Revista Cultura y Ocio

Iniciando a la familia en el rol

Publicado el 28 junio 2016 por Gica

Cómo mola cuando las expectativas se superan más allá de cumplirse, y más aún cuando de lo que se trata es de compartir con tu gente aquello que te gusta :)

El sábado pasado se dio finalmente la conjunción astral que llevábamos esperando varios años y surgió la oportunidad de que mis cuñad@s y mi chica se sentasen a la mesa para jugar una partida de rol dirigida por un servidor. Como digo me lo llevaban comentando de cuando en cuando desde que nos conocemos pero no ha sido hasta ahora que mis sobrinos ya son un poco mayores y están más a su bola que hemos podido aprovechar una reunión familiar para estrenar sus primeras fichas. La única con experiencia previa, si no me equivoco, es mi chica, a la que ya había dirigido en una ocasión uno o dos años después de conocernos (curiosamente una aventura llamada Dungeons & Cthulhu antes de que existiese un juego de tal nombre :P). Sin embargo tenía buenas espectativas respecto de todos los demás ya que mis cuñad@s son gente inquieta, aficionados a la series de ficción y al cine - en especial un par de ellos, pero que muy mucho - y que han inculcado en mis sobrinos la misma inquietud por conocer y hacer cosas nuevas.

Iniciando a la familia en el rol


Lo cierto es que las mayores dudas venían por mi parte. Qué juego dirigir y qué tipo de partida eran mis dos incógnitas principales. Partía con un cierto handicap por el hecho de ir con hora: me pidieron que preparase algo "para media hora", por lo que quedaba descartada la idea de hacer con ellos los personajes en el momento; por eso y por el hecho de que a priori iban a ser tres parejas mas mi chica las que se sentarían a la mesa. Un número poco manejable de jugadores en general y en particular para jugar de nuevas. Por suerte comprobé que mis temores al respecto no se verían cumplidos.

Les propuse dirigir una partida de tipo fantasía medieval ya que la temática de miedo tenía veto por parte de una de las jugadoras (de lo contrario mi elección hubiera sido clara y automática: Cthulhu). Estuve barajando sistemas hasta quedarme entre el percentil de toda la vida y el sistema AGE. El primero cumplía con mi intención de que fuera fácil de comprender de un primer vistazo, pero no con el hecho de tener una ficha esquemática y sencilla con pocas habilidades, como si es el caso del segundo. Al final opté por coger la calle del medio y hacer un combinado herético que sirviese plenamente a mis intenciones. Y así moldeé un frankenstein percentil con nueve habilidades clave, ocho genéricas y una especial dependiente de la clase, como en Cyberpunk. Para no andar mareando con varios tipos de dado definí que el daño se calcularía con un único D10, a lo Dark Heresy, aplicando al resultado dos modificadores (tamaño o potencia del arma y Físico del personaje) que les daría ya calculados en la ficha. También definí la protección de varios tipos de armadura, hice una reducida pero resultona lista de hechizos y definí algunos detalles menores más. Tampoco quiero entrar demasiado en detalle porque recordaréis que siempre afirmo que los sistemas no son lo mío y lo más seguro es que me saquéis los colores por mi experimento. La intención distaba mucho de idear un sistema perfecto, sino de hacer algo fácil de comprender y de jugar sin perder apenas tiempo en explicaciones, y creo que funcionó bien en partida. Eso si, si continúo dirigiéndoles más adelante tendré que pensarme el sistema de avance :P

Solucionada la parte más problemática - al menos para mi - tocó establecer una ambientación y una premisa sencillas para la aventura. Los personajes serían ciudadanos de una nación insular llamada Ahremia (en honor a uno de mis primeros jugadores de Stormbringer) y parte de una suerte de guardia nacional entre cuyas obligaciones se encontraría la defensa frente a incursiones de piratas y salteadores. El gancho de la historia sería un joven que había llegado a la capital huyendo de un grupo de atacantes que habían asaltado su aldea. El comandante de la guardia les encomendaría la solución del asunto a los personajes, y a partir de ahí todo quedaría en manos de los jugadores. Únicamente preparé las fichas de varios pnjs y un cliffhanger para picarles si llegaban hasta el final. Y claro, las fichas de los personajes: dos exploradores, dos guerreros, dos magos y dos pícaros. Los dos miembros de cada clase diferían en trasfondo y detalles de su otro homólogo, de tal forma que se viera que aún dentro de una misma clase existe diversidad, y añadí una frase sencilla que ayudase a definir al personaje en la mente de su jugador. ¿Una puerta abierta a los Aspectos? Mi osadía no tiene fin xD

Iniciando a la familia en el rol


Una vez sentados a la mesa repartí los personajes al azar, quedándose en la carpeta uno de los dos pícaros. Las explicaciones llevaron apenas cinco minutos, y después... pues empezaron a jugar xD Me dí cuenta de que no había nada de qué preocuparse. Fue sorprendente la facilidad con la que les iba saliendo todo de forma totalmente natural. Acordaron un plan, interpretaron con moderación (incluso hubo quien se tomó el carácter de su personaje bastante a pecho), se manejaron con el churrisistema que había ideado para ellos (les llamó la atención que lo hubiera hecho especialmente para esa partida) y cumplieron con el objetivo de la aventura, acabando con una parte de los asaltantes y reduciendo al resto sin siquiera recibir una herida porque, incluso, se las arreglaron para emboscarlos y tomarlos por sorpresa. El orgullo de la guardia, vamos. Pero lo más importante es que lo pasaron bien, hubo muchas risas y algunas anécdotas para la posteridad (como un error de lectura que convirtió temporalmente a un personaje en espía de los crímenes de sus compañeros cuando en realidad era él quien debía expiar los suyos) , y quedó en el aire la posibilidad de continuar la historia más adelante, ahora que ya saben qué buscaban los salteadores en su isla.


Llevo jugando el tiempo suficiente para saber que lo importante a la hora de sentar a unos novatos a jugar es que se traigan de casa la actitud y las ganas de pasarlo bien, que tengan fresca todavía la imaginación, no abrumarles con reglas complejas y no marearlos con tramas rocambolescas. Pero una cosa es la teoría y otra la práctica, y ver cómo teniendo lo anterior claro las cosas salen rodadas es genial. A ver si les ha picado el gusanillo lo bastante como para dentro de un tiempo probar con alguno de los juegos buenos. De momento, me llevo las notas y fichas de La Guardia de Ahremia a la playa por si me piden un bis :)


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