Revista Informática

Juega. Crea. Comparte.

Publicado el 28 junio 2010 por Manu
Play.Create.Share.

Este es el lema de “LittleBigPlanet“, la obra de Media Molecule que va a tener una secuela en la que podremos crear todo tipo de juegos, como vimos en este último E3. Sin embargo, los títulos que nos dan capacidades creativas no son algo nuevo, aunque también es cierto que antes era más complicado compartir nuestras “pequeñas” producciones con otras personas.

Voy a intentar dar un repaso a algunos de los juegos más relevantes de este tipo, aunque soy consciente de que me dejo bastantes en el tintero. En cualquier caso, para eso están los comentarios del blog, ¿verdad?

;)

El ordenador como herramienta

Como ya sabemos, los primeros juegos de los que se tiene constancia nacieron en los ordenadores de las universidades, en una época en la que la gente que conseguía utilizarlos, también tenía acceso al código fuente de los mismos. Por ese motivo, continuamente salían mejoras, parches, y versiones alternativas de esos títulos primigenios.

Cuando la informática se popularizó, y llegó al resto de los mortales en forma de máquinas como el Spectrum, el Commodore 64, o el MSX, muchos aficionados programaron sus propios videojuegos, y de esta manera nacieron multitud de compañías, algunas de las cuales todavía perduran a día de hoy. Sin embargo, la gente que no tenía tantos conocimientos técnicos, tenía que conformarse con kits de desarrollo simplificados, con los que se podían crear juegos sin conocer las entrañas de aquellos sistemas.

Uno de los pioneros fue “Pinball Construction Set“, un título creado por Bill Budge en 1983, y publicado por Electronic Arts. Colocando distintos componentes, podíamos crear nuestra propia mesa de pinball virtual, con una interfaz realmente revolucionaria para la época.

Años más tarde, y después de que viésemos otros programas para crear juegos de distintos géneros -aventuras, shoot’em ups,…-, llegó el “3D Construction Kit” de Incentive Software. Este título, publicado en 1991, permitía crear aventuras en 3D similares a las lanzados anteriormente por la compañía, como “Total Eclipse” o “Castle Master“. El invento venía acompañado de una cinta de vídeo a modo de tutorial, y tuvo bastante éxito en la época… a pesar de que ahora esbocemos una sonrisa al ver los resultados.

Un año antes, Distinctive Software había creado “Stunts“, un juego de coches que ofrecía un completo editor de pistas. Fue uno de los primeros juegos en promover el contenido creado por usuarios, e incluso a día de hoy algunos aficionados siguen haciendo competiciones con este título… aunque otros ya se hayan pasado a la genial saga “Trackmania“.

Sin embargo, la fiebre de los niveles creados por los propios jugadores explotó con “Doom“, el título diseñado por John Romero y programado por John Carmack que pasó a la historia por méritos propios a finales de 1993. A día de hoy se pueden encontrar miles de WADs -el acrónimo de “Where’s All the Data?“-, que cambian totalmente la experiencia del juego. Estos WADs van desde recreaciones de otros títulos, hasta las míticas coñas con Chiquito de la calzada, que estaba de moda por aquella época.

La tendencia creada por “Doom” fue seguida por otras compañías, y actualmente el mundo de los juegos de PC no sería el mismo si no existieran los MODs, algunos de los cuales superan incluso al juego original. Lo mejor, es que gracias a estas herramientas muchos aficionados han dado el salto al mundo del diseño profesional de videojuegos.

Ampliando los límites de las consolas

Está claro que los ordenadores facilitan enormemente la tarea para crear juegos, pero… ¿qué pasa con las consolas? A pesar de que el interfaz generalmente se limita al uso de un pad -aunque en Famicom existía incluso una versión de BASIC con un teclado especial-, eso no ha impedido que veamos joyas como “Dezaemon“.

Esta saga creada por Athena ha visto la luz en Famicom, Super Famicom, Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y desgraciadamente nunca ha salido de Japón. Este juego daba varias vueltas al que lanzó Sensible Software en su día -”Shoot’Em-Up Construction Kit“-, y permitía crear joyas como esta:

Estos títulos solían aprovechar las ampliaciones disponibles -la disquetera de Saturn, el 64DD,…-, y hace unos años los chicos de Satakore publicaron una utilidad para poder jugar fácilmente a cientos de juegos creados por nipones si teníamos el juego original de Saturn.

Pero no sólo de shoot’em ups vive el jugón, así que algunas compañías han sacado kits de desarrollo amateur para que los más intrépidos creasen sus propias obras. NEC lanzó el kit Develo para PC-Engine, y Sony hizo un movimiento similar con Net Yaroze en 1997, que permitía crear juegos para PlayStation usando nuestro ordenador y una consola especial.

Net Yaroze
La verdad es que el Net Yaroze tenía pinta de juguete barato
:D

Esta moda la adoptó Qute, que lanzó un kit de desarrollo llamado WonderWitch para la portátil WonderSwan, que incluía un cartucho programable especial. Gracias a esta joyita, y a diversos concursos de programación en el pais del sol naciente, hemos podido disfrutar de maravillas como “Judgement Silversword“, que debido a su calidad fueron lanzadas al público en forma de cartucho comercial.

En la generación de consolas actual, tenemos desde productos como el mencionado “LittleBigPlanet” en PlayStation 3 y PSP, o “Kodu Game Lab” en Xbox 360 -que como dice Mr. Red en su estupendo artículo, ha tenido una repercusión nula-, hasta kits de desarrollo oficiales, como el XNA. Sin embargo, para mi el título estrella es “Wario Ware: D.I.Y.“, una nueva entrega de esta saga que además nos permite crear nuestros propios microjuegos:

Conclusiones

En este artículo me he permitido algunas licencias, ya que he obviado algunos juegos difíciles de clasificar -como “The Movies“-, y también he dejado de lado el desarrollo hombrew -desde compiladores, hasta productos como M.U.G.E.N.-, pero hemos visto como los “juegos que permiten hacer juegos” no son algo de esta generación. Lo que no se puede negar, es que “LittleBigPlanet” ha popularizado este fenómeno, aunque creo que también ha sido el detonante para que sea uno de los títulos que más abundan en las tiendas de segunda mano…

¿Habéis probado alguno de los productos que he mencionado en el artículo? ¿He olvidado otro que casualmente es vuestro favorito? ¿Creéis que más juegos tendrían que apostar por la creación de contenidos, o deberían centrarse en ofrecer una buena experiencia “de serie”?


Volver a la Portada de Logo Paperblog