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Hacer un juego Triple-A es estar en la cuerda floja

Publicado el 10 abril 2017 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

Hacer un juego Triple-A es estar en la cuerda floja

Así de tajante se ha mostrado Jake Solomon, director de XCOM 2, en conversaciones con el medio americano Gamespot. Charlando con nuestros compañeros sobre el duro proceso de crear un vídeo juego Triple-A, el creativo ha definido la situación como de gran presión y riesgo.

En términos de la industria en general es una cuerda floja. Una cuerda floja total. Creo que es por la manera por la que se impulsan este tipo de producciones. En esta industria creo que tu primer fracaso puede ser el último. Es la naturaleza de la industria y tiene sentido, no hay nada de malo en ello. Hablamos de desarrollos en los que se invierten decenas de millones de dólares, si hablas de unos márgenes semejantes es difícil recuperarte de ello.

Creo que es por ese motivo por el que la gente de la industria no está en mi posición siendo relevante mucho tiempo. No me preocupa decirlo porque es un hecho. hay gente que está en lo más alto durante un largo periodo de tiempo, como Todd Howard, por ejemplo.

Hace referencia así a uno de los nombres más importantes de Bethesda, y padre de juegos como The Elder Scrolls. No obstante, Solomon confirma que no son mucho los nombres que pueden citarse que hayan estado en el candelero durante una década o más.

Tienes que tomar riesgos, tienes que innovar, de lo contrario no estás ofreciendo un valor importante al aficionado y la gente lo irá a buscar a otro sitio. Al mismo tiempo, ese tipo de riesgos son los que pueden hundirte.

Con las secuelas, de forma habitual no tienes que ir tan lejos en términos de innovación. Creo que el verdadero desafío está en hacer cosas nuevas. Por la naturaleza del producto tienes que tomar grandes riesgos creativos, intentar cosas, e incluso así está garantizado que cometerás grandes errores por el camino. Creo que el desafío final es el de tener suficiente tiempo.

Unas declaraciones que nos han ayudado a tener una mejor comprensión de hasta qué punto puede ser difícil poner en marcha un juego de esta envergadura, y a entender por qué a veces se producen fracasos tan estrepitosos.


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