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Entrevistamos a Castle Pixel, creadores del estupendo Rex Rocket y enfrascados en el diseño de Blossom Tales, un nuevo RPG de tintes clásicos

Publicado el 27 septiembre 2014 por Retromaniac @RetromaniacMag
[INTERVIEW IN ENGLISH AT THE END]
Hace ya un tiempo que el joven estudio independiente Castle Pixel lanzó en Steam su primer proyecto, Rex Rocket, un divertido juego de acción, aventuras y plataformas muy inspirado en los clásicos de toda la vida para consola, con gráficos basados en los éxitos de 8 bits y una jugabilidad y diseño por encima de la media de lo que estamos acostumbrados en este tipo de desarrollos. Tras una campaña de crowdfunding exitosa en la que no se pedía mucho dinero, los chicos de Castle Pixel continuaron con su creación hasta colocarlo en Steam, donde obtuvieron una mayor repercusión.
Entrevistamos a Castle Pixel, creadores del estupendo Rex Rocket y enfrascados en el diseño de Blossom Tales, un nuevo RPG de tintes clásicos
Recientemente han iniciado una segunda campaña para sacar adelante lo necesario para financiar un RPG de aventuras y acción basado en los títulos de 16 bits y dotado de una particular manera de narrar la historia. Si queréis saber más o nos perdáis nuestra entrevista con Rob Maher, fundador del estudio y un entusiasta de los videojuegos, sin duda:
RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Por favor, ¿podrías presentarte a nuestros lectores? ¿Quién es Rob y el resto del equipo en Castle Pixel?
Rob Maher: ¡Gracias por darnos esta oportunidad! Castle Pixel es ahora mismo un pequeño equipo formado por tres miembros. Están Miguel, escritor y 'diseñador narrativo', Tyler, un programador impresionante, y yo, que hago las tareas de artista, diseñador, programador y animador. Por otro lado Alex Wiklund nos proporcionará una estupenda banda sonora para Blossom Tales.
RM: Primero fue Rex Rocket y ahora Blossom Tales. Vuestro primer juego es un juego de plataformas, acción y aventuras realmente pulido y muy bien realizado, inspirado claramente en los juegos para 8 bits. ¿Qué os llevó a realizar un juego de este tipo? ¿Fue quizás un sueño hecho realidad como os hemos leído en alguna ocasión?
R: Sí, definitivamente un sueño hecho realidad. Estoy seguro que todo diseñador de videojuegos quiere crear ese tipo de juegos con los que creció. Como fans acérrimos de MegaMan, Metroid, o más recientemente Cave Story, decidimos que nuestro primer producto sería una aventura de acción en 2D, que fuera divertida y desafiante, al estilo de los clásicos. ¡De esta forma nació Rex Rocket!

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Rex Rocket, por encima de la media...


RM: Muchos desarrolladores independientes crean sus juegos utilizando gráficos pixelados, música tipo chiptune y un estilo retro que gusta a jugadores como nosotros. ¿Por qué este movimiento neoretro en los videojuegos?
R: Bien, seguramente es porque la mayoría de desarrolladores independientes no tienen los recursos necesarios para crear increíbles gráficos y mundos en 3D. En nuestro caso, y como dije un poco más arriba, queríamos en primer lugar crear un juego que estuviera claramente inspirado por los títulos clásicos que nos hicieron jugadores, aunque también eran necesarios nuestro propio sello en la jugabilidad y en los giros de la historia.
RM: Con Rex Rocket decidisteis comenzar una campaña de crowdfunding. La cantidad mínima no era demasiado dinero, tan sólo 6.000 dólares, y con todo llegásteis a alcanzar una cifra algo superior a los 10.000 dólares. ¿Realmente era suficiente para vuestro proyecto? ¿Qué pensáis de las campañas de crowdfunding y las oportunidades que ofrecen a los desarrollos indies? ¿Qué tal está yendo esta segunda campaña?
R: El crowdfunding es estupendo, y está claro que estamos muy agradecidos por el apoyo recibido a través de la campaña en Kickstarter para Rex Rocket, pero volviendo un poco la vista atrás, tengo claro que deberíamos haber propuesto una cifra mínima algo mayor. Tras los impuestos y otros gastos al final nos quedamos con una cantidad muy pequeña para desarrollar el juego y tuvimos que ajustarnos muchísimo. En cualquier caso fuimos capaces de publicar un gran juego, pero con Blossom Tales queremos crear una experiencia más grande y mejorada, por lo que nuestro objetivo mínima en esta ocasión es una cantidad de dinero mayor.

RM: Rex Rocket está disponible para ordenadores Windows en Steam. ¿Es la plataforma perfecta para vender un videojuego en formato digital? Sabemos también que todavía tiene que aparecer la versión sin DRM y la covnersión para ordenadores Mac. ¿Alguna noticia sobre ello?
R: Steam está muy bien porque nos permite llegar a una audiencia gigantesca. También estamos planteando la distribución en GOG y conseguir una página en la tienda de HumbleBundle. En estos momentos ya puede adquirirse la versión sin DRM desde la web de Humble por cierto. En cuanto a la versión para Mac, ¡deberíamos tenerla lista el próximo mes!
RM: ¿Y que nos podéis contar de una posible versión para consolas? Sabemos que os encantaría al menos publicar vuestros juegos en máquinas de Nintendo... ;)
R: Sí, publicar algún juego en una consola de Nintendo sería una pasada. Desde luego que es todo un desafío, y es por ello que existen tantas campañas de Kickstarter que por ejemplo proponen metas tan altas para Wii U. No hemos abandonado la idea de llevar Rex Rocket hasta esta consola o 3DS, pero por el momento no entra en nuestros planes más inmediatos. ¡Quizás algún día!

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Disparos, aventura y plataformeo. ¿Se puede pedir algo más?


RM: En estos momentos estáis enfrascados en otra campaña de crowdfunding con Blossom Tales, un RPG de acción con colores brillantes y gráficos pixelados. ¿Qué nos podéis contar sobre la historia y los personajes del juego? ¡Son la parte más importante de un título de este tipo desde luego!
R: La mayoría de la gente que describe Blossom Tales afirma que es una mezcla de 'Zelda' y la película 'La Princesa Prometida'. ¡Y la verdad creemos que tienen bastante razón! Para el aspecto visual queríamos obtener algo bastante colorido para hacer que el mundo donde se desarrolla el juego fuera más atractivo y mágico. Estamos contentos de saber que a la gente le gusta lo luminosos y vibrantes que están quedando los gráficos.
En cuanto a la historia, va de una caballero que alcanza por fin su sueño de convertirse en Caballero de la Rosa, básicamente la guardia real del rey por supuesto. Pero justo en el día del nombramiento, el hechicero en quien confiaba lanza un maleficio al rey provocando que éste caiga en un sueño del que no puede despertar. Será misión de nuestra heroína, Lily, encontrar los ingredientes necesarios para obtener una pócima que cure al monarca.
Lo que diferencia al juego, es que la historia se nos irá descubriendo a medida que un abuelo le va contando esta historia a su nieta, lo que interrumpirá en ocasiones el juego dándonos ideas de que debería pasar a continuación. Por ejemplo, el jugador podría estar atravesando un silencioso cementerio, cuando la nieta decide que podría estar bien que el malvado hechicero apareciese para invocar a un ejército de 'no muertos'. Pueden ser ocasiones impredecibles y algo diferente a todo lo que personalmente he visto hasta ahora en videojuegos.

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Un abuelo cuenta la historia a su nieta


RM: ¡También nos recuerda a La Historia Interminable en cierto modo! Podemos esperar un gran mundo central y las habituales mazmorras, algunas de ellas por lo visto generadas de forma aleatoria tal y como podemos leer en vuestra página de la campaña de Kickstarter. ¿Qué nos podremos encontrar en el gran mapa y que hay de esas mazmorras generadas?
R: El mundo exterior tendrá ese aire a lo Zelda en el sentido de que sabremos que hemos entrado en una nueva zona con simplemente echarle un ojo a los enemigos y el aspecto visual de lo que nos rodea. Hay un montón de temas que tenemos ya planeados para cada una de esas 'zonas', como un área oscura y maldita infestada de monstruos no-muertos, otra zona nevada poblada por vikingos y bestias de la nieve, etc.
En cuanto a las mazmorras, habrá una mezcla interesante entre áreas generadas de forma aleatoria y otras que estarán diseñadas de antemano. El objetivo es lograr que las mazmorras sean desafiantes al tiempo que algo impredecibles, aunque sin olvidar de aquellas áreas familiares para los jugadores donde encontrar puzles que resolver para poder continuar.

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En el cementerio nos encontraremos con bichos de todas clases


RM: Sobre la jugabilidad, parece que vais a añadir una especie de sistema de fijado de objetivo. ¿Quizás algo similar a Ocarina of Time? Suena muy bien la verdad...
R: Sí, algo parecido a Ocarina of Time, ¡pero en 2D claro! Habrá momentos en que los jugadores tendrán que fijar un enemigo en particular, o alguna zona débil de un enemigo final por ejemplo, así que el sistema de fijado ayudará en estas tareas. También se podrá apuntar hacia objetos importantes para resolver puzles entre otras acciones.

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¡Mago malooooooo!


RM: Hay un buen puñado de recompensas en vuestra campaña. ¿Cuáles son vuestras favoritas y por qué? Diseñar una aventura dentro de vuestro juego, o un enemigo, son realmente interesantes ;)
R: Creemos que todos deberían coger la recompensa de los 1.000 dólares, ¡por razones obvias! No, en serio, algunas recompensas como las que te permiten poner su nombre a un personaje del juego son muy chulas. ¡Siempre es divertido ver nuestro propio nombre en un videojuego! Pero la verdad es que la recompensa 'diseña tu propia aventura' es la que más me gusta ya que te dejaría trabajar con Miguel y conmigo en el diseño de una aventura secundaria que cualquier jugador podría disfrutar posteriormente.
RM: ¿Algo más que quisieras decirles a nuestros lectores?
R: ¡Apoyadnos en Kickstarter! También nos ayuda mucho difundir la página en KS entre amigos, redes sociales, etc.

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El mapeado de la zona exterior del castillo real


RM: Muchas gracias por vuestro tiempo y continuad por favor con vuestro trabajo. ¡Suerte con la campaña de crowdfunding!
Visita la web oficial de Castle Pixel
Página en Kickstarter de Blossom Tales
[INTERVIEW IN ENGLISH]
RetroManiac: Hi! First, thanks a lot for answering our questions. Please, introduce yourself to our readers. Who are Rob and the rest of the team at Castle Pixel?
Rob Maher: Thank you for this opportunity! Castle Pixel is currently a 3 man team that includes me artist/animator/programmer/designer), Tyler (elite programmer), and Miguel (writer/narrative   designer). Alex Wiklund will be providing an awesome soundtrack for Blossom Tales.
RM: First was Rex Rocket and now Blossom Tales. Your first game was a very fun and polished action-platform-adventure game (yeah!), inspired by 8-bit classics. How became the idea to create this game? It’s a sort of dream that came true?
R: Definitely a dream come true since I’m sure every game dev wants to make the kind of games that they grew up with. As big fans of MegaMan, Metroid, and the more recent Cave Story, we decided to make our first game a 2D action-adventure game that was fun to play but challenging like older games. Thus Rex Rocket was born!
RM: Many indie developers create games with pixel graphics, chiptunes and a retro feeling that appeals gamers like us. Why this neoretro movement in videogames?
R: Well, it’s probably because most indie devs don’t have the resources to create amazing 3D worlds and visuals. For us though, and like I said before, we just want to make games that are clearly inspired by the classic titles that made us gamers in the first place but with our own gameplay and storytelling twists.
RM: With Rex Rocket you decided to start a crowdfunding campaign. The pledge was not much money, only $6.000, but you received a bit more than  $10.000. Was it really enough for your project? What do you think about the crowdfunding campaigns and the opportunities they give to indie developers? How is becoming this second campaign?
R: Crowdfunding is awesome and we’re definitely grateful for the support we received via our Rex Rocket Kickstarter campaign, but looking back we definitely wish we had tried for a bit more. After taxes and all that, we were left with very little to develop Rex Rocket and definitely struggled a bit along the way. We still released a great game but with Blossom Tales we want to create a bigger and better experience, which is why we set our goal a bit higher this time.
RM: Rex Rocket is available for Windows computers at Steam. Is this the perfect platform to sell a digital game? What about other distribution sites? People are also waiting for the no-DRM and/or Mac version. Any news about them?
R: Steam is great because it allows us to reach a huge audience. We’re also looking into distributing on Gog.com and getting a store page up on HumbleBundle. You can get the DRM free now from the Humble Store.  As for the Mac version, we should have it out the door next month!
RM: And what about a console version? We know you will love at least to release your games on a Nintendo machine ;)
R: Yeah, to release any game on a Nintendo console would be amazing. Of course, it’s also quite a challenge, which is why so many Kickstarters you see have such a high stretch goal for Wii U. We haven’t abandoned the idea of Rex Rocket on Wii U or 3DS but currently it’s not in our immediate plans. Someday, perhaps!
RM: Now you are running another crowdfunding campaign with Blossom Tales, an action RPG with bright and pixelated graphics. What can you tell us about the story and characters of the game? Those are very important in a role playing game of course!
R: The way most people are describing how they feel about Blossom Tales is that it’s a mix of  ‘Zelda’ and ‘Princess Bride’, which we realized is pretty true! For the visuals, we wanted something colorful to make the world more attractive and enchanting. We’re glad that people are loving how bright and vibrant the visuals are.
As for the story, it’s about a hero who finally achieved her dream of becoming a Knight of the Rose, basically the royal guards of the king. Coincidentally, later that day the king is cursed with a sleeping spell cast by his once-trusted wizard. It’s now up to the hero, Lily, to find the ingredients that can form the cure.
The unique part is that the story unfolds as a grandfather tells this tale to his granddaughter, who will often interrupt the game to give ideas on what should happen. For example, the player could be making their way through a quiet cemetery when the granddaughter decides it would be cool if the evil wizard appeared and summoned an undead army. It will be unpredictable and unlike any game story we’ve personally seen.
RM: We can expect a big overworld and dome dungeons, some of them randomly-generated as we can read in the kickstarter campaign. What could we find in the big map, and what about those random dungeons?
R: The overworld will definitely feel like Zelda in that you know when you’ve entered a different area just from looking at the enemies and visuals. There’s a lot of themes we have planned for each of these ‘zones, such as a haunted/dark area with undead monsters, a snowy area with viking people and snow beasts, etc.
As for dungeons, they’ll have an interesting mix of randomly-generated areas and pre-designed areas. The goal is to make them challenging and kind of unpredictable but still have areas where players can get familiar with to solve puzzles.
RM: About the gameplay seems that you want to add a targeting system. Maybe similar to Ocarina of Time? Sounds really interesting…
R: Yea, similar to Ocarina of Time but in 2D of course! There’ll be times when a player needs to focus on a particular enemy or a boss’ weakness, so the targeting comes in handy. Players will also be able to lock onto important objects to solve puzzles and such.
RM: There are many rewards in your campaign. Which ones are your favourites and why? Designing a quest or an enemy are really interesting… ;)
R: We think everyone should get the $1,000 for obvious reasons! Seriously though, the ones where the person that pledged gets to be named after a character are pretty neat. It’s always fun seeing your own name in a video game! But the ‘design your quest’ one is one I’d be excited about since you’d get to work with me and Miguel to create a side-quest that every player will get to play.
RM: Anything more you want to tell our readers?
R: Back us on kickstarter! Also share the KS page with friends and on social media pages to help spread the word!
RM: Thanks a lot for your time, continue with your really hard work, and have luck so you can finish the crowdfunding campaign. Cheers!

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