos aplicando en cada puzzle, diferentes situaciones con diferentes debates morales. Además, vamos a incluir un sistema de estadísticas online, en el que podremos ver el comportamiento de todos los jugadores antes estas situaciones, cosa que creo es realmente interesante. ¿La mayoría decide sacrificar al perrito, o por el contrario son buenos líderes y hacen lo posible por mantener todo en orden?

¿Os habéis pasado Gods Will Be Watching todos los del equipo?

Sí, sí. Jorge creo que no lo ha conseguido con todos vivos, pero los demás creo que sí. Es un juego que tiene sus número detrás y lo “malo” es que si conoces esos números lo resuelves más fácil. Aún así tiene componentes aleatorios, y aunque te sepas el puzle de memoria puede ser que una partida no te salga bien. Yo tengo manía de pasarme todos los puzles perfectos, sin matar a nadie, y es complicado, pero se puede. Aunque a veces hay que hacer sacrificios porque las cosas no te salen bien. Ahí está el dilema, hacer sacrificios para avanzar más fácilmente o intentar hacerlo sin matar a nadie.

Hablas de números, tiene su matemática detrás.

Sí, el juego se puede reducir a números y variables, como las personas, número de recursos, la radio, la hoguera… De hecho esa es manera en la que se han diseñado los puzles. Pensar una situación, establecer unas serie de variables y unos valores que van mutando con las acciones que le das al jugador. Todo eso lo ponía Jordi en un excel e íbamos testeando y rediseñando el puzle. Cambiando números, porcentajes, aleatoriedad… Así nos asegurábamos de que el puzle funcionaba de manera matemática, antes de ponernos a hacer gráficos o programar. Después, al pasarlo al juego cambian algunas cosas, parece que es diferente jugarlo en un excel que ver todo directamente. Por eso incluso después de tanto testeo se han tenido que hacer cambios en la dificultad y se ha tenido que seguir probando mucho hasta conseguir el reto que queríamos.

La ambientación es futurista, ¿hay gusto por lo sci-fi?

Sí, Jordi quería un futuro lejano y distópico, algo que permitiera inventarte cosas, como el robot con traje. Es algo que nos da una mayor libertad creativa. Podemos meter lo que queramos, planetas, alienígenas, mundos raros. Por ejemplo en la vestimenta queríamos algo diferente pero no lo típico de trajes espaciales con muchos detalles o cosas así. Por eso nos salió algo como ochentero. Científicos con monos, botas altas, chalecos…

Un poquito de Cowboy Bebop.

Sí, eso es. Es el futuro, pero no tiene por qué cumplir el tópico de lo futurista, no tiene por qué ser tan distinto al resto de cosas.

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Veo que fumas.

Sí, lo hago mucho cuando me pongo nerviosa. Con estas cosas me pongo así, soy algo tímida.

A ver, te he estado cotilleando el Tumblr.

Huy, a ver, a ver.

Breaking Bad.

Seriaza. Me encantó la evolución del personaje.

True Detective.

Me gustó bastante, pero no es para tanto. El ambiente, la fotografía, los personajes, muy bien todo, pero me faltó algo. Pero vamos, mi serie es Battlestar Galactica. La vi hace años y la volví a ver hace poco y me siguió encantando, es genial.

¿Y de libros de ciencia ficción?

Pues hace años leía más, después entre la carrera y el trabajo el tiempo libre se va perdiendo. Leí Blade Runner, bueno, Blade Runner, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? También recuerdo Un Mundo Feliz. Ahora le estoy dando al manga porque es cortito, y veo películas a ratos. Lo que me da tiempo. Me gusta mucho la peli de Blade Runner y por ejemplo hace poco vi Her. Y La cosa de John Carpenter. Volviendo a los libros quiero recordar El Juego de Ender, de Orson Scott Card. Y de Ursula K. Le Guin también leí algunos. Es un género que me gustaría explorar más.

Justamente hoy ha muerto H. R. Giger.

Su trabajo era muy personal, único. Una lástima.

Te gusta Portal.

Sí, me encantan los dos. Tengo que volver a jugarlos porque tengo un problema con el final de los juegos o pelis, se me olvida al tiempo. Y ahora no recuerdo bien el final de ambos juegos, soy horrible [risas].

Metal Gear.

Culpa de Jordi, él es super fan y me habló de él hasta que los jugué. No es que sean mis juegos favoritos pero me lo pasé muy bien jugando, sobre todo el uno y el tres, que me gustaron mucho. El cuatro ya no tanto, Kojima quería hacer películas y en el cuatro se nota, ¡por favor, déjame jugar!

¿Qué manga lees?

Ahora estoy con el Puño de la Estrella del Norte. No tengo mucho tiempo, así que sólo leo en la tablet cuando tengo un rato.  También estoy leyendo Vagabond que va de Miyamoto Mushashi, el samurai más legendario de la historia de Japón.

¿Cómic?

También me gusta mucho y también hace mucho que no leo. Recuerdo V de Vendetta, From Hell, mucho de Alan Moore. Tengo ahí una edición gorda de Watchmen a medio leer. Ahora es que los videojuegos ocupan la vida [risas].

Juegos de mesa.

También, también, siempre que quedamos nos gusta jugar. Spartacus, que está basado en la serie ésta nueva que hay, ha sido nuestra última adquisición. Hay esclavos, gladiadores, tiene su parte de joder a los demás y combates, con figuras y dados. Galactica también, muy recomendable, Catan, Carcassone, Mundodisco.

¿Has leído a Terry Pratchett?

Sí, pero hace años también. Todo hace años.

Todo hace años.

Parezco vieja, joder [risas]. Me encantaba leerlos, me parecían muy divertidos. De hecho tenía el videojuego por ahí hace años y no lo jugué, tengo la espinita ahí clavada.

Y juegos de rol.

Mi hermano jugaba al rol cuando yo era pequeña, y a veces me contaba historias de sus partidas. Me interesaba mucho pero no llegué a jugar nunca. Al juntarme con Jordi, que dirigía partidas de rol, ya me enganché. El rol me gusta pero depende de la gente y el juego, como soy algo tímida a veces me corto un poco jugando. Ahora estamos jugando a Mouse Guard, ambientando en un mundo de ratones. Ponerse en la piel de un ratón es muy divertido y distinto.

Le das al papercraft.

Uf, con eso me dio una época mala, de llenar estanterías. Empecé con uno de El castillo ambulante  que ni acabé, y luego en el Tumblr se puede ver que tengo un montón. Siempre que estaba viendo películas o jugando a juegos de mesa me ponía con los papelitos. Es un hobby ligero que me entretiene mucho. Pero desde Gods Will Be Watching no he hecho ninguno nuevo.

¿Qué opinas de Phil Fish?

Es un tipo particular…

Particular.

Sí, bueno, tiene sus cosas, pero no creo que sea como para odiarle. Parece que le afectan mucho las opiniones de los demás, como se ve claramente en Indie Game: the Movie. Quizás no se debería dejar influenciar tanto por todas las cosas que pueden salir en Internet. Se lo toma muy a pecho y reacciona ante todo dejando clara su opinión. Parece muy impulsivo. Pero vaya, me parece bien que haga lo que quiera. Y por encima de su persona prefiero pensar en Fez, juegazo.

¿Un juego indie que recomendarías?

Ya no sé si es indie [risas] pero Minecraft. Me encantó, le dediqué muchas horas, jugando con otra gente. The Binding of Isaac, Hotline Miami, no sé decir uno solo. The Stanley Parable también, por supuesto. Y Spelunky, puro vicio.

¿Estamos en una nueva edad de oro?

Puede ser, han salidos varias desarrolladoras independientes que están empezando con proyectos interesantes. Edad de oro o no, me parece genial que salgan juegos diferentes y personales.

¿Hay competencia?

Para nada. Yo no he notado ninguna, ni aquí ni cuando estuvimos en Boston con muchos más desarrolladores. Hay sitio para todo tipo de juegos y no tienen por qué competir. Es más, yo creo que hay muy buen rollo entre los indies. Compartimos la pasión por lo que hacemos, así que surge de forma natural el ayudarnos unos a otros.

¿Leíste a Peter Molyneux diciendo que el indie pasaría de moda, y la respuesta que tuvo por parte de Devolver Digital?

Sí, genial la respuesta de Mike Wilson. Para nada es una moda, siempre ha habido indie casero, creadores que han hecho juegos para sí mismos, o para jugar con los amigos. Siempre ha habido alguien. La cosa ahora es que hay buenas herramientas de desarrollo al alcance de todos, y además tu juego lo pueden ver miles de personas gracias a Internet. Hay sobreexplotación de títulos indie, incluso. Pero vamos, cualquiera puede darse a conocer. Mientras haya gente que quiera hacerlo y no se le restrinja no creo que el indie desaparezca como tal, es como escribir tu cómic o hacer tu corto. Es una creación, al fin y al cabo, y siempre va a haber creadores.

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La entrada Entrevista a Marina González, coordinadora y grafista en Deconstructeam es 100% producto Deus Ex Machina.


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