Revista Humor

Fuel Engine (Parte 2)

Por Laocoont

fuel engine 2 Fuel Engine (Parte 2)

El píxel – tal como ya se mencionó en la entrada Gameressence – se erige como la unidad básica de expresión gráfica dentro del sector de los videojuegos. La evolución de éste va ligado al crecimiento continúo del sector, un evidente crecimiento debido al interés casi exponencial por parte del usuario de querer disfrutar de experiencias cada vez más acercadas a la realidad.

De hecho, la gran calidad de muchas de las obras que hoy se muestran, llegan a aproximarse positivamente a algunas de las apuestas cinematográficas que hoy en día se proyectan en las salas de nuestros cines. Ese salto no sería posible sin la apuesta de las compañías por la inversión en I+D (Investigación y Desarrollo). Como si de una fábrica se tratase los desarrolladores buscan fórmulas imposibles para que aquel píxel cada vez se parezca a un trozo de piel o a una hoja de árbol.

071009 ciencia tijeras Fuel Engine (Parte 2)Los motores gráficos son la esencia – tal y como se mostró en la primera parte del artículo – de la mayoría de los juegos de hoy en día. Siendo un poco crítico y recurriendo al tópico de siempre. Un juego puede pasar de ser simplemente bonito a la vista a ser una experiencia espectacular si la concordancia de aquello que se ve tiene además una influencia en la experiencia con el jugador, lo que viene a ser la calidad en la jugabilidad.

Siguiendo la tónica de Fuel Engine Parte 1, a continuación se listarán algunos de los mejores motores gráficos que hoy en día se ofrecen al mercado. Morotes gráficos de alta calidad que salvo excepciones son a veces más conocidos que el propio título. Ya sea por la innovación en las texturas o por esa nueva función que otorga el tan ansiado acercamiento a la gesticulación del ser humano. Seguimos…

MT Framework


Capcom es para algunos una de las mejores compañías, de hecho la lista de juegos que la compañía nipona ha ido desarrollando bajo su sello es meritoria de una entrada dedicada solamente a dicha empresa. Títulos como Megaman (en todas su versiones en 8 bits o 16 bits), Okami (Capcom, 2006), Viewtiful Joe (Capcom,2003) u obras como el magnánime Onimusha: Warlords (Capcom, 2001) sería claros ejemplos de las maravillas que dicha compañía han tenido bajo su sello.

resident evil Fuel Engine (Parte 2)
¡Lo siento! ¡No quería llamarte negro! ¿Prefieres hombre de color?

MT Framework es un motor gráfico creado especialmente para la séptima generación de consolas – PlayStation 3 y Xbox360 – aunque posteriormente se utilizase para algunos juegos de Wii y de la nueva Nintendo 3DS. Capcom lo tenia claro, una nueva generación requería de un nuevo motor para ofrecer la potencia en el juego de luces de la cual adolecen la mayoría de sus títulos.  Así pues títulos como Dead Rising (Capcom, 2006) el cual fue el primero en utilizar el nuevo motor en su versión 1.0 u otros como Devil May Cry 4  (Capcom, 2008) fueron saliendo al mercado y aunque el concepto éxito es relativo.

Nadie puede obviar que títulos como el mencionado Dead Rising movía una cantidad enemigos en pantalla digna de ser mencionada. Por no hablar de la calidad gráfica que mostraba Resident Evil 5 (Capcom, 2009) – auténtico buque insignia de la compañía – o de las prestaciones que juegos como Dragon’s Dogma (Capcom, ¿2012?) dicen que podrá prestar. En todo caso un motor gráfico que otorga la posibilidad a los jugadores de disfrutar de calidad de imagen con la fluidez en la jugabilidad.

EGO Engine


Los juegos de conducción nunca han sido mi fuerte, de hecho tras mis pésimas experiencias o mejor dicho mi ausencia de habilidades para los juegos de conducción poco más podría añadir. Aunque la calidad de algunos títulos queda patente tras una o dos vueltas en cualquiera de los circuitos que estos juegos disponen para el disfrute del jugador. Juegos de carreras, de coches y sorprendentemente un total de tres “first person shooter” tienen en su haber ese motor gráfico llamado EGO Engine.

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Así juego yo a todos los juegos de conducción

Codemasters es conocida por la calidad que imprime en los juegos que desarrolla, títulos como Colin McRae: Dirt (Codemasters, 2007) no escapan  a la memoria de nadie. Muchos de los entendidos lo marcan como uno de los “must have” en éste tipo de género. Sin duda, otros como Race Driver: Grid (Codermasters, 2008) o el recién F1 2011 (Codermasters, 2011) del cual pueden encontrar su análisis en este blog. Son apuestas de calidad que han calado en el jugador tanto por su sistema de físicas, como el alto nivel de calidad gráfica y jugable que en esta se mostraban.

La excepción a tal retamal de calidad la encontramos en la misma compañía  que seguramente llamada por la seguridad que da el éxito se atrevió a presentar algo alejado del género que le otorgaba credibilidad. Operation Flashpoint: Dragon Rising (Codemasters, 2010) y Operation Flashpoint: Red River (Codermasters, 2011) son dos aproximaciones que no ofrecen mucho más allá al género de disparos en primera persona. Hecho que se confirma tras el último lanzamiento dirigido en el mismo sentido Bodycount (Codermasters, 2011). Una cara y una cruz, mientras el mismo motor se muestra excelso en los títulos de conducción no llega a explotarse en los mal llamados juegos de tiros. ¿Serán los programadores?

Geo-Mod Engine


¿Cuál es la diferencia entre un buen juego y un juego del montón o directamente malo? Existen muchas circunstancias que sitúan a un juego en un plano u otro, pero quizás una de las máximas es el equilibrio. Y es que en definitiva un título debe tener la cantidad exacta de cada elemento para no provocar un colapso en el motor gráfico, puesto que no hay que olvidar que por muy evolucionados que éstos estén tiene sus limitaciones.

Red Faction Armageddon Fuel Engine (Parte 2)
¿Un martillo? ¿Edificios? He tenido una flamante idea

Geo-Mod Engine dice poco por si sólo, de hecho el camino que ha seguido dicho motor es cuanto menos curioso. Nacido bajo la mano de Volition, Inc ha buscado siempre mostrar el equilibrio máximo entre la potencia gráfica, la inteligencia artificial y la jugabilidad. Entendiendo dicha jugabilidad como la posibilidad de “destruir” todo aquel elemento que se muestra en pantalla. Lo que vendría a ser un juego de “descontrucción” masivo donde las físicas deben tener una carga prodecural importante.

Red Faction (Volition, 2001) fue el primero, de una serie de títulos que ha ido evolucionando hasta llegar a ofrecer con Red Faction: Guerrilla (Volition, 2009) o la última entrega Red Faction: Armageddon (Volition, 2011) donde uno puede acabar literalmente con prácticamente todo aquello que se genera en pantalla. Un trabajo largo de una década buscando la fórmula perfecta entre jugabilidad y gráficos.

Anvil Engine


La generación de animaciones en tiempo real y sobretodo ser el primer motor gráfico capaz de generar escenarios completamente escalabres es un punto a favor que debe tenerse en cuenta cuando se habla de Anvil Engine. Ésta es sin duda una de las grandes bazas que ha propulsado a Ubisoft Montreal y le ha hecho ganar puestos en una supuesta clasificación de compañías. Sin duda lo que supone un paso hacia delante en cuanto a tecnología se refiere.

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Hola, soy yo tu asesino favorito

Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) fue famoso – a parte de contar con Jade Raymond como productora – por mostrar unas físicas realmente innovadoras dentro de los juegos llamados “sandbox”. Ya no sólo por esa sensación cuando Altair o Ezzio (en su segunda entrega) realiza saltos después de una ardua tarea de ascensión a las diferentes Atalayas. Ni tampoco por la extraña sensación de pasar más tiempo en los tejados que entre la muchedumbre. Sino por la fluidez con lo que parece moverse todo, aunque esa fluidez a veces esconda grandes errores.

Ubisoft Montreal parece haber apostado por la Saga Assassin’s defenestrando otra de las joyas de la corona como Prince of Persia: The Forgotten Sands (Ubisoft, 2010) y no se confundan por aquel intento preciosista pero fallido llamado Prince of Persia (Ubisoft, 2008). Título donde su motor gráfico Scimitar a parte de moverse con un maravilloso cell-shadding caía en el error de no mostrar más que unas luces bonitas llenas de mucho colorido. ¿O quizás fue por el curioso concepto de no-muerte que éste ofrecía?

CryEngine


Potencia, control y sobre todo capacidad. Serían tres palabras que definen a la perfección lo que los señores de CryTek han ido ofreciendo al largo del desarrollo de su pequeño monstruo. Si anteriormente se mencionaba el fotorealismo como ese acercamiento hacia el gráfico real, puede que hoy por hoy CryEngine sea capaz de generar aquello que muchos piden.

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Pero que cosa más bonita. Por cierto, ¿el juego de qué va?

Comenzando por FarCry (Crytek, 2004) donde se utilizó un sucedáneo – o modificación si lo prefieren – del CryEngine donde empezaba a mostrarse lo que la ya obsoleta “Next Gen” de consolas conocía como la nueva era de los gráficos realistas. Punto y aparte sería su relación con la jugabilidad o la capacidad de contar una buena historia. Pero la potencia estaba ahí, latente. Mejorando paso a paso hasta que el estudio Crytek Frankfurt decidió sacar Crysis (Crytek, 2008).

Título que además popularizó el DirectX 10 para Microsoft y que supuso un paso hacia adelante en cuanto a experiencias gráficas se refiere. Como curiosidad de éste título – que por cierto está englobado dentro de una trilogía – decir que el motor CryEngine procesa la creación de la vegetación (abundante en la historia) de forma individual. Por lo que los gráficos de entorno y la flora van por separado. Quizás para muchos una soberana tontería, para otros puede que el inicio de el concepto de separar el conjunto en subconjuntos.

To be continued…


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