Revista Videojuegos

Hotline Miami Director´s cut

Publicado el 27 mayo 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Este texto explica la historia de Hotline Miami Hotline Miami 2: Wrong number.

Índice

Carátula

Hotline Miami

Hotline Miami 2: Wrong Number

Extras – Comentarios del director

Extras – Narrativa silenciosa

Extras – Cómic

Extras – El viento en los sauces

Extras – Escenas eliminadas

Extras – Coronel Kurtz

Extras – Detrás de las cámaras

Extras – Contenido adicional

Carátula

Hotline Miami Hotline Miami 2: Wrong Number suponen un descenso narrativo hacia lo lisérgico, hacia una narrativa violenta que propone la deformidad como camino; el trayecto que varía, que nos obliga a cambiar de rumbo a no se sabe muy bien dónde. La historia insegura nos deja sin cuerda a la que atarnos, a la deriva.

A pesar de unos bugs terribles que inexplicablemente siguen haciendo acto de presencia en su segunda parte -en vez de arreglar bugs los desarrolladores concedieron peculiares entrevistas-, la obra de Dennaton Games muestra virtudes que al reunirse en un mismo título lo elevan a lo bello y admirable. Su apabullante banda sonora a ritmo de sintetizadores pop -ojo a la contribución del synth pop cyberpunk de Perturbator, y ojo también al detalle de que los sonidos del juego los crea Jordan Fehr, quien hizo el sonido de Super Meat Boy, título que también explora el ensayo y error como mecánica de juego. También colabora Kavinsky, quien colaboraría en la banda sonora de Drive– no hace sino recordarnos lo que Yuzo Koshiro ya nos enseñara: la música electrónica y la agresión se llevan bien. La mecánica de asesinato/asesinato/asesinato/muerte y repetición nos atrapa al reducir al mínimo los tiempos de espera, pero es en la narrativa donde se encuentra la verdadera apuesta. Sobre todo porque, de esas tres virtudes, es la que más intenta evolucionar en la segunda parte. Y esa evolución algunos tachan de confusa, quizá por desapego a un producto indie, quizá por un sometimiento a la jugabilidad inadmisible para los practicantes de la diversión. Los desarrolladores lo tienen muy claro: cuando en Australia se quejaron de la escena de la violación ellos dijeron ok, pero que quien quiera se lo baje y que juegue, ante las críticas por la jugabilidad de la segunda parte si no te gusta vuelve a la primera.

Para tratar el all-in narrativo que se hace en Hotline Miami 2: Wrong Number es imprescidible volver a los orígenes. Volvamos a Hotline Miami.

Hotline Miami

La historia de Dennaton Games se desarrolla en su mayoría en Miami, Florida. Florida -el pene de América- es una tierra extraña repleta de excentricidades. La elección geográfica no puede ser más acertada.

Es muy sugerente que la temática cinematográfica, más explícita en la segunda parte, dé pinceladas ya en la primera. Nada más cargar el juego, nada más desaparecer el logo de Dennaton, vemos durante una milésima de segundo una imagen de aspecto molecular, todo gris, blanco y negro: la clásica pantalla que tenemos relacionada con la señal que el televisor no llega a recibir teniendo los canales sin sintonizar. Ya de entrada, en la primera parte del juego, se nos ofrece este primer detalle tan nimio, tan sutil que si no fuera por lo que luego se nos presenta podría no significar nada. Su propio significado es tan escaso que corre el riesgo de volatilizarse, como un rumor que no logra propagación, y sin embargo, acumulados ciertos detalles parecidos, más o menos importantes, queda constancia de una meditada inoculación de un cierto mensaje por parte de los desarrolladores suecos. Un mensaje que cobraría sentido después. Pero ya hablaremos de cine más adelante.

Un signo hace acto de presencia en algunos de los escenarios que veremos en el juego, un signo que representa al grupo 50 blessings. Este signo aparece en el primer escenario y en los que vamos conociendo después.

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Un detalle narrativo del juego es que no todo se reduce a los diálogos sino que también tendremos la oportunidad, si estamos atentos, de fijarnos en textos secundarios, como ese newsletter al que parece haberse suscrito nuestro protagonista. En ese newsletter leeremos por primera vez la mención al grupo 50 blessings notando cierta preocupación por los valores americanos. Será más adelante cuando nos demos cuenta de que esa preocupación llega al extremo de proponer métodos violentos. Y es una violencia a la que nuestro protagonista, que no recibe nombre pero al que se ha acabado llamando Jacket, no está inicialmente acostumbrado. En su primera misión debe robar un maletín a los rusos y depositarlo en unos contenedores de basura. Se acercará un vagabundo y lo mataremos. Tras hacerlo Jacket vomitará.

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Después de cada misión nuestro tenso protagonista irá a pedir pizza -cuyas cajas vacías acumulará en el apartamento-, a alquilar películas o a tomar una copa. Cuando lo haga unas cuantas veces olfatearemos un aroma peculiar. La persona que nos atiende es siempre la misma.

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La historia comienza a principios de abril de 1989 en Miami, Florida. Con unas cuantas misiones a cuestas nos mandarán a matar a un productor de cine -¡de cine!- que ha cometido abusos hacia una chica, a la que salvaremos. Esta chica acabará convirtiéndose en la raíz conclusiva de la rama narrativa principal de Hotline Miami.

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Ya de por sí nos debe extrañar que alguien cometa matanzas tras recibir llamadas de teléfono. Que siempre aparezca el mismo pelirrojo regalándonos cosas y preocupándose por nosotros debería indicarnos que algo no va como debe. Por si acaso, empezamos a tener rarísimas conversaciones con personas que portan máscaras de animales. La que parece ser la máscara líder, un gallo -es la máscara que nos hablará en la segunda parte- parece querer ayudarnos a recordar. ¿Le recordamos? Aquí se empieza a mostrar otro de los puntos interesantes de la narrativa de Hotline Miami, que es el de los movimientos temporales. Nosotros, como jugadores, no sabemos qué recuerda el protagonista. Quién sabe. Igual, por decir algo, nuestro protagonista contactó en la guerra con un espíritu selvático violento. A saber. Pero parece ser importante para entender lo que nos está pasando. La máscara le está pidiendo al jugador que esté atento.

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A continuación la frase más popular de Hotline Miami.

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Los rusos parecen ser importantes. Quien nos llama, camuflando psicópatas intenciones tras amables mensajes telefónicos, suele pedirnos que los masacremos. Empieza a ser habitual el enfrentarnos a soldados calvos, de traje blanco. Empieza a ser habitual la caza al ruso hasta mediados de mayo. Es ahí cuando, aún confusos por cómo se coordinan las tres temáticas -las misiones, el pelirrojo, los encuentros con las máscaras- recibimos una señal muy desconcertante, que no hace sino añadir una pincelada interesantísima al resto, precisamente por no saber a cuál de las tres capas debería aplicarse: nos encontramos a un limpiador de gesto desagradable. Pero, oh sorpresa, nos encontramos a otro justo en el lugar al que hemos viajado para acometer la misión violenta. Nos ve y no dice nada.

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Qué significará, por Dios.

Cuando volvemos a ver a nuestro amigo pelirrojo un comentario nos pone en alerta. Oye, sí, es todo sospechosamente parecido a una película. Quizá es un detalle más, ¿no? Una forma de ver las cosas. Una comparación adecuada. Inocente. No implica nada. Seguro.

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El 23 de mayo, justo después de acabar una misión, recibimos una llamada. En el mismo sitio en el que hemos hecho la misión, junto a los cadáveres frescos. Nos piden que acudamos a una compañía telefónica. Cuando llegamos nos damos cuenta de que no nos han llamado para cambiar cables oaxiales por fibra óptica. Investigamos y nos encontramos a un curioso personaje. Curioso porque, además de tener la poca lucidez de no quitarse el casco en interiores, ha despertado el interés de nuestros amos telefónicos y supondrá la raíz de la segunda trama importante de Hotline Miami. Se trata de él o nosotros. Le matamos.

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No puede estar ocurriendo, porque no es la realidad, ¿no? Seguimos obedeciendo, matando a gente. Pero por algún motivo los sitios a los que solemos acudir tras las matanzas empiezan a vaciarse.

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El olor del napalm por la mañana. Sí, hay algo extraño en el aire. Ya estamos en la tercera parte del juego, de las cinco que la componen. Estamos en el ecuador y todo va a empezar a descomponerse.

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¿Qué está pasando? Nos hemos metido en una espiral gore en la que nos hablan cabezas cortadas por la mitad, en la que un tipejo calvo ha sustituido a nuestro amigo y nos aconseja irnos a casa porque el local ya ha cerrado. Pero el problema es que las alucinaciones nos persiguen hasta nuestra propia casa. Y el problema es que van a chocar frontalmente con nuestra propia realidad, empezando por la chica que una vez rescatamos del productor de cine, esa chica a la que hemos llegado a conocer y con quien hemos empezado a intimar.

El desmadre continúa. Cada vez las misiones son más arriesgadas -en una casi nos capturan los S.W.A.T.- y cada vez los sitios a los que vamos después de matar presentan peor estado. Las capas narrativas se interrelacionan ya sin pudor y en el bar vemos el signo de los 50 blessings.

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El horror. Alguien ha entrado en nuestra casa y ha matado a la chica.

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Tras pasar algunas semanas en coma despertamos en el hospital, donde un policía -que saldrá en la segunda parte del juego- nos custodia. Lograremos salir sorteando los mareos.

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El duro regreso al hogar.

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El terrible signo luce al lado de la cinta policial, como una marca/diana trazada en la oscuridad, ahora visible.

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Furiosos, asaltaremos la comisaría buscando al presunto culpable del asesinato de la chica, que no es otro que el calvo de ojos verdes que había sustituido al pelirrojo en nuestros sueños. Este calvo saldrá en la segunda parte del título, manipulado por los 50 Blessings.

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La policía sabe. Recopilamos información policial y obtenemos la dirección desde la que se emitían algunas de las llamadas. Estamos ya a finales de julio. Toda la historia de Hotline Miami transcurre en unos cuantos meses. Arrasamos el club del que procedían las llamadas y acabamos con sus dueños, que resultan los jefes de la mafia rusa.

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El protagonista parece haber obtenido su venganza. El clásico final de película. Sólo que no.

Nos encontramos tomando las riendas de un motorista -¡el motorista al que matamos el 23 de mayo!- que interroga a alguien con máscara de cerdo en busca de respuestas. Hemos retrocedido en el tiempo. Es 13 de mayo, el día en el que Jacket ve a los limpiadores de cara desagradable. Y hemos retrocedido como cuando pulsábamos rewind en una cinta de VHS.

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Nuestro motorista también ve lo signos de 50 blessings y las posteriores misiones nos descubrirán que también parece haber sido seducido por las llamadas violentas. Sin embargo, nuestro motorista se resiste a obedecer.

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Poco a poco va consiguiendo direcciones. Los signos no desaparecen.

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¡Es 23 de mayo! Es la fecha del encuentro con JacketPero en esta ocasión le matamos nosotros. Somos el motorista. Una nueva vía narrativa se ha abierto. Quizá Jacket no pudo vengarse, porque los amos del teléfono le enfrentaron a nosotros. Pero ahora sabemos que en la centralita de la compañía de teléfonos podemos acceder al origen de las llamadas. Y encontramos a los amos.

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Justo antes de entrar en el escondite de los amos encontraremos un ordenador. En ese ordenador estarán sus planes, pero sólo podremos acceder si hemos encontrado todas las letras ocultas en las misiones. Ordenando las letras obtendremos un mensaje springsteeniano que será además una declaración de intenciones. ¿Recuerdan el newsletter? ¿Recuerdan el interés por defender la patria americana?

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Es en este final secreto de Hotline Miami, descifrados los archivos secretos del ordenador, en el que se cimenta la base narrativa de Hotline Miami 2: Wrong Number. No se trata tan sólo de violencia gratuita. No es tan sólo terrorismo. Es una amenaza de Guerra Mundial. Por eso el objetivo eran los rusos, el principal enemigo para el americano de la Guerra Fría, ese americano que en otro universo paralelo vería por televisión la caída del Muro de Berlín. Pero no ocurrirá así en este universo.

Hotline Miami 2: Wrong number

En el menú las palmeras se agitan, quizá bajo un fuerte viento que aspire a convertirse en tormenta nuclear.

Narrativa y cine. Scream riéndose de sí misma en la tercera parte, en el asesinato que se produce en los lavabos de un cine en el que echan una película que adapta una versión real de asesinatos similares. A Serbian film llevando a un actor porno al límite de su compresión sobre lo que es real. Carretera perdida volviendo en bucle.  

No cabe duda: la narrativa de la segunda parte es mayor; más allá del camino lineal de la primera parte, al que se le añade un anexo alternativo –podría haber concluido así o así-, en la segunda parte no sólo asistimos a un continuo trasiego temporal, sino que el número de personajes protagonistas aumenta. Si en la primera parte teníamos dos, en la segunda parte el número aumenta a trece, ofreciendo cada uno su arista al polígono narrativo. No es de extrañar que los críticos se acojan a una narrativa confusa en los textos sobre el juego: requiere menos esfuerzo que tomar papel y lápiz, anotar fechas y relacionar hechos. Resolver el puzle.

La fascinación por los juegos temporales, por la distorsión de la realidad en el cine viene de lejos. En Hotline Miami 2: Wrong number sabemos nada más empezar que los desarrolladores quieren zambullirse en lo cinéfilo. Quizá no se llegue a la genialidad de ¿Quién engañó a Roger Rabitt?, donde descubrimos que estamos en una filmación a los pocos minutos de empezar la película. Aquí se apuesta por algo más sencillo, que encaja al jugador en un ambiente fílmico nada más empezar. Y qué señal más clara de que estamos en una película que mostrar un título y los créditos iniciales.

1º Acto

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Debajo de la escena se ven los créditos intermitentes.

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Igual que en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, la reconexión con la realidad viene a través de un “¡Corten!”.

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La dinámica de mezclar vídeo/película/acción se incluye en el menú de pausa. La involucración cinéfila es total.

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Hay que señalar que en la escena que se rueda se incluye una violación que cuyo aporte al argumento es dudoso y que ha generado polémica. Cara Ellison explica aquí por qué pensó en Anita Sarkeesian al verla. Como dicen aquí la violencia de Quentin Tarantino es divertida, los pies sangrantes de John McClane en Jungla de Cristal lo definen, pero aquí la violación tiene una aportación entre muy débil y nula. Podría ser un hecho aislado, pero es interesante ver que después de esa escena el director acude a la actriz para pedirle más “feminidad”. O que luego, al visitar el policía a una de los miembros de los Fans -dos de los Fans son mujeres-, se vea cómo ésta tiene que vestirse. Y que el policía le diga que es muy guapa. Sin embargo también es interesante la normalización fomentada por las dos Fans. Al ser mujeres normalizan una violencia femenina, de igual trato y consecuencias que la masculina.

Recordemos el hecho de que estamos bajo una tormenta, con los rayos viéndose en el exterior de la casa, en un rato sabrán por qué.

Tras la introducción, que nos arrojará ese enfoque fílmico, comienza el juego en sí. Empezaremos manejando a la banda de chicos, los Fans, que intentan emular la carrera sanguinaria de Jacket, el personaje principal de Hotline Miami. Es de suponer que la historia continua siguiendo el primer hilo narrativo de Hotline Miami, ese en el que Jacket acaba en la terraza del jefe ruso, fumando, detenido después por la policía, en vez de morir a manos del motorista. Los cinco componentes -el oso, el tigre, los cisnes y la cebra- lucen sus máscaras en un bar en el que puede verse arriba el símbolo de los 50 Blessings, que ya sabemos que representa a un grupo nacionalista radical que logró manipular mentalmente a Jacket.

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Puede verse también el símbolo pintado en la furgoneta.

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Tras la primera misión pararemos a comprar pizza, lo cual nos recordará las escenas de Hotline Miami en que íbamos a comprar algo después de cada matanza. Esta escena no se repetirá como en la primera parte, pero el dependiente nos dirá, jugando con esa barrera onírica, que “tengamos cuidado con los fantasmas en la noche”.

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Una de las apuestas de Hotline Miami 2: Wrong number se hace en el número de personajes que manejaremos. Estamos en octubre de 1991, dos años después de los sucesos ocurridos en Hillsboro… perdón, en Hotline Miami, y manejamos a un policía llamado Manny Pardo. Este personaje irá teniendo dos tipos de encuentros: misiones de matanzas, tras las cuales las discusiones con otros policías irán en aumento dado su individualismo justiciero, e investigaciones, en las cuales seguirá el desarrollo de una sucesión de asesinatos en serie. Un dato interesante es que en algunos diálogos se pondrá de relieve el cansancio que el personaje lleva consigo. Por ejemplo, tras salir del bar, cuando tras dirigirse a la camarera como bombón ésta le recomienda descansar y el otro responde “Ya lo veremos”. ¿Por qué está tan cansado Manny Pardo?

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Tenemos aquí el primer rebobinado del juego. Estamos ahora en abril de 1989. Vemos a un hombre rapado que recibe una llamada. El hombre pronto parece mostrar rechazo hacia los rusos, tanto cuando mata a los mafiosos rusos como cuando se queja de los tatuadores rusos que no quieren tatuarle en el momento. Como veremos después -y como anuncia esa bandera confederada que se ve en su habitación- estamos ante un ultranacionalista. Si hacemos memoria recordaremos su aparición en Hotline Miami, donde encontrábamos su cadáver.

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Volvemos a la parte introductoria. Están entrevistando al actor de la película, Martin Brown, que parece disfrutar despedazando niños. Porque cree que es un sueño. ¿Cuándo empezaría a pensar lo mismo el protagonista de A Serbian Film?

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Tras la charla del gallo vemos cómo el actor despierta en su casa descubriendo que la chica que estaba con él ha huido. Una llamada telefónica le recomendará dejarse detener por la policía.

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Ya detenido, el teléfono que sólo nuestro enmascarado cerdo puede oír le pedirá violencia, jugueteando con el impulso violento humano: “Lo está pidiendo a gritos, mátale”, recordándonos ese Do you like hurting people de la primera parte. Y claro, se lía una escabechina tal que ni los S.W.A.T. pueden parar.

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El fin de nuestro personaje. Parecía creer que la chica era su novia, pero era parte de su sueño. ¿Era un sueño? ¿O era todo esto otra escena de la película? ¿Recuerda el lector que le pedí que recordara la tormenta del principio? Cuando el enmascarado recorre la comisaría los rayos se dejan oír. ¿Está en la escena creyendo estar en la comisaría? ¿Qué es real?

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2º acto

Volvemos a 1991, esta vez en noviembre. Bajo Evan, escritor cuyo nombre homenajea a Evan Wright, escritor en la vida real del libro Generation Kill que luego adaptaría David Simon (Treme, The Wire) para HBO, asistimos al juicio de Jacket por los asesinatos cometidos. Evan se pone en contacto con Manny, el policía, quien le debe un favor. Evan pretende escribir sobre los asesinatos y quiere tirar del hilo de la mafia rusa. Evan sale del edificio.

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Una de las diferencias jugables con respecto a la primera parte es la mecánica de cada personaje protagonista. Por ejemplo, al controlar al personaje con máscara de tigre podremos matar de un puñetazo, cosa que no podremos hacer controlando a otro personaje. El escritor tiene una mecánica interesante: no podrá usar cuchillos o armas de fuego -no podrá provocar herida grave- contra los enemigos, a menos que, teniendo cogida a una víctima en el suelo, el jugador le obligue con sucesivos clics a golpear, provocando que el escritor pueda caer en un frenesí violento. Es justo lo que ocurre con el ruso que nos encontramos impidiéndonos el paso del edificio de la mafia rusa en el que está el contacto que nos da el policía. Este primer encuentro ilustra al jugador sobre la mecánica del escritor y le diferencia del resto de protagonistas violentos, con menos remilgos a la hora de acuchillar.

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Las manos a la cabeza. What I´ve done.

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Tras hablar con el contacto volveremos a reunirnos con Manny Pardo. Este encuentro sirve para formalizar la relación policía/escritor, pero también para seguir resaltando la faceta oscura de Manny. No parece ser un policía ideal.

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Estamos ya en diciembre y volvemos a la banda, que quiere seguir divirtiéndose.

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Tras la matanza, una breve escena que no sirve más que para cimentar la idea de que los Fans trabajan en equipo.

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Retrocedemos unos días, a finales de noviembre, para conocer el otro lado: un subordinado importante de la mafia rusa, que parece haber decidido abandonarla. El jefe ruso -el hijo del jefe ruso que se suicidaría frente a Jacket en Hotline Miami– no se opone, pero le pide una última misión: dar un golpe a sus rivales, los colombianos. El excéntrico jefe ruso no sólo adorna su oficina con banderas comunistas y AK-47, también parece tener un tiburón en una pecera.

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El subordinado ruso está agobiado. Por un lado tiene que convencer a su jefe de dejar su trabajo, por otro su mujer no parece muy convencida de la idoneidad de la relación. El subordinado ruso ve cómo su mujer se va y decide escapar, tras realizar su última misión, con el dinero saqueado a los colombianos.

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Habría escapado. Pero es sólo un sueño producido por el gallo. En realidad tras descubrir que su mujer le ha abandonado acude a un local para distraerse. Sumido en ensoñaciones, no se da cuenta de que los Fans llegan al bar en el que está. Han comenzado a golpearle. Va a morir.

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Interesantísimo ese detalle. ¿Está el ruso viendo las máscaras y concluyendo que está en una selva? ¿O está sumido en una ensoñación? Como veremos después, no es la primera relación máscara/selva que surge. Ya es hora de conocer la selva.

Acto 3

Estamos en marzo de 1985. Controlamos a un grupo compuesto por cuatro soldados sumidos en un conflicto bélico en Hawaii. En ese conflicto armado el enemigo son los rusos. En los estertores de la Guerra Fría la guerra se ejecuta en la isla. La primera impresión trastorna al jugador de Hotline Miami: ¡es el pelirrojo de la primera entrega! Efectivamente aquí tenemos al dependiente que nos atendía tras cada matanza en la primera parte. Hay también un chico negro y otro muy corpulento. Ojo a las personas que están junto a la barra. Parecen ser los Fans.

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Detalle crucial: al salir de la casa el pelirrojo y un chico del que no sabremos nada hasta más adelante se paran un momento a hablar con un periodista. ¡El escritor! Está aquí y nos hace una foto. Guarde el lector este detalle.

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A continuación el coronel nos habla de la misión que tenemos que realizar. Mucho ojo a este personaje, un Kurtz hawaiiano fundamental en la trama narrativa pese a lo breve de sus apariciones.

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Tras la matanza de rusos hawaiianos volvemos al presente, a diciembre de 1991. Los Fans siguen haciendo de las suyas, atacando esta vez a un grupo de yonquis que, en una cloaca, tiene montado un sistema de desaparición de cuerpos a lo Breaking Bad.

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Volvemos al policía, que visita a uno de los componentes de los Fans, uno de los cisnes, hermana del otro.

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El policía se siente en confianza, libre de opinar sobre la Fan.

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Tras no obtener ninguna pista concreta el policía irá al muelle a realizar otra misión policial, esta vez bajo la mirada de un mar lisérgico y las críticas de una policía que cada vez entiende menos sus arrebatos violentos.

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La investigación de los asesinatos en serie sigue su curso. El marrón tiñe de mugre el ambiente. En la puerta un policía se ve incapaz de aguantar más y vomita ante la tétrica visión del cuerpo torturado.

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Es 20 de diciembre, y volvemos a los Fans. El oso trae unas máscaras de gallo y tras dárselas a sus compañeros estos empiezan a hablar raro. Citan una azotea, parecen estar en otro sitio, y el oso se extraña. No sabe que está ante una premonición de lo que está por venir. Suena un teléfono: el del subordinado ruso que mataron en el bar. Es su jefe, diciendo que van a abrir un local. Demasiado atractivo para los Fans, que deciden asaltarlo.

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Al comenzar el asalto los Fans se citan en la azotea. La azotea.

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Vamos controlando a los distintos personajes pero cuando acabamos con el tigre notamos que pasa algo. Los cisnes llegan a la azotea. El jefe ruso está ahí y los mata y vemos cómo comienza a andar hacia ellos mientras la escena se oscurece.

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Manny Pardo llega y acaba con el tigre, el último de los Fans que quedaba vivo, nuevamente saltándose la diplomacia habitual de la policía. Se dirige hacia su coche, situado al lado de un cadáver. Recuerde el lector ese cadáver.

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2015-04-16_00007 Acto 4

Volvemos a los primeros días de noviembre, con el escritor, al cual la vida le sonríe mediante una pareja preocupada por su bienestar.

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Evan viaja en metro. El símbolo de los 50 Blessings se ve a la derecha. Evan sufre una alucinación en la que se enfatiza su obsesión: la preocupación de su mujer por el esfuerzo desmedido que le dedica a su libro.

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Un Evan fuera de sí se desahoga con los skins.

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En las papeleras de la zona skin se puede ver simbología de los 50 Blessings. En la siguiente imagen, arriba a la derecha.

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Como parte de su investigación el escritor acude a la casa de Richter, que fue quien acabó con la vida de la novia de Jacket en Hotline Miami, acosado por las llamadas de los 50 Blessings y ahora huido. En la casa le atiende su madre. Un apocalíptico mensaje -“The End”- adorna la entrada de la casa.

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La madre justifica los asesinatos de su hijo bajo los argumentos que siempre oímos en las noticias en estos casos.

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El escritor consigue acceder al cuarto del hijo, donde obtiene unas cintas de casete.

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Volvemos a 1985, con los militares. Los diálogos nos mueven hacia la empatía: uno era profesor antes de la guerra, otro quiere dejar de disparar a la gente.

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Una vez más, hablarán el pelirrojo, el negro y el corpulento, pero no sabremos nada del cuarto soldado. El coronel recibe un mensaje: igual le ascienden. Podemos fijarnos en los inquietantes detalles esotéricos puestos al lado de la ventana.

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Volvemos a junio de 1989, junto al iracundo confederado, que tras una llamada decide investigar in situ el origen de las llamadas que recibe.

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Parece ser un reclutador militar habitual. Pero si investigamos un poco en el edificio encontraremos un mensaje de 50 Blessings.

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El iracundo confederado atacará una sede mafiosa rusa, compuesta por tres niveles. En el tercero, al morir, nos llevarán a rastras y nos ejecutarán.

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Salvo, claro está, que seamos capaces de no morir. Si eso ocurre descubriremos lo que sospechábamos: 50 Blessings estaba detrás de esa fachada.

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Lástima que, al parecer, los 50 Blessings no quieran dejar cabos sueltos. Los restos del confederado serán los que observe dos años después el escritor en la comisaría, quedando en paz con el policía.

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Volvemos a 1985 y contemplamos la kurtzación selvática del coronel. La primera máscara. El origen. El corazón de las tinieblas. Lo que tiene en la frente… ¿no es un símbolo primigenio de los 50 Blessings?

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Ofrece un discurso natural y violento.

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Justo antes de esta escena su cuarto pintaba así, con un símbolo de 50 Blessings hecho con sangre sobre la bandera americana y los restos de un puma morado -recordemos los pumas morados del boss del final de Hotline Miami– cuya cara ha servido de máscara al coronel.

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A la mañana siguiente, todo olvidado. Y sin embargo el desencanto del coronel con la dirección de las fuerzas armadas norteamericanas persiste.

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¿Nuestra misión? Asaltar una planta eléctrica.

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Fundamental lo que viene a continuación. El pelirrojo dándole algo al soldado del que no sabemos nada. Todo parece indicar que le ha dado la foto que se hicieron con el escritor.

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Volvemos al futuro. El pelirrojo está en un bar y con las melenas que le reconocíamos en Hotline Miami. Todo parece indicar que está hablando con el otro soldado, después de volver de la guerra.

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Parece que el soldado lo sigue pasando mal.

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Pasa algo. El horror.

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Cambia el panorama. El desarrollo de la historia camina sus últimos pasos y empezamos a darnos cuenta de la enormidad de la apuesta narrativa. Porque esto ocurre en 1986. Cuando le vemos en Hotline Miami es 1989. Lleva tres años muerto.

Acto 5

En algunos de los escenarios es posible acercarse a periódicos -hay diez en el juego- que nos detallarán cómo sube la tensión debido a actos violentos.

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El escritor consigue contacto con Richter, el hijo de la madre que sufría enfermedad terminal. Richter fue quien mató a la novia de Jacket en Hotline Miami y quien le envió al hospital.

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Así volvemos a 1989 manejando a Richter, que porta una máscara de rata, negra. Este personaje despierta la empatía del jugador porque recibe llamadas amenazantes de los 50 Blessings, que acaban quemándole el coche. Tienen que obedecerle, y claro, Richter piensa en su madre y en su padre ya desaparecido.

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Algunas de sus misiones provocarán algunas de las más intensas matanzas del título.

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Recordemos que la empatía que despierta este personaje debido a su madre es fuerte y la narrativa se asegurará de provocarla.

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Tras una matanza nuestro personaje tendrá que ayudar a su madre, débil, a bañarse.

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Todo esto se lo va contando al escritor, que va obsesionándose por la consecución de su libro. A la derecha, abajo, pueden ver algunas notas, pero arriba a la derecha pueden verse páginas y páginas que acompañan al escritor hasta en sus horas de sueño.

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Notas y más notas por toda la casa.

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Volvemos a julio de 1990. Richter, en la cárcel, recibe una visita inesperada. Los limpiadores de Hotline Miami. Su discurso cimenta la manipulación mental sufrida por un Richter que ni siquiera es capaz de reconocerles, pero ellos, queriendo cerrar cabos sueltos, le preparan una jugada mortal.

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Ojo al tatuaje bajo el ojo izquierdo. 50 BlessingsSe desata el infierno en la cárcel. Richter escapa disfrazándose de policía.

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El acto 5 acaba de nuevo con el escritor, atormentado por los mensajes de su mujer, que le piden volver a ser el que era. La pesadilla del escritor se acerca: ¿hasta qué punto merece la pena seguir con el libro?

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Acto 6

Viajamos a noviembre de 1991. Estamos en los comienzos de las hostilidades ruso/colombianas, el subordinado ruso aún sigue fiel a la mafia. Daremos un par de golpes a los colombianos.

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Los periódicos van relacionando hechos.

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Tras la caja fuerte del banco se haya el fin.

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Parece mantenerse una tónica habitual en los sueños provocados por el gallo. El jefe ruso atraca el banco para no decepcionar a su padre. El escritor no quiere fallarle a su mujer. Estamos a 7 de diciembre de 1991 y volvemos a controlar al policía, que sigue vigilando los asesinatos en serie.

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El policía se va a dormir. Pero despierta y no encuentra lo que le hace falta. Vuelve al piso en el que se cometió el último asesinato. Y encuentra al asesino.

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El policía mata al asesino y termina la escena. ¡Estaba en una película! Pero no es posible. ¿O sí? Miren el flash del minuto 6:26.

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Tras decepcionar a los policías en su sueño arrasa la comisaría, en la que se encuentra el escritor. ¿Conexión del sueño con la realidad? ¿Es posible que él fuera el asesino en serie? ¿Explicaría eso su cansancio?

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El policía muere. Y despierta.

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No sabe lo que le ocurre, no sabe qué es real así que prepara la pistola.

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En la penúltima aparición del policía le vemos deseando hablar con el jefe ruso. ¿Quizá este le proporcionaba algo -lo que buscaba antes del brote psicótico- que, al no tener, originó su paranoia? ¿Quizá las pastillas que luego veremos consumir al jefe ruso?

Es 14 de diciembre, pocos días después, y el jefe ruso decide asaltar la mansión del jefe de los colombianos, a quien acribilla.

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El 20 de diciembre el jefe ruso consume demasiadas pastillas y se desata una pesadilla lisérgica maravillosa, el éxtasis, la eliminación sensorial de todo aquello que puede separar realidad y sueño.

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El jefe ruso se encuentra con entidades selváticas.

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Y el jefe ruso se va por el camino celestial. Es 20 de diciembre de 1991, el mismo día del atraco de los Fans después de la llamada de teléfono. El último día de los Fans. El jefe ruso los ha atacado. El oso era el Fan de la máscara de oso. Los cisnes tentaculares son los cisnes de los Fans. El camino celestial es la caída que sufre el jefe ruso desde la azotea hasta el suelo, para que luego, cuando el policía salga del edificio tras matar al tigre y vea un cadáver cubierto con una manta, éste se vea al lado del coche del policía.

El 28 de diciembre de 1991 se desata la tormenta nuclear. El presidente de la URSS y el presidente de EE.UU. mueren asesinados. En las noticias se habla de un general -Kurtz- que puede estar detrás de todo. Quizá se hartó del Gobierno y fue montando su conspiración. Los personajes supervivientes mueren. Richter, que escapó de la trampa de la cárcel, en compañía de su madre. 2015-04-17_00072

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Justo antes de que acabara la parte jugable del escritor, con la misiva de la mujer preocupándose, se nos daba la opción de volver a la máquina de escribir o llamar por teléfono a la familia. Podremos elegir cualquiera de las dos opciones, pero el final será el mismo: la muerte.

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El policía coloca el sofá delante de la puerta, obsesionado. Da igual, va a morir.

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La actriz a quien el actor de cine secuestró morirá.

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Jacket, el soldado que nunca hablaba, el protagonista de Hotline Miami que nunca le devolvió la foto al pelirrojo porque prefirió guardarla para acabar tirándola desde la terraza del jefe ruso muerto en el primer final de Hotline Miami, espera la resolución de su juicio desde la cárcel. Quizá sigue soñando con su amigo el pelirrojo. Muere.

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Extras – Comentarios del director

Nada más pasarnos el juego, al volver a empezar, veremos una escena en la que el gallo habla con las personas que hemos controlado en el juego. Tras un breve intercambio de palabras las personas irán muriendo. Algunas, incluso, no dejarán nada más que los huesos, expresando visualmente el poder temporal del gallo, que es quien controla la situación, capaz de adelantar y retroceder el tiempo a su antojo. Parece ser capaz de alterar la realidad. A uno de los personajes le dice que “No está ahí realmente”. Es interesante este detalle, puesto que, como hemos visto, iremos moviéndonos temporalmente hacia adelante y hacia atrás, como si de un rebobinado de cinta VHS se tratara, viendo también cómo el gallo es capaz de alterar la realidad de los interlocutores con los que charla. Y de hecho, nada más acabar esta escena inicial, lo que hará el gallo será poner un reproductor. Porque el VHS es importante. Cada misión del juego tendrá el nombre de una cinta VHS, y los distintos actos recibirán el nombre de las distintas partes de un guion.

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Uno de los enigmas del juego reside en la identidad del gallo, quien le habla personalmente a muchas de las personas reunidas sobre un destino funesto, sobre sus impulsos violentos. Varias de las personas intentan ubicarle, errando. Pero parece que el pelirrojo sí sabe quién es.

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El pelirrojo ya le conocía. No puede ser Jacket. ¿Puede ser una encarnación del general, que se ha aupado a posiciones divinas a través de alguna conexión selvática? ¿Puede ser una deidad selvática que influyera al general? Todo señala a la selva. ¿Es el gallo un representante de la Muerte?

Extras – Narrativa silenciosa

En los dos títulos se crea una narrativa secundaria, imperceptible para el jugador apresurado, y que sin embargo aporta riqueza. A continuación algunos ejemplos:

Hotline Miami

Empezamos a masacrar rusos, que empiezan a sospechar de cualquiera que lleve máscara, acorralándole.

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La chica que rescatamos al principio del juego va intimando con nuestro protagonista. Casi al final, las camas de ambos se han acercado.

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Hotline Miami 2: Wrong number

Cuando Evan sale del Edificio de la Justicia hay gente quejándose con pancartas. Algunos con máscara. Dos de ellos parecen ser los hermanos Fans. ¿Es la tercera figura una tercera hermana, más pequeña?

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En la guerra los soldados se estresan. Algunos liberan el estrés fumando.

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En la cama en la que duerme la madre de Richet hay depositadas, a un lado de la cama, flores frescas. Homenaje, recuerdo al padre/esposo que ya no está, cuyo cuarto es inaccesible, teñido de un marrón mugriento.

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En el escenario del crimen del último asesinato en serie investigado por el policía vemos colillas en la terraza. Alguien se tomó su tiempo.

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Cuando se desata el arrebato violento del policía en la comisaría el escritor está sentado en una sala. Si lo que ocurre es un sueño podría ser una señal de que el escritor está presente en los pensamientos del policía.

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Extras – Cómic

En la página de Steam de Hotline Miami 2: Wrong Number puede accederse gratuitamente al cómic que narra algunos eventos acontecidos entre la primera y la segunda parte. El cómic se divide en cinco números, pinceladas cortas que fueron publicadas antes de la salida de la segunda parte para salivar paladares. En el primer número un presentador de noticias y una reportera informan a sus telespectadores de que Jacket, el asesino con máscara de animal, ha sido capturado por la policía. En la viñeta final vemos por primera vez a los Fans: “Es nuestro turno”. El segundo número comienza con una bandera americana deshilachada y la presentación de Jake, el radical ultranacionalista que lee los panfletos de 50 Blessings. “No queremos otro San Fran”, dicen las pancartas de los manifestantes, en referencia a la explosión nuclear sufrida por la ciudad de San Francisco. La manifestación acaba mal, con palizas a presuntos rusos y trifulcas policiales. Jake vuelve a casa y descubre una máscara: la máscara de serpiente que recogerá un policía tiempo más tarde junto a su cadáver en el primer número del cómic. En el tercer número conocemos al actor de cine que, creyendo estar en una película, mata a la gente desparramando sus sesos bajo la influencia de las llamadas telefónicas. En el cuarto número conocemos la sed de sangre de los Fans en uno de sus asaltos. En el quinto y último número conocemos al escuadrón The Ghost Wolves, cuya leyenda surca los ríos de memoria de las tropas rusas en Hawaii. Al final, un exhausto por la guerra Beard fantasea con dejar todo atrás, quizá llevando un negocio. Acabaría en San Francisco, falleciendo debido a la primera bomba nuclear del conflicto americano/ruso.

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Extras – El viento en los sauces

La máscara ofrece un contraste de múltiple capas: un cuerpo móvil se adhiere a una cara inmóvil, una cara inmóvil oculta gestos emocionales; y en última instancia, una cara inmóvil puede sonreírte mientras te acuchilla. El infinito lamento de la máscara de las películas de Scream atosiga a sus víctimas, que leen el dolor que se les aproxima. Las máscaras venecianas nutren una etiqueta elegante que contrasta con el ambiente festivo; también con ambientes poco elegantes como el de una orgía sexual en Eyes Wide Shut.

La máscara animal de Hotline Miami vomita en la víctima una violencia intransigente, irreflexiva, irrespetuosa, impulsiva e imparable. Una violencia natural y por ello irracional, implacable, como lo es el animal que defiende su territorio sin entender los gritos de sus víctimas humanas.

Son varias las entrevistas en las que tanto Jonatan Söderström como Dennis Wedin, desarrolladores de Hotline Miami, hablan de El viento en los sauces de Kenneth Grahame como una de sus influencias. La obra, popular cuento infantil de la literatura anglosajona, muestra la relación de un grupo de animales conocidos como La Rata, El Topo, El Tejón o El Sapo, a lo largo de una serie de aventuras en una zona campestre. Un vistazo a la vida de Kenneth Grahame revela una vida con no pocos elementos desgraciados -un padre alcohólico, un matrimonio infeliz, un hijo enfermizo que acabaría suicidándose y cuya debilidad se insertaría en la personalidad de El Sapo- que permiten vislumbrar una cierta oscuridad nebulosa, una violencia primero mansa y luego despierta en este libro, el último de los seis que escribiría y de entre todos el más popular. Esos detalles, ese vistazo a lo tenebroso, sorprenden en un cuento infantil que debiera recibirse como cursi, feliz o positivo, y ciertamente chocan con el ambiente general de la obra en la que la mayor hostilidad suele leerse en las regañinas que los congéneres se lanzan unos a otros. En medio de las aventuras leemos pasajes como estos, que sugieren una brutalidad animal presente y agazapada:

– Bueno… claro… hay… hay otros -explicó la Rata con cierto titubeo-. Comadrejas… y armiños… y zorros y otros animales por el estilo. Están bien, hasta cierto punto… yo me llevo bien con ellos… siempre nos saludamos cuando nos vemos, y tal… pero a veces se descontrolan, para qué vamos a negarlo, y entonces… bueno, no te puedes fiar de ellos, eso es lo que pasa.

El viento en los sauces – Kenneth Grahame.

La conexión con la alocada sed de sangre de los personajes de Hotline Miami empieza a florecer en la mente del lector, que se encuentra pasajes misteriosos, discordantes pero complementarios con la lectura general de la obra:

La Rata se puso a canturrear, y el Topo se acordó de que la etiqueta animal prohibía cualquier comentario sobre la repentina desaparición de un amigo en cualquier momento, por cualquier razón, o aun sin razón alguna.

El viento en los sauces – Kenneth Grahame.

Pero es en la parte final de la obra donde encontramos la influencia más clara. Compañeros discutiendo sobre asaltos. Rifles y balas:

– La situación es pésima -contestó malhumorado el Topo-. ¡Y ojalá supiera lo que debemos hacer! El Tejón y yo hemos recorrido el lugar día y noche. Y siempre lo mismo. Centinelas por todas partes, fusiles apuntándonos, o bien nos apedrean. Siempre hay alguien vigilando, y cuando nos ven, se ríen de nosotros. ¡Eso es lo que más me molesta!

-Es una situación difícil -dijo la Rata muy pensativa-. Pero creo que sé lo que debería de hacer el Sapo. Os lo explicaré. Yo creo que debería…

-¡Ni hablar! -contestó el Topo con la boca llena-. ¡De eso nada! No entiendes. Lo que debería de hacer es…

-¡Pues no lo haré, de ninguna forma! -gritó el Sapo malhumorado-. ¡No voy a aguantar que me deis órdenes, muchachos! Estamos hablando de mi casa, y yo sé exactamente lo que tengo que hacer. Tengo que… Entonces se pusieron a hablar los tres al mismo tiempo, y la conversación era ensordecedora, cuando una voz seca dijo:

-¿Por qué no os calláis los tres de una vez? -y todos se quedaron en silencio.

El viento en los sauces – Kenneth Grahame.

El cuento, que parecía ñoño a ratos, nos sorprende con una violencia que no podemos sino relacionar con Hotline Miami:

-Pero los centinelas seguirán en sus puestos -observó la Rata.

-Justo -dijo el Tejón-. Las Comadrejas se fían completamente de los excelentes centinelas. ¡Pero resulta que el túnel viene a dar justo debajo de la despensa del mayordomo, que está junto al comedor!

-¡Ah! ¡La tabla que chirriaba en la despensa! -dijo el Sapo-. ¡Ahora lo entiendo!

-Saldremos con cuidado a la despensa -gritó el Topo. Con pistolas y espadas y palos -exclamó la Rata. Y los asaltaremos… -dijo el Tejón. ¡Y les pegaremos, les pegaremos y les pegaremos! -gritó el Sapo extasiado, corriendo alrededor del salón v saltando por encima de las sillas.

El viento en los sauces – Kenneth Grahame.

En ese “Y les pegaremos, les pegaremos y les pegaremos” no sólo subyace la temática violenta de Hotline Miami, sino también su mecánica, al sugerir una repetición que efectivamente sufriremos cuando muramos repetidamente en cada misión.

La referencia a las balas es explícita:

Por su parte, la Rata estaba muy ocupada llevando armas de acá para allá, y poniéndolas en cuatro montoncitos en el suelo, y susurrando muy emocionada: «¡Una-espada-para-la-Rata, una-espada-para-el-Topo, una-espada-para-el-Sapo, una espada-para-el-Tejón! ¡Una-pistola-para-el-Topo, una-pistola-parael-Sapo, una-pistola-para-la-Rata, una-pistola-para-el-Tejón!», etcétera, en un tono rítmico, mientras los cuatro montoncitos iban creciendo.

El viento en los sauces – Kenneth Grahame.

Cuando empezó a anochecer, la Rata los llamó con un aire de misterio y emoción, los colocó junto a sus respectivos montoncitos y empezó a vestirlos para su próxima expedición. Lo hacía con mucho cuidado y seriedad, y tardó bastante tiempo. Primero ató un cinturón alrededor de cada animal, y luego metió una espada en cada cinturón, y un machete al otro lado para equilibrarlo. Luego un par de pistolas, una porra de policía, varios pares de esposas, vendas y esparadrapo, un termo y una fiambrera con bocadillos.

El viento en los sauces – Kenneth Grahame.

Hotline Miami en estado puro. Sólo falta intercambiar animales por hombres con máscaras de animales:

¡Dios mío! ¡Cuántos chillidos y quejidos y chirridos llenaron el aire! Las Comadrejas horrorizadas se escabullían debajo de las mesas y desaparecían por las ventanas. Los Hurones intentaron escaparse por la chimenea y se quedaron atascados. Las mesas y las sillas se volcaron, se rompió la vajilla en el momento de pánico, cuando los cuatro Héroes irrumpieron con violencia en el salón. El gran Tejón, con los bigotes erizados, sacudía su enorme palo. El negro Topo, blandiendo la porra, voceaba su grito de guerra: «¡Un Topo! ¡Un Topo!» La Rata, muy decidida, llevaba colgadas de su cinturón armas de todos los tipos; el Sapo, histérico y herido en lo más profundo de su amor propio, hinchado hasta el doble de su tamaño, pegaba brincos por el aire y chillaba a todo pulmón. -¡Con que el Sapo se fue de juerga! -gritó-. ¡Ya les enseñaré yo lo que es bueno! Y se fue derecho hasta el Jefe de las Comadrejas.

No eran más que cuatro, pero a las Comadrejas aterradas les pareció que el salón estaba lleno de animales monstruosos, grises, negros, marrones y amarillos que chillaban y blandían enormes garrotes. Intentaron escaparse con gritos de terror y pánico, corriendo por todas partes, saltando por las ventanas o trepando por la chimenea, por cualquier sitio, con tal de ponerse a salvo de aquellas horribles estacas. El asunto se acabó muy pronto. Los cuatro Amigos recorrieron el salón, dando estacazos a todas las cabezas que se atrevían a asomarse. Y en cinco minutos el salón quedó desierto. A través de las ventanas rotas podían percibir los agudos chillidos de las Comadrejas horrorizadas, que atravesaban los jardines. Una docena de enemigos yacían en el suelo.

El viento en los sauces – Kenneth Grahame.

Extras – Escenas eliminadas

1

Si controlando al ultranacionalista Jack somos capaces de sobrevivir sin morir en esa fase de tres plantas, desvelando los secretos de los reclutadores militares de 50 Blessings y además somos capaces de coger los disquetes que hay en la mesa antes de morir el escritor, cuando rebusque entre nuestros restos tiempo después, los detectará. Obtendremos la localización del puesto de reclutamiento en el que el nacionalista radical se interesó por las llamadas. Veremos restos de la newsletter esparcidos por doquier. Veremos camas: la sede alberga a un montón de delincuentes enmascarados listos para causar masacres.

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2

En la misión del metro del escritor, si miramos el teléfono que hay justo al salir del dormitorio veremos un mensaje. Se ha puesto en contacto con nosotros una persona, que nos ofrece información. Es el motorista de Hotline Miami. Tras lo ocurrido huyó al desierto. El motorista también puede verse a la salida del juzgado en el que juzgaban a Jacket. Fijémonos en la concurrencia del bar. ¿Nos suena alguien? El bar se llama ‘El bar de los héroes rotos’.

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Extras – Coronel Kurtz

Un coronel estadounidense parece haber perdido la cordura, estrangulado por la exposición a la barbarie de la guerra. Renace como una entidad selvática, descubiertos horizontes espirituales transhumanos. El rostro ancho, las arrugas bajo los ojos, las arrugas, la calvicie, la mirada serena, franca del perdido. Es Marlon Brando en Apocalipsis Now, la película totémica de Coppola sobre la guerra de Vietnam, adaptación de El corazón de las tinieblas, novela corta de Joseph Conrad ambientada en África. Es el coronel de Hotline Miami 2: Wrong Number que comanda al grupo militar de élite del que proceden Beard y Jacket en la selva de Hawaii. En ambos conflictos la peligrosa jungla alberga el conflicto entre Estados Unidos y Rusia. Directo en el segundo caso, sutil -una pieza de tablero de la Guerra Fría- en el primero. En ambos casos el coronel sucumbe ante el caos, propiciando un levantamiento animal; vísceras bélicas sobre un páramo racional.

—Y también éste —dijo de pronto Marlow— ha sido uno de los lugares oscuros de la tierra.

El corazón de las tinieblas. Joseph Conrad.

La conquista de la tierra, que por lo general consiste en arrebatársela a quienes tienen una tez de color distinto o narices ligeramente más chatas que las nuestras, no es nada agradable cuando se observa con atención. Lo único que la redime es la idea. Una idea que la respalda: no un pretexto sentimental sino una idea; y una creencia generosa en esa idea, en algo que se puede enarbolar, ante lo que uno puede postrarse y ofrecerse en sacrificio…

El corazón de las tinieblas. Joseph Conrad.

Por supuesto puede uno ser demasiado estúpido para desviarse… demasiado obtuso para comprender que lo han asaltado los poderes de las tinieblas. Estoy seguro, ningún tonto ha hecho un pacto con el diablo sobre su alma; puede que el tonto sea demasiado tonto, o el diablo demasiado diablo, no lo sé. O puede ser uno una criatura tempestuosamente exaltada y quedar sordo y ciego para todo lo demás, menos para las visiones y sonidos celestiales. Entonces la tierra se convierte en una estación de tránsito… Si es para bien o para mal, no pretendo saberlo. Pero la mayor parte de nosotros no somos ni una cosa ni otra. La tierra para nosotros es un lugar donde vivir, donde debemos llenarnos de visiones, sonidos, olores; donde debemos respirar un aire viciado por la carne podrida de un hipopótamo, por así decirlo, y no contaminarnos. Y entonces, ¿lo veis?, entra en juego la fuerza personal, la confianza en la propia capacidad para cavar un agujero oculto donde esconder la materia esencial, el poder de devoción, no hacia uno mismo sino hacia el trabajo oscuro y aplastante. Y eso es bastante difícil. Creedme, no trato de disculpar, ni siquiera explicar, trato sólo de ver al señor Kurtz… a la sombra del señor Kurtz. Aquel espíritu iniciado en el fondo de la nada me honró con sus asombrosas confidencias antes de desvanecerse definitivamente.

El corazón de las tinieblas. Joseph Conrad.

“Él continuaba mirando hacia el exterior, más allá de mí, con ferocidad, con ojos ardientes, añorantes, con una expresión en que se mezclaban la avidez y el odio. No respondió. Pero vi una sonrisa, una sonrisa de indefinible significado, aparecer en sus labios descoloridos, que un momento después se crisparon convulsivamente. ‘Por supuesto’, dijo lentamente, en sílabas entrecortadas, como si las palabras se le hubieran escapado por obra y gracia de una fuerza sobrenatural.

El corazón de las tinieblas. Joseph Conrad.

“Kurtz peroraba. ¡Qué voz! ¡Qué voz! Resonó profundamente hasta el mismo fin. Su fortaleza sobrevivió para ocultar entre los magnificos pliegues de su elocuencia la estéril oscuridad de su corazón. ¡Pero él luchaba, luchaba! Su cerebro desgastado por la fatiga era visitado por imágenes sombrías… imágenes de riquezas y fama que giraban obsequiosamente alrededor de su don inextinguible de noble y elevada expresión. Mi prometida, mi estación, mi carrera, mis ideas… aquellos eran los temas que le servían de material para la expresión de sus elevados sentimientos. La sombra del Kurtz original frecuentaba la cabecera de aquella sombra vacía cuyo destino era ser enterrada en el seno de una tierra primigenia. Pero tanto el diabólico amor como el odio sobrenatural de los misterios que había penetrado luchaban por la posesión de aquella alma saciada de emociones primitivas, ávida de gloria falsa, de distinción fingida y de todas las apariencias de éxito y poder.

El corazón de las tinieblas. Joseph Conrad.

“La suya era una oscuridad impenetrable. Yo le miraba como se mira, hacia abajo, a un hombre tendido en el fondo de un precipicio, al que no llegan nunca los rayos del sol.”

El corazón de las tinieblas. Joseph Conrad.

El mar estaba cubierto por una densa faja de nubes negras, y la tranquila corriente que llevaba a los últimos confines de la tierra fluía sombríamente bajo el cielo cubierto… Parecía conducir directamente al corazón de las inmensas tinieblas.

El corazón de las tinieblas. Joseph Conrad.

La música de The Doors se acopla a la película -el origen del nombre de la banda parte de un verso del poeta William Blake que habla de las puertas de la percepción y la infinitud-, y los mismos ecos musicales podemos encontrar tanto en el menú de Hotline Miami 2: Wrong Number como en la canción que suena en su final.

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YouTube Video

Extras – Detrás de la cámara

La escena introductoria de Hotline Miami 2:Wrong number está basada en una experiencia real: un amigo vio la primera del juego y pensó que era un juego de terror.

No, no hemos estado en Miami. Vimos un documental llamado ‘Cocaine Cowboys‘ sobre el narcotráfico de Miami de los setenta y mediados de los ochenta, y de ahí vino la inspiración. De hecho el juego iba a llamarse originalmente así.

Las máscaras de animales dan miedo. Lo sabes si has leído ‘El viento en los sauces’.

Teníamos miedo de que la historia no fuera lo suficientemente confusa.

Pusimos las piezas narrativas, pero dejamos huecos para que cada uno los rellenara como quisiera. Por eso no vamos a contar ahora lo que no hemos contado ya, lo que queda sin explicar.

Extras – Contenido adicional

Al volver a jugar en modo difícil nos encontramos un escenario de fondo derruido, atomizado.

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Jugar otra vez rellena pequeños detalles narrativos, hasta entonces pasados por alto.

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El final difícil desvela la letra de lo que bien podría haber sido una carta del coronel hawaiiano en la que se desvela el profundo amor hacia la bandera.

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¿Estaba todo pensado de antemano? ¿Hotline Miami 2: Wrong number nació del éxito de la primera parte, fue un contexto parido gracias a la fama? Entre el logo de Dennaton Games y el menú, en Hotline Miami, ya aparece el ruido estático que aparecería luego en la segunda parte. Los desarrolladores ya han dicho que no habrá tercera parte. Sólo queda soñar.

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La entrada Hotline Miami Director´s cut es 100% producto Deus Ex Machina.


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