Revista Cultura y Ocio

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries

Publicado el 02 diciembre 2014 por Javier Ruiz Fernández @jaruiz_

Fallout es una saga de videojuegos, actualmente dirigida por la compañía Bethesda Softworks, que apuesta por la idea de un escenario postapocalíptico tras una supuesta guerra nuclear entre los EE UU y China. El universo sigue una línea temporal real, sin embargo, tras la II Guerra Mundial los acontecimientos del juego y la historia contemporánea empiezan a discrepar.

Como punto introductorio, los juegos acogen la estética predominante de los años cincuenta y la paranoia dominante de las armas nucleares y el fin del mundo. Sin muchos detalles, se conoce que, en algún momento, se inicia este intercambio de armas atómicas y los Estados Unidos quedan arrasados. Dos siglos después, empieza la primera historia jugable, en el año 2161 (Fallout 1).

La guerra nuclear entre EE UU y las potencias comunistas hace necesaria la creación de refugios antiradiación, y ahí es donde entra Industrias Vault-Tec, quienes, desde sus oficinas centrales en Washington D.C., empiezan a construir búnkeres con el fin —o el pretexto— de proteger a la población americana.

Se construyeron 122 refugios y, durante el transcurso de los juegos —que yo sepa— no se menciona si no se construyeron más por falta de tiempo o por otro tipo de propósitos ocultos. Desde luego, sí se habla de que la población americana es de 400 millones de personas y que cada búnker puede acoger alrededor de 1.000 personas, por lo que hubiesen necesitado muchísimos más.

Vault Boy es la mascota de la empresa y uno de los personajes icónicos de Fallout.

Vault Boy es la mascota de Industrias Vault-Tec y uno de los personajes icónicos de la saga Fallout.

En el futuro, los refugios de Vault-Tec son pieza fundamental de las primeras búsquedas, sobre todo en Fallout 1 y Fallout 2, donde los protagonistas tienen que abandonar el territorio protegido de la radiación y buscar algunos objetos para reparar y perpetuar la vida en su hogar.

Por otra parte, el aspecto más interesante de los refugios, y una posible razón de peso por la que no se crearon tantos o, mejor dicho, comercializaron, es que, en realidad, más que proteger a la población de los peligros de la radiación, su función era crear pequeños hábitats o comunidades en los que poder estudiar una serie de hipótesis sociales o científicas en un espacio controlado.

Algunas razones para afirmar esto pueden ser:

  1. Vault-Tec comercializó y publicitó el acceso (entrada) a los búnkeres
  2. Se construyeron solo 122 refugios y, siendo así, es extraño que no se reservasen para personas con mayor poder adquisitivo, dirigentes políticos, etcétera
  3. La mayor parte de los refugios contaban con una figura de autoridad que mantenía el control entre la población y organizaba el grupo. Esta figura, por regla general, siempre fue puesta en el cargo por Vault-Tec o por sus antecesores
  4. La mayor parte de los refugios se encuentran abandonados, pero cuentan con documentación que explica los distintos tipos de experimentos
  5. Vault-Tec fue contratada por el gobierno de los EE UU, por lo que parece que existía un interés de estudio más que de preservación de la seguridad ciudadana

Enlaces relaciones:

  • Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (II)

NdA: Esta publicación y otras similares fueron preparadas como un ensayo sobre el verdadero propósito de los refugios en la saga Fallout. No obstante, originalmente, se publicaron como páginas y no como entradas debido a la heterogeneidad de Doblando tentáculos. Actualmente, creo que tiene más sentido que aparezcan como entradas.


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