Revista Tecnología

Infamous 2. Análisis.

Publicado el 14 julio 2011 por Portalgameover
Infamous 2. Análisis.

Infamous 2 / Sucker Punch - Sony / PlayStation3

A estas alturas ya resulta evidente que la estrategia de Sony orbita alrededor de un catalogo para PS3 muy potenciado por las exclusividades.
Exclusividades que han tomado muchas formas y colores… Resistance, Uncharted, God of War, entre otros tantos más que reconocidos; pero no fue tan notorio en su momento, cuando apareció hace ya dos años, Infamous, título de Sucker Punch; estudio alabado por ser los creadores de la trilogía Sly Cooper.
Infamous no hizo mucho ruido, pero a los que lo probamos nos gustó bastante. No era el mejor de los sandbox, ni siquiera uno de los mejores juegos de acción del año, y sus carencias eran más que evidentes comparado con otros pesos pesados de Sony; pero tenía algo, algo diferente, un carisma especial que ya hacía intuir que no solo habría secuela sino que el personaje acabaría ganandose una merecida fama.
Lo que no esperaba es que Sony haya querido potenciar tanto su secuela, Infamous 2, especialmente tras el moderado exito de la primera entrega, hasta el punto que ha conseguido colar a su prota, Cole McGrath, en el futuro Street Fighter X Tekken para PSVita.

Infamous 2. Análisis.

Cole McGrath, de veranito

¿Pero de que va esto? Infamous 2 contínua tras el final de la precuela pero en un entorno completamente diferente. Si el primer Infamous sucedía en una gran metropolis como Empire City, con claras reminiscencias a ciudades como Nueva York, en esta ocasión la acción sucede en New Marais, una ciudad costera ficticia estadounidense a la que he visto no pocos parecidos razonables con Nueva Orleans.
De todas formas, su acción es la misma. El prota vuelve a ser el viejo Cole con sus poderes electricos y la historia vuelve a orbitar alrededor de la lucha contra la Bestia, un bicho gigantesco y malo maloso que se esta cargando todo a su paso.

Como buena secuela, Cole tiene complejo de Samus Aran, con lo que perderá todos los poderes que había ganado en la precuela, un recurso que por cierto ya canta un poco.
De hecho, pese a tener partida salvada de la precuela, esta no parece influir para nada (salvo algunas pequeñas ventajas) en la formación inicial del personaje.
Las premisas también son las mismas; un mundo abierto con un sistema de misiones muy a lo GTA, la posibilidad de hacer el cafre escalando y haciendo parkour por los edificios de la ciudad, y un sandbox de estética moral, es decir, que la historia ira desarrollandose en función de las decisiones que tomemos, buenas o malas, que nos convertirán en superheroe o supervillano.

Infamous 2. Análisis.

New Marais ¿Existirá el "Turismo Parkour"?

El compás moral de Infamous fue celebrado en su día, pese a su tremenda sencillez. La secuela repite la formula, con la posibilidad de tomar decisiones de buen o mal karma. Aquí no hay escalas de grises, solo blancos y negros, o azules y rojos, para que quede bien claro que es bueno y que no.
Un sistema muy sencillo desde luego, al que se puede criticar su inocencia viendo como hay juegos en el mercado tan sofisticados en este sentido… Pero no olvidemos la evidente estetica comic-book del título, terreno en el que la moral siempre ha sido muy básica.

Lo que sí podría hasta cierto punto criticarse es que tomar estas decisiones apenas va a afectar al desarrollo de su historia, más que en ciertos momentos o en los finales del juego.
La acción del juego sucederá tal cual, simplemente las misiones variaran sus objetivos según nuestro karma. Alguno incluso diría que esas decisiones variarán según la chica que más te guste del juego, ya que dos de tus compañeras representarán cada una estos extremos morales.

¿Te gusta? Pues ya sabes, a hacer maldades, que le gustan bien rudos...

¿Te gusta? Pues ya sabes, a hacer maldades, que le gustan bien rudos...

Desgraciadamente, como pasa en otros tantos juegos morales, si vas de bueno no puedes evitar, en ciertas ocasiones, sentirte un poco idiota.
No hay recompensa evidente por seguir el camino del bien o del mal. Por más maldades que hagas, el mal karma no acabará volviendose en tu contra.
Pero claro, en algunas ocasiones, elegir el camino del bien complica las cosas sobremanera… Un ejemplo evidente es el de la primera misión del juego que hace las veces de tutorial. Llegamos a un poblado, repleto de guardias armados hasta los dientes, con nuestros poderes al mínimo… Tenemos dos opciones: La opción de mal karma nos permite sobrecargar un generador cercano, lo que incendiará el poblado matando de forma rapida y sencilla a todos los guardias. Problema, también se cargará a todos los inocentes que viven en sus barracas.
O la opción de buen karma, entrar al poblado y enfrentarse, uno a uno, a todos estos guardias que no dudarán en disparar primero y preguntar después, con el evidente riesgo de morir de buenas a primeras.

Que sí, que salvar pueblerinos poligonizados es muy noble y muy bonito, pero es evidente que las opciones bondadosas son más arriesgadas y complicadas, y su recompensa es nula.
Así que un servidor, que se paso todo el juego haciendo de superheroe, cada vez tenía más la sensación de estar haciendo el panoli, porque el único premio recibido era que la gente gritase mi nombre al pasear por la calle…
Además, el título sufre de ese ramalazo Fable, en que ser malo es sencillisimo, pero ser bueno ya no tanto. Estar peleando contra alguien, que se cruce un estupido civil por enmedio y muera en nuestras manos, con su consiguiente bajada de karma, es estupidamente más habitual de lo que uno podía esperar.
Es que además el mismo juego nos provoca. Las misiones positivas son rollazos como auxiliar heridos o rescatar a victimas de un secuestro… Mientras que las misiones negativas sacan al cabrón que todos tenemos dentro, desalojando manifestaciones a lo Mosso d’Escuadra o echando a patadas a perroflautas tocando el tambor por la calle.

Sí, muy bonito y espectacular, pero eso que vuela son civiles. Despídete de tu buen karma.

Sí, muy bonito y espectacular, pero eso que vuela son civiles. Despídete de tu buen karma.

Vaya, que los parecidos entre Infamous y su secuela son más que evidentes. Todo esto, a su manera, también sucedía en la primera entrega.
Donde realmente destaca Infamous 2 es en sus apartados técnicos, lo que nos empuja a pensar, muy acertadamente, que este título es una primera entrega mejorada, muy mejorada.
Y ojo, que nadie ha dicho que eso tenga que ser por fuerza algo malo.

Las mejoras son muy claras. El juego es más rico, más grande y más sofisticado. Cole tiene muchisimas más posibilidades y poderes que en la precuela y puede llegar a convertirse en una verdadera bestia parda. Además, se le ha potenciado mucho el ataque cuerpo a cuerpo, especialmente al iniciar el juego en que volvemos a ser unos mindundis.
Graficamente se nota el mimo por el detalle en la ciudad de New Marais, que vale, no será tan grande como la de L.A. Noire pero ni falta que le hace.
Su música esta a la altura, pese a no ser una banda sonora memorable, y el juego está muy correctamente doblado al español, aunque el prota recuerde en ocasiones al doblador de Anime.

New Marais y su invasión de garrapatas

New Marais y su invasión de garrapatas

Algo que me ha llamado la atención aunque no he podido llegar a probarlo apenas es el modo de creación de niveles, al que algunos expertos han puesto al mismo nivel casi que Little Big Planet. Y es que se ha añadido al título un generador de niveles muy completo, cuyas misiones son accesibles desde el mapa en cualquier momento.
Se encuentran, de verdad, niveles muy currados e interesantes, pero como en todo lo que rodea la PSNetwork, a veces la velocidad y la calidad cuesta de encontrar.
Es un añadido como mínimo interesante, aunque patanes como un servidor nunca lleguen a aprovecharlo… Como mínimo asegura un factor de rejugabilidad muy notable.

Poco más puedo añadir, excepto remarcar que Infamous 2 es un Infamous 1 tremendamente mejorado. Insisto, eso no es algo malo, al contrario, es lo que deberían ser todas las secuelas. E Infamous 2 es una magnifica secuela al juego original.
Puede que como sandbox moral esté muy lejos de los grandes títulos de este pseudo-genero, pero cumple como título de evidente inspiración cómic. Y que caray, que es bien divertido, pese a que al final, el sistema de karma solo permita ver el mismo juego de dos formas distintas.
Un título muy recomendable para quien guste el sandbox sencillo, sin complicaciones, un poco en la línea Fable, o de los juegos de acción en mundos abiertos.

Infamous 2. Análisis.


Volver a la Portada de Logo Paperblog