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Infiltradores

Publicado el 14 abril 2014 por Tzimize @tzimize


Y ya para terminar y cerrar las entradas dedicadas a la infiltración en bases, unas fichas de PJ.
Estas fichas son de infiltradores especialistas, están orientadas a afrontar con ciertas posibilidades la infiltración en bases, trabajando en equipo cada uno haciendo su parte.
Todas están construidas con 29 puntos de drama (+1 reservado), pero en las habilidades no incluyo el valor del atributo (por aquello de que los prefiero sueltos), y mas personal todavía, he introducido todos esos cambios que a mi me gustan en el sistema, por lo que a efectos de cogerles como PNJ, no es que precisamente casen con el sistema de Eyes Only per se.
Hacker: Todo equipo necesita alguno antes o después, cámaras de video, comprobación de sus credenciales contra bases de datos, trucar las fotos de quien suplantan para que parezcan las de los agentes, o cosas parecidas. Tiene entrenamiento ligero para trabajar sobre el terreno.
Aguante: 0, Carisma: 0, Coordinación: 0, Fuerza: 0, Intelecto: 3, Percepción: 0, Pericias: 1, Reflejos: 0, Voluntad: 1.
Informática +3, Electrónica +3, Criptografía +2, Cerrajería 0, Discreción 0, Disfraz -1, Farsa 1, Sangre fría 0, Seguridad 0, Vigilancia 0, Armas cortas -1, Maña 0, Segundo idioma -3.
Recolector: El encargado de reunir la información (y los planos si es posible) de la instalación en la que el equipo tiene que infiltrarse. Un agente de despacho que no actue sobre el terreno. Su trabajo es conseguir la información sobre la seguridad de la base, para que el equipo se infltre en ella. Una infiltración sin todos los datos de a qué se van a enfrentar los infiltradores, requerirá improvisar y es el primer paso para el desastre.
Aguante: 0, Carisma: 3, Coordinación: 0, Fuerza: 0, Intelecto: 3, Percepción: 1, Pericias: 0, Reflejos: 0, Voluntad: 1.
Burocracia 2, Bajos fondos 0, Protocolos 2, Negociar 1, Farsa 0, Seguridad -1, Empatía 0, Liderazgo 0.
Ventajas: Contactos 3 (agencias de inteligencia de varios paises), Aliados 6 (3 agentes, de 3 paises diferentes)

Falsificador: Tampoco trabaja sobre el terreno. Su misión es falsificar las credenciales que el equipo de infiltradores previsiblemente presentará en la base para poder entrar a ella. Al falsificador se le pide exactamente algo, y su trabajo es entregar una copia que cumpla las especificaciones solicitadas. Muy a menudo no sabrá como és aquello que debe falsificar, y dependerá de la información reunida por el recolector.

Aguante: 0, Carisma: 0, Coordinación: 0, Fuerza: 0, Intelecto: 3, Percepción: 3, Pericias: 3, Reflejos: 0, Voluntad: 0.
Burocracia -1, Bajos fondos -1. Protocolos -2, Negociar 0, Falsificar 3, Farsa 0, Seguridad -2, Electrónica, -2, Informática -2, Criptografía -2, Cultura general 0, Investigación 1, Segundo idioma -2, Tercer idioma -2, Armas cortas -1, Bellas artes (Pintura) -4.
Ventajas: 3 identidades alternativas listas por si pasase lo peor.
Infiltradores
Fantasma: Trabajando sobre el terreno, su misión es moverse invisible por la base atravesando las medidas de seguridad. Sabe pasar desapercibido (o con labia) mientras fuerza las cerraduras en su camino, aunque un camino con muchas cerraduras, o los scanners de seguridad pueden bloquearle.
Aguante: 0, Carisma: 2, Coordinación: 2, Fuerza: 0, Intelecto: 1, Percepción: 0, Pericias: 2, Reflejos: 0, Voluntad: 1.
Alerta 0, Atletismo 1, Buscar 1, Cerrajería 2, Discreción 2, Disfraz 0, Electronica 1, Farsa 2, Maña -1, Protocolos -2, Sangre fria 0, Seguridad 1, Vigilancia -1, Armas cortas -1, Táctica -3
Infiltradores Sombra: Similar a un fantasma, pero más capacitado para accesos no convencionales (rappel, escalada, conductos de ventilación...). Más preparado físicamente, y menos para camelarse a los guardias.
Aguante: 0, Carisma: 0, Coordinación: 2, Fuerza: 2, Intelecto: 1, Percepción: 0, Pericias: 2, Reflejos: 1, Voluntad: 1.
Alerta 0, Atletismo 2, Buscar 0, Cerrajería 2, Discreción 2, Disfraz -1, Electronica 1, Farsa 0, Protocolos -2, Sangre fria 0, Seguridad 1, Armas cortas -1, Artes marciales 0 (2 avances en algún arte marcial), Lanzar -2
Cerebro: Es un agente orientado al diseño de planes y al liderazgo. Su conocimiento mas profundo de los procedimientos le convierten en un agente capacitado para elaborar planes de infiltración, aunque también puede intervenir como un operativo más, aunque su habilidad para abrirse camino por la base es bastante menor que las de sus compañeros. Es más idóneo como agente de apoyo.
 
 Aguante: 0, Carisma: 2, Coordinación: 2, Fuerza: 0, Intelecto: 2, Percepción: 0, Pericias: 2, Reflejos: 0, Voluntad: 1.
Cerrajería 0, Discreción 0, Disfraz -1, Electronica 0, Farsa 0, Protocolos 1, Sangre fria 0, Seguridad 1, Armas cortas -1, Táctica 1, Liderazgo 0
Topo: Un agente orientado a la piratería informática desde dentro del lugar a hackear. Su misión es infiltrarse como un topo en la base a violar, tiempo antes para ayudar a recabar datos. Tiene habilidades de infiltración para hacer su trabajo previo en solitario y/o actuar en el momento de la infiltración (preferiblemente como apoyo).
Aguante: 0, Carisma: 2, Coordinación: 0, Fuerza: 0, Intelecto: 1, Percepción: 2, Pericias: 2, Reflejos: 0, Voluntad: 1.
Alerta 0, Buscar 0, Cerrajería 0, Discreción 0, Disfraz -1, Electronica 0, Farsa 2, Maña 0, Protocolos -2, Informática 1, Criptografía 0, Sangre fria 1, Seguridad 0, Vigilancia -1, Armas cortas -1, Segundo idioma -2
Ventaja: Identidad falsa para su coartada.

Cartero: Un agente especializado solo en explosivos y acceso. No tiene habilidades manipuladoras o de disfraz como sus compañeros, pero también es capaz de traspasar puertas cerradas y su habilidad para colar contrabando en los controles de acceso puede usarla combinada con sus conocimientos para crear y colocar explosivos. 
Aguante: 0, Carisma: 0, Coordinación: 0, Fuerza: 0, Intelecto: 1, Percepción: 1, Pericias: 3, Reflejos: 0, Voluntad: 1.
Seguridad 2, Explosivos 3, Cerrajeria 2, Electrónica 2, Discreción 2, Armas cortas -1, Farsa 0, Conocimiento académico (Física), -3, Sangre fría 2, Mecánica -3.
Infiltradores Recadero: Otro operativo entrenado solo en combate y acceso. Es un eliminador entrenado para en atravesar cerraduras y controles ligeros hasta su objetivo. Puede funcionar como un infiltrador con capacidades más reducidas que las de su compañero, o como un combatiente cuerpo a cuerpo, con armas cortas, o de melee. 
Aguante: 0, Carisma: 1, Coordinación: 2, Fuerza: 2, Intelecto: 1, Percepción: 0, Pericias: 2, Reflejos: 1, Voluntad: 1.
Alerta 0, Seguridad 1, Cerrajería 1, Electrónica 0, Discreción 1, Armas cortas 1, Farsa 0, Sangre fría 0, Atletismo 0, Armas CC 1, Artes marciales 1 (3 avances en algún arte marcial), Vigilancia 0.
¿Por que ejemplificar con estos perfiles? Por que creo que aunque no están munchkineados, si son buenos exponentes de como se pueden optimizar los 30 puntos del PJ básico para hacer un infiltrador. Si quisieramos munchkinear un PJ, podriamos darle pericias, y carisma 3 p.ej y luego seguridad, electronica y cerrajería 4, y discrecion y farsa 3, pero parece muy artificial.
Estos ejemplos, dentro de que son especialistas y tocan lo que tocan, no son tan artificiales, y tienen habilidades indirectamente relacionadas con la infiltración que les podrían hacer antes o después les harán falta aunque en principio solo vayan a tirar discreción y cerrajería. No creo en especialistas de la megamuerte en cerrajería (p.ej) que en cuanto les cambias la cerradura por una electrónica (y en vez de cerrajería pedimos electrónica), ya no valen para nada. No eras tan especialista. Y no eres tan infiltrador si no tienes además Farsa, Seguridad, Sangre Fria...
Claro, aquí las fichas salen como salen, considerando mis propios planteamientos. Si metes criptografía separada de informática (aunque sea un conocimiento acedémico, matemáticas), si metes mas características, si separas armas CC de pelea, si en la inciativa valoras reflejos (no solo Alerta). Lógicamente, a menos parametros a puntuar, mejores fichas te salen a igualdad de puntos.
Teniendo unas fichas de PJs novatos, podemos comparar sus cifras con las dificultades que pensemos para bases. Si tomamos los ejemplos que proponiamos de la NSA, vemos que para moverte por bases de dificultad 8 para cruzar sus puertas, este grupo no da la talla (p.ej, un cartero suma 5, pero sigue necesitando un 3 en dado, que puede hacerlo, o mas posiblemente no. Un hacker suma 6 al dado para piratear, pero si una base de la NSA le pides 13, no te lo va a sacar). Lógico y normal que ante esas bases militares no les salga la infiltración, son personajes de manual, las bases deberían tener unas garantías. Pero por contra, el ejemplo que veíamos del Edgar Hoover, si te lo van a hacer, tienen opciones de fallo, pero tienden más a tener éxito. Y si te inventas bases de alto espionaje, mas propias de la ciencia ficción, pues tendremos dificultades para moverse por ellas de Seguridad dificultad 12 y no se podrán hacer. Lógico, y normal.
Y si al margen de dificultades, el master empieza a poner salas controladas por cámara a tiendo real, sin angulos ciegos, no habrá ni opción a tirada. Lo que nos permiten los ejemplos es estimar la probabilidad de una base de ser violada, con Pjs que se dediquen a ello.
De eso, hacia abajo, los PJs promedio (entiendo que con sus puntos mas distribuidos entre mas palos, o especializados pero en otro área, y por tanto con menos puntos en estas cosas) tendrán menos probabilidad de éxito, lógicamente siendo mas versatiles que estos infiltradores, que como crítica, no saben de política, no saben de derecho, no saben de finanzas, tienen varios atributos a 0, son fichas especializadas, que recordemos valen para lo que valen; para hacer lo que saben, y darnos una visión de lo que podrían tener que resisitir las bases. Luego naturalmente nuestro PJ tendrá peores valores aplicables a este área, y no será que sea malo, pero no estará para irse colando en Fort Knox.  Las bases se tienen que diseñar para resistir a esta gente, no al PJ promedio.


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