Revista Salud y Bienestar

Gamification en la eduqueichon: la importancia de enseñar a través de los juegos

Por David Ormeño @Arcanus_tco

Se escapa mucho del modelo tradicional de enseñanza, pero puede tener resultados sorprendentes. Aquí te contamos de qué se trata este sistema de educación y cómo AprendoEmprendo.cl lo ha llevado a la práctica.

Todos tuvimos esa clase en el colegio que se nos hacía eterna. El reloj parecía avanzar 10 veces más lento de lo normal cuando nos hablaban del trinomio cuadrado perfecto (que hasta el día de hoy seguimos sin usar en la vida real) y no podíamos hacer nada al respecto. Por más que nos tratáramos de interesar en esa materia, nuestra cabeza parecía preocuparse cada vez más de cosas como la correcta alineación del estuche en la mesa y la distribución de los lápices según sus tonalidades.

Después de todo, tenemos que admitir que para algunos (sobre todo los humanistas), asuntos como el álgebra no nos movían ni un pelo . Y aunque razones que expliquen eso pueden haber por montones, hay un factor que quizás pasamos por alto: el método tradicional de enseñanza no estaba surtiendo efecto.

Es que formas de enseñar hay muchas, casi que para todos los gustos, pero poco se utilizan. Y hay una por estos días que está agarrando fuerza y tiene un futuro brillante: el Gamification (o " Ludificación"), que se trata del "uso de elementos de juegos en contextos que no lo son", según explica la organización internacional de educación, Knewton. De acuerdo a la entidad, el fenómeno tiene un potencial "tremendo" en el ámbito de la educación, como un sistema no tradicional de enseñanza.

Es decir, desde un juego de mesa como el dominó, llegando hasta uno virtual como Age of Empires, podrían ser útiles la momento de aprender, si se hace de la manera correcta.

Y en Chile ya se está aplicando a la educación en manos de AprendoEmprendo.cl, quienes han utilizado esta estrategia para enseñar a los escolares a emprender y desarrollar proyectos que tengan un impacto en sus comunidades.

9 ventajas de aprender con un juego

Seamos sinceros, que tampoco hemos descubierto América. Esto de incorporar los juegos en el aprendizaje se viene hablando hace tiempo y ya en el 2009, el Massachusetts Institute of Technology (MIT) publicó un artículo sobre este tema. Dentro de otras cosas, se definieron nueve usos de esta materia que podrían ser considerados como ventajas.

  1. Permite la creación de elementos, ya sean otros juegos, modelaciones, infografías, etc. Por ejemplo, citan a un caso de alumnos que lograron crear un modelo del juego Starcraft.
  2. Favorece el aprendizaje de determinadas materias. Por ejemplo, citan a un grupo de estudiantes que aprendieron de la historia del Caribe jugando a Pirates.

  3. A través de los juegos se pueden poner a prueba teorías y, literalmente, jugar con las variables. Por ejemplo, con el juego Bridge Builder se aprende sobre asuntos de ingeniería y solución de problemas.

  4. Pueden ser utilizados como plataformas de discusión y exploración de probabilidades. Como lo que se puede lograr con el juego Calabozos y Dragones.

  5. Sirven para familiarizarse con la tecnología. El artículo plantea que en vez de enseñarles a los alumnos a usar distintas herramientas de los computadores, ellos pueden acceder a ellas a través de sus juegos favoritos.

  6. Favorece la exposición de puntos de vista. En ese sentido, el juego Sims los invita a pensar como el alcalde de una ciudad ficticia.

  7. También es una buena herramienta que sirve para documentar la información aprendida. En la medida que identifican sus tácticas de juego, pueden ir reconociendo patrones de decisión y aprendizaje.

  8. Se fortalece el pensamiento crítico. Por ejemplo, a través del juego Animal Crossing, los alumnos, según el MIT, pudieron analizar el capitalismo de fines del siglo XX.

  9. Diseñando un nuevo juego, pueden aprender de un determinado tema en el proceso. Por ejemplo, unos estudiantes que tuvieron que crear un juego sobre la Gran Depresión, tuvieron que conocer la historia primero para poder lograrlo.

La experiencia en Chile

Quienes tomaron en cuenta el potencial de este sistema de educación fueron los de AprendoEmprendo.cl, quienes idearon un sistema de juego para enseñar a los alumnos de enseñanza media el valor del emprendimiento y la innovación. ¿De qué se trata todo esto?

Como ya les hemos contado, esta organización ligada a Puntaje Nacional, funciona como un espacio para desarrollar las ideas de emprendimiento de los estudiantes y ayudarlos a pulirlas para que se transformen en proyectos de verdad. Para eso, los ayudan con aspectos que van desde crear un modelo de negocios, pasando por la comercialización e incluso llegando hasta la implementación del producto.

Un juego de 12 niveles

Todo esto al final se traduce en un concurso de emprendimiento, en el que los alumnos ganadores tendrán la oportunidad de viajar a Sillicon Valley y codearse con los grandes de la innovación. Eso sí, para eso tienen que superar una serie de obstáculos. Más precisamente: 12.

La idea es ir subiendo de nivel, empezando como una célula llamada "Origen" y terminando en un dios griego de nombre "Olimpo". Y se va avanzando a medida que se va puliendo el proyecto. Además, hay distintas acciones que se pueden tomar para ir subiendo de nivel, como crear el logo oficial de la idea, armar una presentación de Powerpoint, etc. Al final, dependerá de esto si el proyecto podrá participar del concurso o no.

Maximiliano Díaz, co-fundador de AprendoEmprendo.cl, la repercusión de este mecanismo ha sido sumamente positiva, "puesto que permite a los jóvenes sumergirse en una realidad diferente, en donde se pretende vean sus propias creaciones (proyectos) y lo asocien con el avatar del nivel en el cual se encuentran".

Comenta que uno de los principales enganches es la superación progresiva y dosificada de retos significativos, y agrega que existen muchos ejemplos en el mundo educativo cuyos modelos de gamification funciona de muy buena manera, tales como Duolingo(para enseñar idiomas), ClassDojo y Puntajenacional.cl.

La necesidad de innovar en educación

Sobre este tema hablamos con Nicole Cisternas, Directora del Área de Innovación en Educación 2020 y lo primero que nos dijo fue que lo que se viene en educación, tiene que ver con cambiar la forma en que se aprende y enseña. "Cuando analizamos las cifras de aprendizaje en Chile, nos damos cuenta de datos dramáticos. Por ejemplo, profundizando en lo que arroja el Simce, cerca del 80% de alumnos vulnerables no logran los aprendizajes esperados", explica.

Agrega que lo que ven en terreno es que la mayoría de los estudiantes no disfrutan las clases y los profesores tampoco. Pero además de eso, los alumnos se enfrentan a temas de motivación y autoestima frente al aprendizaje. "No están adquiriendo la experiencia del aprendizaje, que es algo integral", arroja.

Y el tema de la innovación tiene que ver con esto. Para mejorar la calidad de la educación tenemos que cambiar lo que pasa en la sala de clases, comenta Nicole y agrega que para esto, la motivación es un elemento clave. "Incluso si hablamos desde el sentido común, solo aprendemos lo que nos interesa . Por lo tanto, la motivación es un detonante que tiene que ver con la relación de aprendizaje y emocionalidad. Cuando me siento involucrado y soy protagonista del aprendizaje, este es más significativo", asegura.

La importancia de aprender jugando

Para Nicole, es clave incorporar los juegos en el aprendizaje por distintas razones. Una de ellas tiene que ver con lo que pasa con nuestro cerebro durante la primera infancia. Al respecto, sostiene que "todos los estudios de neurociencia y desarrollo hablan de que uno aprende jugando. No es algo anexo a la experiencia educativa, sino que al revés".

En ese sentido, aprendemos más si lo hacemos jugando cuando nuestro cerebro tiene más plasticidad neuronal (es decir, en la primera infancia, cuando se están formando más conexiones). Sin embargo, Nicole se apresura en decir que de todos modos, durante toda nuestra vida tenemos una mayor facilidad de aprender cuando se hace a través de juegos.

Esto también se basa en que a través de estas dinámicas, se permite una mayor motivación a través del rescate de nuestros gustos, intereses y nuestra realidad concreta. Tal como sucede con la experiencia de AprendoEmprendo.cl. Sobre esto, Nicole plantea que "quizás ahí hay un vínculo entre esa experiencia y el juego. Cuando los estudiantes se involucran en proyectos (lo que se llama aprendizaje basado en proyectos), es más significativo porque hay una experiencia de aprendizaje. Además se está desarrollando un proyecto y se aprende haciendo. Se conectan los intereses y motivaciones en una situación real".


Volver a la Portada de Logo Paperblog