Revista Videojuegos

First Personal Shooter

Publicado el 27 noviembre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

En una semana en la que han deambulado por Deus Ex Machina títulos como Destiny Alien: Isolation nos ha apetecido hablar de shooters. No sólo de shooters, sino de FPS. Algunos de los títulos tienen esa acentuación más marcada y otros menos, la lista no pretende tampoco servir de fundamental referencia del género. El disparo nos ha salido así. Tampoco apuntábamos a ningún sitio.

BioShock – Guillermo G.M. (Mith)

Un hombre llama a la puerta.

– ¿Sí, qué quiere?

– Muy buenas, venía a hablarle de mi congregación.

– Lo siento, pero estoy muy ocupado y no tengo tiempo para tonterías.

– ¿Seguro que no quiere conoc…?

– No, gracias.

– Quédese al menos los folletos.

El inquilino cierra a la puerta con los folletos en la mano, se sienta. “Iglesia de la Nueva Narrativa”. El inquilino arquea la ceja. “Half-Life, narrativa sin cinemáticas” se titula uno de los folletos más pesados. El hombre no entiende nada, coge los folletos y los tira a la papelera. Se le han caído dos. Uno es blanco y tiene un corte blanco, tecnológico. “Rompiendo la cuarta pared con Portal”. Lo tira. El otro le atrae. Tiene un diseño Art déco que le recuerda a la tienda en la que su novia trabajaba vendiendo productos vintage. “BioShock: narrativa bajo el mar”. Se lo lleva al sofá, se sienta y lo ojea.

BioShock (2K Boston, 2007) abandona a un hombre bajo el mar, en una ciudad sacudida por una distopía individualista administrada por Andrew Ryan. Andrew nace en Rusia pero la abandona con la llegada de los bolcheviques. Llega a Estados Unidos, pero se exilia asustado por los keynesianos ajustes norteamericanos, fantasmas intervencionistas que creía haber ahuyentado en las estepas zaristas. Crea Rapture, la comunidad submarina situada cerca de Reikiavik, Islandia. Nuestro hombre llega a la ciudad ya arrasada por las colisiones individuales que al principio la convirtieron en referencia económica, científica y social pero acabaron mostrando luego los excesos de un totalitarismo alimentado por quien acaba extremando sus ideas. Los splicers pueblan la ciudad, personas dementes que abusaron de plásmidos, sustancias que alteraban las condiciones genéticas permitiendo expulsar fuego, controlar dispositivos electrónicos o atraer a las personas de género opuesto. Las little sister pasean por Rapture buscando ADAM, el nutriente con el que se fabrican los plásmidos. Los Big Daddy las protegen. El ambiente Art déco baña al jugador con espumas azules, violáceas. Las luces de neón alumbran la muerte.

La primera escena en la que un Big Daddy se muestra no permite dispararle. El Big Daddy acaba con los splicers que acechan a su little sister. BioShock no propone una ola de enemigos en cuyos jerseys luzca la chapa de “malo”. En Rapture hay entidades, grupúsculos que se mueven a su propio son, como ese Sander Cohen capaz de vendernos a su otrora benefactor o ese Big Daddy al que sorprendemos aporreando una tubería por la que suelen moverse las little sister, inconsolable dentro de su monstruosidad por no tener nadie a quien proteger.

Podemos hackear cámaras o torretas, podemos controlar splicers, preparar emboscadas a los BigDaddies con minas y ballestas congelantes. También podemos usar el sigilo para explorar los atroces secretos humanos: los abandonos, las agonías, los rescates, las personas irresolutas; las bajas pasiones. Las cintas de audio pecan de falso realismo, pero contrastan las voces de quienes fueron contra la de los que ya no son, o están, contra unas paredes pintadas por los reflejos mudos generados por el movimiento de las ballenas. Rapture permite volver al Nautilus. Rapture plasma el objetivismo de Ayn Rand. BioShock lo hace todo bien.

Borderlands – Marçal Mora (RetroMaquinitas)

Cuando leo que Borderlands (Gearsoft Software, 2009) es un action role-playing first-person shooter me doy cuenta de a qué nivel absurdo hemos llegado con las etiquetas, con las clasificaciones. El viejito atrapado dentro de mí se acuerda de una época, no muy lejana, en la que los juegos estaban hechos para jugar, no para diseccionarlos y analizarlos hasta que consiguen su sitio en una enciclopedia global y en nuestros debates. Borderlands se debería clasificar como lo que es: diversión a tiros.

Elegimos protagonista –caza fortunas, cómo no- y nos introducimos en una búsqueda superior, un reto divino: the Vault. En el camino, multitud de historias que se entrecruzan, misiones paralelas, misiones principales. Con tintes de rol, por el uso de atributos y características varias, aunque, seamos realistas, la subida de nivel no es que sea algo que marque la diferencia en Borderlands. Y miren, si me preocupase por el nivel me echaría una partida a Final Fantasy en vez de dar paseos por Pandora a la búsqueda de tesoros, eliminando bandidos y evitando en medida de lo posible a los cansinos Psychos. Cuando pongo Borderlands no busco grinding. Lo que busco es acción, velocidad. Andar poco, que digamos. Si por otra cosa es conocido Borderlands es por su variedad de armas: generadas de forma semialeatoria, tenemos acceso a millones de armas distintas y, entre esos millones, encontraremos a nuestros amores, a nuestras medias naranjas. Mejor si son naranjas, claro, que son legendarias.

Borderlands no requiere pensar demasiado. No hace falta una planificación excesiva, ni resolver puzles, ni romperse la cabeza pensando por dónde sigue el juego. No son mundos abiertos -agorafobia les tengo- ni tiene recursos escasos. Borderlands es coger el mando, destrozar, disparar, aniquilar, completar misiones y reírse, reírse un rato de las situaciones y sus diálogos. Disfrutar de su estética, de ese cel shading casi romántico. Es coger el mando media hora, o una hora, u hora y media, para completar una misión, cerrar la consola y repetir mañana.  Borderlands es volver del trabajo o de la escuela y liberarse. Distraerse. Jugar. No le pediría nada más a un juego, aunque a veces parece que es pedir demasiado.

Borderlands me gustó y me sigue gustando, me hizo pasar grandes ratos y me sigue divirtiendo. Y eso que yo, de shooters, no tengo ni idea. Así que, cuando quieran, pueden dispararme.

Bulletstorm – Ricardo Suárez (Anchuela)

First Person Shooter y huego Online son dos términos que desde hace años encajan a la perfección. No salen de casa el uno sin el otro. La gran parte -por no decir la totalidad- de los desarrollos dentro de este género focalizan abiertamente en el juego competitivo, habiendo relegado poco a poco al olvido la experiencia monojugador. Imagínense el panorama para alguien que aborrece el juego online de tal forma que es incapaz de sobreponerse a ello y regresar de nuevo a un género que le tuvo enamorado desde los tiempos de Wolfenstein 3D y con el que poco a poco se ha ido desencantando por motivos más que obvios (que se resumen en que uno se hace viejo y no está para aguantar a chavalines gritones a través del headset).

Hay pocos FPS que consigan atraer mi atención por este motivo que aquí relato. De los últimos años solo podría quedarme con la saga Half-Life, el primer BioShock –que seguro aparecerán más arriba o debajo de este texto, es de ley – o también con Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), por la novedad que aportó en la puesta en escena y  que ocho años después ya tenemos todos atragantada. Aún así el FPS del que quiero hablarles en esta ocasión es Bulletstorm (People Can fly/Epic Games, 2011), sin duda el juego dentro de este género que más me ha sorprendido y divertido en los últimos años.

Si lo piensan detenidamente descubrirán que los recientes FPS que quieren explotar la faceta de juego para un jugador tienen siempre por eje una historia atractiva que se conjuga con unas mecánicas clásicas que poco se atreven a innovar dentro del género. Hablamos de juegos que lo porfían casi todo a un guion en muchos casos brutal, sin centrarse demasiado en la experiencia mata-mata, que es a fin de cuentas lo que a cualquier fan del género debería importarle, al menos a mí así me ocurre. No seré yo el que critique el FPS narrativo (Dios me libre de decir algo malo de Half-Life) pero sí es cierto que se echa en falta de vez en cuando algún desarrollo más que se deje de cuentos y se centre únicamente en la faceta pegatiros. Y eso es justo lo que hace a la perfección este tan olvidado como perfecto FPS llamado Bulletstorm: el artificio está en la mecánica, no en el adorno.

El juego de People Can Fly podría considerarse un arcade en toda regla, un desarrollo en el que la premisa narrativa o la exploración apenas tienen protagonismo frente al simple y puro placer de destruir todo lo que se ve en pantalla. Donde el juego de la filial de Epic acierta es a la hora de construir su gameplay, en base a puntuaciones inmediatas: donde otros te piden que mates mucho, Bulletstorm te pide que mates de manera imaginativa. Es aquí donde reside el corazón de este robusto juego, en la necesidad de matar con estilo, como ya rezaba el eslogan que se incluyó en la caja del juego. Podremos usar una gran variedad de armas para conseguir que las muertes que nos anotemos sean lo más vistosas -léase brutas- para conseguir el mayor número de puntos posibles según nuestras muertes levanten los olés del público por salvajes, puntuaciones que se traducirán posteriormente en mejoras -léase mayores posibilidades a la hora de eliminar enemigos- o munición. Porque Bulletstorm penaliza al jugador que no se enfrenta al juego buscando la diversión que reside en la propia ejecución, y lo hace dejándole sin balas, no permitiéndole jugar. ¿Recuerdan algún FPS donde esto no ocurra de manera puntual? ¿Hace cuanto que no escuchan el sonido del cargador de la pistola cuando queda vacío?

El uso del látigo cadena y la patada son las dos acciones complementarias que el jugador tendrá a su disposición para usar el escenario como elemento letal tantas veces y de tantas formas como su imaginación le permita. En Bulletstorm hay cien mil formas de matar, lo único que hay que pretender es descubrirlas todas, y divertirse imaginándolas y ejecutándolas. Ese es el acercamiento correcto al juego y a lo que esconde tras de sí. Ni los escenarios poco carismáticos ni sus personajes planos y típicos del género –saquemos de esta calificación a Sarrano, el villano que articula la trama del juego y que no deja de ser un secundario memorable por sus diálogo – no son capaces de emborronar la tremenda experiencia que supone Bulletstorm para los amantes del FPS puro, de los de antaño: un juego de tiros extremadamente divertido por su novedoso enfoque jugable, que además entiende la violencia del género como reza la vieja tradición de lo grotesco, y que siempre te deja con ganas de conseguir una muerte más salvaje. Solo hay que desencadenar la tormenta de balas una vez para quedar prendado de lo que este increíble juego no quiere retener dentro. Bulletstorm es la última cura para cualquiera que se haya sentido desencantado con el género en los últimos lustros, y viendo por dónde van los tiros -y no es un chiste fácil– quizá sea la última que veamos en años.

TedioreBreakdown

Deus Ex – Jenn Scarlett

Los videojuegos, a pesar de su intento desesperado por ser textos artísticos independientes de otros, son parte de lo que Julia Kristeva define como “infinito”. La teoría que defiende esta filósofa búlgara es que toda obra está inevitablemente conectada con otras obras y que no existe la posibilidad de que un texto se cree a partir de la nada. Cualquier tipo de obra siempre va a crear una red que relaciona unos textos con otros, independientemente de su medio, es decir, la literatura y el cine pueden estar relacionados a pesar de su distinta naturaleza. Es por ello que los videojuegos se encuentran dentro de ese “infinito” en el que no hay límites de posibilidades puesto que están relacionados con el cine, la literatura, la pintura y prácticamente cualquier texto habido y por haber. La intertextualidad no es otra cosa que similitud, influencia.

Gérard Genette, en cambio, considera que el término correcto sería el de “transtextualidad”, pero no sólo secunda la definición de Kristeva sino que clasifica los diferentes tipos de relación que puede haber entre los textos: intertextualidad, paratextualidad, metatextualidad, arquitextualidad e hipertextualidad. Habitualmente, lo que más se da en videojuegos es la intertextualidad (dos textos relacionados en forma de cita, plagio o alusión) y la hipertextualidad (adaptaciones, parodias o remakes de otros textos). Así, existen numerosos ejemplos de ello como BioShock, Limbo, Tomb Raider, Fallout, Metal Gear Solid, The Last of Us y el shooter en el que me quiero centrar para este análisis: Deus Ex: Human Revolution.

Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montréal, 2011) nos sitúa en un futuro cuestionable, donde la línea entre lo que es ético y lo que no está bastante difusa. Esta pregunta acompaña al jugador a lo largo de toda la trama principal, que se encuentra respaldada por una simple idea: la evolución de la sociedad a través de la aumentación de los cuerpos humanos. Consecuentemente, el paralelismo entre el mito de Ícaro y Dédalo y la historia del protagonista, Adam Jensen, se hace cada vez más evidente conforme se avanza por el tercer título de la saga Deus Ex.

La intertextualidad en Deus Ex (pensando en la definición de Genette y no en la de Kristeva, que se queda algo en la superficie) es sutil y elegante, aunque no pasa desapercibida para el conocedor de la mitología griega. A través de un sueño –porque eso es lo que son los mitos para nosotros: sueños lejanos, irreales e imposibles–, Adam Jensen se ve a sí mismo protagonizando el famoso cuadro de Rembrandt La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp (¡ah, otra intertextualidad!), sobre una camilla rodeado de estudiantes que esperan con ansia las instrucciones de su profesor. El profesor, que se trata del mismísimo Nicolaes Tulp, está enseñando el interior del brazo izquierdo de Jensen a los alumnos cuando éste se alza y despega de la camilla con alas por brazos. Rompe el techo de la sala y sigue elevándose hasta lo más alto del cielo. Es entonces cuando ocurre lo inevitable: las alas se abrasan bajo los rayos del sol y Jensen cae en picado, tal y como lo hizo Ícaro, aunque esta vez no hay un mar que frene la caída. Nuestro avatar se despierta agitado de la pesadilla y se da cuenta de que no tiene alas, sino dos brazos robóticos.

Llegados a este punto se preguntarán: “¿Qué es lo que hace tan especial esta intertextualidad si es un recurso muy empleado en los videojuegos y otras artes?” En realidad no es que sea especial en sí, sino que es diferente. No se trata de una simple alusión (Tomb Raider con Indiana Jones), ni una base sobre la que construir una trama (BioShock con La rebelión de Atlas de Ayn Rand), ni siquiera un guiño gracioso (los habituales easter eggs que podríamos encontrar en diferentes títulos). La intertexualidad está introducida en la historia a través de un pensamiento: “La humanidad está experimentando una gran evolución, pero aún no se ha determinado el efecto que tiene en la sociedad como conjunto.” Es decir, la intertextualidad juega a ser mise en abyme –aunque no lo es, evidentemente–, porque pretende hacer reflexionar sobre los límites de la ética y si de verdad es esto lo que queremos (Adam, desde luego, never asked for this). Es diferente porque juega con los textos más antiguos que el hombre ha podido conocer, los textos que en un momento nos sirvieron para comprender el mundo. Por lo tanto, el uso de la mitología en este videojuego es brillante porque se remite a algo que puede ser entendido por todo el mundo, a una simple historia que aun siendo ficticia, parece real.

Así, el mito de Ícaro y Dédalo es la alegoría perfecta: la humanidad está tan cegada como el pobre de Ícaro; cegada por la ambición de volar, de poder ser, ¡por fin!, invencibles.

Doom – Juan Siso (DR)

Doom (idSoftware, 1993) es la columna vertebral del FPS, pues es quien lo inició todo. Quizá no sea el mejor ni el más completo, pero es el padre de un género. Sí, es cierto que Wolfenstein 3D o Catacomb 3D pisaron primero la virgen tierra de un género, pero sería Doom quien echaría abajo la puerta, permitiendo así la avalancha de multitud de clones y el surgimiento de estándares como Half-Life, Quake o Unreal, cada uno pionero en lo suyo.

Su desarrollo fue la forja de la leyenda del videojuego, de la elevación de un puñado de geeks a la categoría de estrellas del rock, tarea que se tomarían muy en serio y que llevaría a la destrucción personal de alguno de ellos, como el tiempo demostraría. Pero aquel juego surgido del aislamiento en una cabaña y alimentado a base de refrescos y pizza fue mucho más que el desafío técnico personal de un programador con serios problemas de personalidad o del vómito creativo del ego inconmensurable de otro inadaptado. Doom era, porque así fue diseñado, una patada en la boca de lo aceptado en el videojuego del momento: violencia, gore y una velocidad de vértigo, todo ello fruto de los inicios de los 90.

Cualquiera de los que jugaran a Doom por primera vez en aquellos años tendría la misma reacción: incredulidad y asombro. Aquel movimiento del arma al andar, el sonido de las armas, los gritos, la sangre, la música, secretos por doquier… Nunca habíamos visto nada parecido y aun los que recorrimos los pasillos de cierto castillo nazi no dábamos crédito a lo que sucedía en nuestros monitores. Aquello era la perfección hecha juego, pues sus niveles nos impedían huir, pero no por lo intrincado sino por el averiguar qué había tras aquella esquina, por descubrir un arma nueva o, simplemente, por superar una zona de forma cada vez más perfecta.
Y eso sin contar lo que supuso el descubrimiento del juego en red para tantos y tantos jugadores: aquellas partidas en redes IPX que provocaron la saturación de más de un laboratorio universitario o una caída de productividad en más de una oficina. Por no hablar de los que se construyeron un cable de módem nulo para jugar en 1 vs 1, como quien escribe estas líneas y quedó atrapado desde que puso el pie en Phobos.

Doom es más que un juego, es la piedra de Roseta de toda una afición. No es posible entender correctamente el videojuego si no es a través del estudio de esta obra de ingeniería magnífica. ¿Desarrollo de videojuegos? Éste fue desarrollado en condiciones que hacen que lo indie parezca todo lujo y pompa. ¿Juego cooperativo? En Doom ya era posible enfrentarse al enemigo en compañía y era increíblemente divertido. ¿Enemigos inteligentes? En Doom ya se incluía la posibilidad de que los rivales peleasen entre sí. Y podemos seguir y seguir…
Pero quizá lo mejor que podemos decir de Doom no es que es historia, sino que es historia viva, pues resulta tan jugable ahora como hace casi 20 años: su ritmo, su diseño, su estructura fabulosa siguen siendo igual de disfrutables para cualquiera que esté dispuesto a perdonar los píxeles como pulgares del momento. Pocos juegos resisten igual de bien y todo aquel que se adentre por los oscuros corredores de la luna de Marte estará viviendo una experiencia fantástica, bien por el recuerdo o bien por ser afortunado como para vivir Doom por primera vez.
Cualquiera de las dos es sensacional.

Duke Nukem Forever – David Rodríguez (theDabor)

Hubo un tiempo en el que lo único que importaba en un shooter en primera persona era llegar al final matando todo lo que se nos interpusiera. Lo que en aquella época todos llamábamos “tipo Doom” eran juegos que se limitaban a eso: Duke Nukem 3D, Heretic, Hexen, Doom, Quake… Poco a poco este tipo de juegos fueron perdiendo fama en favor de juegos más tácticos, o que contaban una historia, o priorizaban el multijugador. Y cuando estos shooters modernos estaban asentados nos llegó Duke Nukem Forever (3DRealms, 2011).

Convertido en un eterno chiste debido a sus retrasos y cambios de motor, el juego resultó traer un diseño y unas mecánicas típicas de la época en la que fue inicialmente concebido. Y claro, fue vapuleado por los medios y por una gran cantidad de usuarios. Pero, para los que habíamos disfrutado del “tipo Doom” más clásico, fue una salvación. Se acabó el ir con cuidado, el plantear tácticas: simplemente coge la ametralladora y a saco a por los aliens (además, se incluye un guiño al famoso Leroy Jenkins). El juego ofrece muchísimas situaciones variadas que nos permiten soltar plomo sin parar, situaciones plataformeras puras (nada de scripts que colocan al personaje automáticamente), zonas de conducción e incluso algún sencillo puzle. Y para gusto del disparo a discreción, la gran idea de las cajas de munición, por lo que nunca nos tendremos que preocupar de que nuestro arma favorita nos deje tirados: basta encontrar una y recargarnos, y pueden estar situadas en zonas en las que vamos a recibir una gigantesca nave extraterrestre mientras nos armamos con un lanzacohetes.

Juego largo, variado, tremendamente divertido, vieja escuela total. ¿Cuál era el problema?

original

GoldenEye 007 – Nacho Bartolomé

GOLDENEYE 007

GoldenEye 007 (Rareware, 1997) fue mi primer shooter, y eso lo convierte en mi referencia, el juego con el que compararía todos los que vendrían después, cuando ese estilo de juego se acabó convirtiendo en uno de mis favoritos. Por haber jugado a GoldenEye antes que a ningún otro shooter sé que un FPS en consola no es mejor cuantas más balas tengas que incrustar en el pecho de tus enemigos; sean zombis, monstruos o nazis (valga la redundancia). Que jugar con un mando no es excusa, porque Bond no contaba para esa misión con dos gadgets considerados fundamentales para afrontar una misión de esas características: teclado y ratón. Demostrando que para disparar en un juego de consola no hace falta superar pruebas de tiro en el MI-6. También sé que el mando nunca es suficiente, aunque tenga la tecnología más avanzada, aunque parezca salido del laboratorio de Q. Sé que matar no tiene por qué ser el objetivo, y que disparar puede ser el último recurso. Que en un FPS puede haber misiones de proteger, de buscar, de esconderse, de usar el cerebro en lugar de agujerear los ajenos. Que aumentar el nivel de dificultad puede ir más allá de hacer que las balas hagan cosquillas a los enemigos: es posible añadir objetivos que nos hagan redescubrir y replantearnos los mismos escenarios. Hay algo de ironía británica en que el juego que demostró que la libertad como seña de identidad tenía cabida en un género tradicionalmente pasillero comenzase su desarrollo como un shooter sobre raíles.

Y 15 años después, me doy cuenta de que si el modo campaña es el Martini, el modo multijugador es el vodka. La aceituna son los colegas. Hasta tres, en la misma televisión… y habitación, algo que ya no se ve en el panorama para matar actual. Temple, Facility, Complex… escenarios históricos que dieron tiroteos y tardes históricas en un juego que hoy sé que merece el mismo calificativo. El juego al que le di licencia para matar el tiempo durante cientos de tardes. Bond y Rare lucieron todo su saber hacer británico y me conquistaron con todo un diamante para la eternidad. No sólo a mí, que estamos hablando de 007: en una sola misión, Bond sumó ocho millones de jugadores a su interminable lista de conquistas. Tuvo que aparecer una mujer como Joanna Dark para conseguir lo que parecía imposible: poder alardear de que alguien, y no al revés, se ha follado a James Bond.

Half-Life – Fernando García Hernández (Lee)

En cualquier conversación de shooters en la que termino envuelto no puedo evitar nombrar Half-Life (Valve Corporation, 1998). En el año 1998 los juegos de disparo en primera persona estaban algo estancados. No es que fueran malos, pero todos eran demasiado parecidos entre sí, no había nada que destacara por encima y creara escuela. Hasta que llegó Gordon Freeman.

Half-Life revolucionó los First Person Shooters por ser único en algunas cosas. La primera de ellas en el tipo de narrativa y estructura del juego: no hay narración y tampoco hay misiones que ir superando, simplemente comienzas en la vista de Gordon Freeman montado en el transporte que le lleva a su puesto de trabajo. Una vez el experimento de este físico teórico se tuerce, la única meta del juego es sobrevivir y arreglar este desastre de alienígenas que están invadiendo el mundo humano. De esta manera el científico Gordon Freeman se enfrentará a muchas adversidades, ya sea en forma de criaturas, soldados enviados por el gobierno para tapar todas las pruebas, o uno de los detalles más importantes del juego: los propios escenarios que funcionan como puzles durante el desarrollo de la historia.

Y aunque los puzles de ciertos escenarios no sean como los de Portal, hay que reconocer que muchos eran realmente ingeniosos para la época que era y eran muy variados: abrirse camino escalando o por suelos que se derrumban, superar enemigos sin hacer ruido, incluso zonas de teletransporte o que al final del juego las zonas con poca gravedad permitieran dar saltos mucho más largos. También la narrativa iba cuesta arriba: estaba dividida en 19 capítulos. Mientras que en los primeros capítulos no ocurría nada aquellos jugadores que superaran Foso Explosivo o Sobre Raíles encontrarían en Tensión en la Superficie o en Núcleo Lambda cómo la historia cobraba mucha importancia. Esta narrativa nunca era explicada por una cinemática o mediante objetivos visuales, sino mediante personajes que nos íbamos encontrando o conversaciones de radio que íbamos escuchando a través de un juego que no aparentaba ofrecer una duración corta.

Half-Life fue galardonado como mejor juego del año en 50 publicaciones distintas. El éxito fue tan rotundo que se lanzarían tres expansiones del juego: Opposing Force, Blue Shift y Decay, y en 2004 llegó el excelente Half-Life 2 con sus secuelas Episodio I y II. La historia de esta saga se debería fusionar con Portal durante el Episodio III antes de que saliera Half-Life 3, pero 7 años después los fans seguimos esperando, recordando su originalidad, sus puzles y su planteamiento de aventura única.

Halo – Pablo Gándara

Resulta un tanto difícil defender Halo (Bungie, 2001). No porque no sea un excelente juego sino porque, afrontémoslo, parece que muchos le tienen manía. Y afrontemos esto también: algo de razón tienen. Halo se ha convertido en el perfecto ejemplo de blockbuster, ese lanzamiento cuya promoción cuesta mucho más que su desarrollo, con un argumento sobre marines mejorados genéticamente que masacran alienígenas. Frente a Braid, a Limbo y a Machinarium, Halo viene a ser todo lo contrario.

Cuando se habla de él se suele hacer para recordar lo que aportó al género, sobre todo pero no exclusivamente, en consolas. Que si reducir las armas disponibles a dos, que si los escudos que se autorregeneran, que si fue pionero en el online competitivo y un largo etcétera. Pero si Halo siguió siendo un gran juego hasta 2010, año de la última entrega desarrollada por Bungie, no es por las innovaciones que había introducido casi una década antes y sí por las cualidades que siempre supo mantener y potenciar, y que lo siguen haciendo único. Su filosofía del medio minuto de diversión es una fórmula imperecedera que aportó un soplo de aire fresco a un género con demasiados enemigos solitarios patrullando pasillos intrascendentes. Y hablando de enemigos, cuando subes la dificultad en Halo no son más fuertes o numerosos; son más inteligentes.

Con un diseño de armas perfecto -ninguna es superior a otra sino que todas son buenas en según qué situaciones- se acabó con esa mecánica de “uso pistola hasta que consigo escopeta, uso escopeta hasta que consigo rifle, uso rifle hasta que consigo lanzacohetes” que volvía irrelevantes muchas de nuestras mortíferas herramientas conforme avanzábamos. El refinamiento de su sistema de control, con una casi imperceptible ayuda al apuntado, hizo que todo se basase mucho más en las estrategias y el movimiento que en cualquiera de sus coetáneos “tiro al pato”. Aquí la clave está en el salto, en gestionar la recarga, en saber usar la granada más con fines estratégicos que destructivos y, en definitiva, en conocer el juego. Es el juego en que puedes desviar un misil con la onda expansiva de una explosión. Es el juego en que puedes editar al milímetro cada escenario, ver cada segundo de juego repetido a cámara lenta desde cada ángulo imaginable, prueba de lo mucho que confiaba Bungie en su producto; su masivo soporte a la comunidad  todavía está esperando a que alguien lo iguale.

¿Y su dirección de arte a contracorriente? ¿Y su banda sonora? ¿Y esas fases épicas que se te quedan grabadas a fuego en la retina? ¿Y ODST, que merecería un artículo aparte? Recuerdo conducir vehículos mientras disparaba en shooters anteriores a Halo y lo imposible que resultaba. Halo supo proponer una solución de diseño para cada problema para después alcanzar la excelencia en cada aspecto importante. Como escribieron en Edge, tiró de la manta que había estado cubriendo el género desde su nacimiento: ya nada volvió a ser lo mismo.

Quake III Arena – Guillermo G.M. (Mith)

John Carmack y John Romero: la vida. Carmack desarrolla Doom programando un nuevo sistema de texturas, Romero acuña el término deathmatch. ¿Les suena? Carmack y Romero son faraones, deidades vivas que construyen pirámides nazis iluminadas por antorchas encendidas en tiempo real. Tras Quake (IdSoftware, 1996) y Quake II (IdSoftware, 1997) llega Quake III Arena (IdSoftware, 1999) lanzándose al vacío, compitiendo con Counter-Strike (VALVe Software, 1999) y StarCraft (Blizzard Entertainment, 1999) por un puesto en los cibercafés que visitábamos cuando no teníamos aún wifi. Quake III Arena le resta protagonismo a una campaña individual convertida en un Mortal Kombat marciano en el que la gracia reside en descubrir cuántos segundos tardarás en caer bajos los disparos de Xaero. Dejada atrás la peor parte del juego, que puede pasarse en diez minutos, un multijugador fluidísimo nos desarbola. Jugamos sin ver; limpiamos la pantalla pero sigue saliendo sangre. En la minicadena suena Slayer.

Los mods añaden diversión: disparo misiles como si fueran kamehamehas, asesino en Springfield.

¿Qué podía esperarse de una intro así? Una vez que aprendes a poner tu nombre en colorines editas armas, escenarios: tu propio mundo, pero veloz. No da tiempo a asimilar la muerte, has oído eso de two frags left y necesitas matar a dos personas antes que Psycho. La memoria y la experiencia nutren tu juego: ya sabes tirar misiles al suelo para elevarte, sabes disparar misiles hacia los pies del enemigo para controlar su rebote y su muerte con un segundo preciso misilazo, conoces las zonas, los recovecos, las armas secretas, sabes emboscar, sabes cazar, oyes los pasos, relacionas sonidos con localizaciones. La niebla amarilla es espesa pero tú ya sabes que si esperas dos segundos y disparas la víctima morirá tras levantar el párpado; demasiado lento. ¿El mejor escenario de Quake III Arena? Esa plataforma espacial en la que es imposible aparecer sin que te vean tus enemigos.

Destrucción, explosiones, vísceras bajo el metal industrial. Luchad, luchad, luchad.

Rage – David Rodríguez

A John Carmack le debemos mucho. En el mundillo de los programadores de videojuegos es considerado uno de los mayores genios y una de las personas que más avances ha aportado en el ámbito de los gráficos 3D. Cuando crearon Doom, él era la parte técnica y John Romero el diseño. Durante toda su carrera hasta la época actual (con el ya no tan reciente fichaje por Oculus VR) toda su tecnología era para Id Software, compañía que ayudó a fundar. Siempre se achacó que Id Software vivía de sus licencias de Wolfenstein, Doom y Quake, con lo que para su nuevo motor tiraron la casa por la ventana y se decidieron a crear una IP nueva. Mi sensación cuando veía anunciarse el juego es que se estaba creando una tecnología genial, pero pocas veces se profundizaba en lo que ofrecía el juego. Hasta que, poco antes del estreno, tuve oportunidad de probarlo.

Armas con buen feedback, destacando un bumerán que ha resultado más útil de lo que parecía en principio y, sobre todo, los vehículos. Aunque no es el juego que inventara la conducción, el mezclar FPS con conducción y un buen manejo de armas al volante le dio una vida alejada de todo lo que había hasta el momento. El gustazo que produce reventar a un vehículo rival y que el juego te deje recrearte con una cámara lenta bien colocada, que no molesta (algo muy difícil), es algo difícil de describir. Soy de esas personas a las que Halo, Call of Duty, Battlefield, Killzone, etc… nos parecen buenos juegos pero tampoco nos motivan en exceso. Rage no me entró hasta que vi que no era otro Doom o Quake, que tampoco quería acercarse a los referentes de su momento, sino que creaba algo nuevo, un mundo con su mitología y un flujo de juego que, si bien no te libera del todo, da cierta sensación de estar en un amplio mundo en el que realizar distintas misiones. Tal es el grado de querer alejarse de los FPS habituales que sus modos multijugador eran un modo cooperativo y otro de carreras aprovechando lo bien que quedó la parte de vehículos. Sí, eso fue lo que pensaron. ¿Para qué intentar otro competitivo de disparos si ya está ocupado? Rage busca alejarse de las convenciones del FPS sin dejar de ser uno de ellos. Y lo consigue.

Team Fortress 2 – F. M. García Matas (Narfm)

Llevo ya un tiempo sin jugar mucho a nada. Es extraño. Toda una (joven) vida jugando y ahora apenas me apetece coger el teclado o el mando. Cuando mis compañeros hablaron de hacer un especial sobre shooters en primera persona al principio pensé que de qué iba a hablar yo si llevo meses sin acabarme un juego. Y al intentar recordar los títulos de este tipo que había jugado, y además de los que me apeteciera hablar, me quedaba casi sin opciones. El problema es que no había tenido en cuenta a Team Fortress 2 (Valve, 2007) como shooter. De hecho, creo que nunca lo he tenido. Y no porque no lo sea, sino porque yo lo recuerdo más como despiporre en primera persona.

Y de repente me entraron ganas de jugar, aunque para jugar bien a esto se tienen que dar unas condiciones específicas que, en otros tiempos, casi todos los días cumplía: un buen puñado de amigos majaretas y muchas ganas de hacer el tonto. Porque el juego eso es lo que te pide. No necesitas una concentración y pulso entrenados por años, como parece ser necesario en Counter-Strike. Para nada. Aquí tan solo tienes que venir con las ganas de pasártelo bien. Por supuesto, ayuda mucho la estética del juego al despiporre: esos personajes que son caricaturas andantes, las frases, las armas, a cada cual más ridícula que la anterior.

El sistema de juego, basado en dos equipos con los clásicos colores azul y rojo, y con nueve clases muy diferenciadas entre las que escoger, es profundo y sencillo. Aunque te ofrezca la posibilidad de equipar a tu personaje con distintos tipos de armas primarias, secundarias y cuerpo a cuerpo, no hay una combinación ganadora, ni una perdedora.  Las mencionadas clases son scout, soldier, spy, demoman, medic, heavy, sniper, engineer y pyro; el mismo nombre hace una idea del tipo de juego que se lleva a cabo con cada uno. En cuanto a los mapas donde se desarrolla la partida, hay distintos modos de juego oficiales como capturar puntos de control,  arrastrar la vagoneta hasta el punto de control enemigo, robar el dossier enemigo… Pero esto es el PC, y los mods y Steam Workshop dan muchísimas alternativas creadas por amor al arte.

Pero lo dicho: para disfrutarlo como se merece debes jugar con amigos, gritando, insultando, escupiendo, agitando mucho los brazos cuando te matan justo cuando va a llegar la vagoneta al punto de control y derramando la cerveza por todos lados y comportándote como un auténtico orangután. Y lo bonito es que son muchos orangutanes por equipo. Si vas a jugar solo, concentrado, con gintonic, puro y monóculo, quizá te valga más uno de esos simuladores de vuelo o de tractor.

También quiero remarcar que, desde hace unos años, el juego es free to play. Eso conlleva que de algún lado Valve tiene que sacar rendimiento a su producto, y esto se consigue sacando mil y un armas para los personajes que en principio puedes conseguir, con tiempo y paciencia, jugando sin gastar un penique. Pero ese aluvión de armas resta sencillez al juego al añadir ciertas mecánicas que, en mi opinión, complican el juego sin que este lo necesite.

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TimeShift – Emilio José L. Joyera

Este notable juego podría haber sido un clásico de los shooters de ciencia ficción si no hubiera sufrido un desarrollo tortuoso, incluyendo un cambio de compañía y varios rediseños, lo que le hace adolecer de una narrativa confusa y atropellada, además de lucir unos puzles simples y descafeinados en los que se notan buenas intenciones, pero que están lastrados por la falta de un esquema de control adecuado que permita sacar todo el potencial a la premisa jugable en la que se basa.

TimeShift (Sierra Entertainment, 2007) no es un mal juego, ni mucho menos, es un juego decente aun teniendo en cuenta los cinco años de vaivenes a los que se vio sometido y creo que merece la pena echarle un ojo. Me gustaría que algún día apareciese no necesariamente una segunda parte, sino un sucesor espiritual que puliese todo lo que necesita mejorar este juego. Soy muy fan de todo aquello que tiene que ver con viajes en el tiempo y manipulación temporal, y TimeShift nos coloca en una distopía donde el pasado ha sido reescrito por uno de los científicos que trabajaban en un dispositivo de viaje en el tiempo, un traje (Alpha) diseñado para tal tarea, y nosotros, enfundados en el segundo prototipo, nos vemos avocados a detenerle.

Este traje, el traje Beta, y sus habilidades de manipulación temporal son las protagonistas del núcleo jugable. Tal vez no sea tan llamativo como el nanotraje de Crysis ni tan icónico como el de Freeman, peros gracias a él podremos salir victoriosos de batallas totalmente injustas y resolver puzles aparentemente imposibles.

El traje Beta otorga las habilidades de acelerar al usuario en el tiempo, con la consiguiente ralentización del entorno; detener el tiempo y rebobinarlo mientras que para él el flujo temporal sigue hacia adelante, lo que da ventaja al jugador a la hora de enfrentarse al enemigo. No es que sean habilidades originales, que no lo son, sino que lo es la forma en que están implementadas en la jugabilidad, ya que tienen impacto directo en la física y la IA del juego. Por ejemplo, cuando estamos acelerados, las balas hacen más daño a los enemigos debido a su velocidad relativa, y cuando detenemos el tiempo podemos acumular su energía cinética para liberarla de un solo golpe o, si lo preferimos, podemos arrancar las armas a nuestros enemigos de las manos, sin la necesidad de disparar una bala e incluso, como Jesucristo, caminar sobre las aguas. Por último, la tercera habilidad prácticamente la utilizaremos para los puzles, estando bastante desaprovechada.

Son mecánicas simples pero efectistas que funcionan bien durante el combate, pero lucen sobre todo en los escasos momentos pausados del juego donde tenemos que sortear obstáculos, detener el tiempo para no quemarnos o electrocutarnos y resolver pequeños puzles para seguir avanzando. Es una lástima que el traje elija la habilidad más adecuada en cada momento y solo necesitemos una tecla para activarla, aunque también nos permita usar la que nosotros deseemos con atajos más complejos de ejecutar, porque estoy seguro de que sin esta ayuda automática y con una selección de habilidad al estilo de Crysis, la jugabilidad y la profundidad a la hora de trazar estrategias o encontrar la solución a los puzles hubiesen incrementado el atractivo y la calidad de este juego.

TimeShift ofrece grandes posibilidades a la hora de mezclar mecánicas de manipulación temporal y shooter.

Unreal Tournament – Emilio José L. Joyera

“Yo soy del Unreal”, solía contestar cuando me preguntaban si prefería jugar al Quake III Arena (idSoftware, 1999) o a Unreal Tournament (Epic Games, 1999) en las tardes que me pasaba por el cibercafé, en una época en la que quien podía conectarse a Internet lo hacía a través de un módem. Aún no existían precios asequibles de ADSL doméstico y la mejor manera de jugar con los colegas gastando poco era montando una party en casa.

El juego de IdSoftware no estaba mal, era rápido y frenético, pero el estilo visual de escenarios y personajes no me llamaba en absoluto. Sin embargo UT, aunque fuese un poco más lento, estaba ambientado en un futuro distópico donde una serie de personajes ataviados con singulares armaduras encerrados en una arena futurista; no dejaban de destruirse mutuamente con una serie de armas a cada cual más espectacular que la anterior.

Un gran protagonista de UT, aparte de la versatilidad de manejo, la velocidad de juego y el diseño de los escenarios tanto visual como jugablemente, son las armas, máxima si tu razón de ser es la de un deathmatch, que era el tipo de shooter multijugador que existía antes de la aparición de los cooperativos. Aquellas armas eran originales e innovadoras, con diseños futuristas, animaciones propias, y que incluso disponían de un disparo alternativo que abrían el abanico de posibilidades a la hora de trazar nuestras estrategias de victoria en la arena de combate, aumentando aún más el caos que ya de por sí se podía organizar en un escenario pequeño con ocho personajes repartiendo estopa. Dichas armas iban desde el Reforzador, la pistola inicial, hasta el Redentor, un misil termonuclear portátil que podíamos guiar de forma teledirigida hasta nuestro objetivo, pasando por geles tóxicos, cañones de mano, lanzacohetes múltiple, el rifle de choque, con la temible combinación “2 en 1”, el rifle de pulsos y lanzadores de cuchillas que incluso rebotaban por las paredes. Todo un derroche de innovación destinado a la fiesta de la destrucción del prójimo.

El juego era divertido y desafiante incluso cuando jugábamos contra la máquina, pero no quedó ahí la cosa: UT tuvo dos iteraciones más, UT 2003 y UT2004, que aunque bajaron el frenetismo del combate fueron capaces de añadir elementos nuevos como escenarios enormes en los que nos movíamos con vehículos y nuevos modos juego en los que incluso los vehículos tenían su protagonismo. Dichos elementos fueron recogidos por UT III, que además volvió a dotar al combate de frenetismo y velocidad, aunque también dotó de cierta oscuridad a su historia y los escenarios, lo que no quita que a día de hoy sea un juego muy divertido para jugar con el grupo de amigos o incluso desafiar a la máquina en una serie de partidas rápidas.

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La entrada First Personal Shooter es 100% producto Deus Ex Machina.


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