Revista Cómics

La tostadora que quería ser máquina del tiempo

Por Mugen

En el videojuego hay muchos tipos de héroes. Tenemos al tipo que pasaba por allá pero que le tocó ser el elegido para salvar el mundo, al fortachón con ganas de patear culos que decide… patear culos, el héroe anónimo y, por supuesto, la tostadora que quería ser máquina del tiempo

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Planteamientos tan sencillos que definen toda una aventura

“La tostadora que quería ser máquina del tiempo” es una frase que yo empleo siempre que veo una peli Disney o un shonen de los típicos. Se refiere al niñato de pueblo que quiere ser Rey de Los Piratas, al rubiales con unos extraños bigotes pintados en la cara que quiere ser Hokage, al malo del videojuego que quiere ser el bueno… Ya me comprendéis: he nacido así pero quiero ser asá, y ser asá parece ser del todo imposible ya que soy así. Creo que el caso más grave de “Soy una tostadora y quiero ser una máquina del tiempo” es de la peli “Ratatouille”; una rata que quiere ser un chef. Pues bueno, pues muy bien.

Como no, nuestro medio, tan amigo de coger referencias de otro, también ha tomado este modo de narrar una historia para sus productos. La verdad es que es una vía fantástica de hilar una historia que de por sí no parece tener mucho sentido ¿Qué no? Cada vez que alguien pregunte “En serio ¿por qué demonios estamos intentando destrozar a este ejercito del mal, venido del futuro, si somos unas humildes tostadoras parlantes?”, simplemente hace falta responder: “¡¡Porque quiero ser una máquina del tiempo!!”, y a otra cosa.

El ejemplo más obvio lo tenemos en el género de las aventuras y aquí encontramos dos variantes principales: primero, aquella en la que la tostadora nunca duda de su misión, ella se ve ya máquina del tiempo sin importar nada más. Este tipo de tostadura es muy amiga de soltar consignas a diestro y siniestro anunciando sus intenciones, le tiran de un pie los problemas y siempre sonríe. Ejemplo claro de este tipo de tostadora es el bueno de Guybrush Threepwood y su “quiero ser un pirata”. Si fuera la vida real, presentarse ante un grupo de líderes piratas y soltar eso sería motivo de paliza disciplinaria. Me gustaría entrar a mí en un estudio de arquitectura y gritar “¡Quiero ser arquitecto, dadme trabajo!” y que me respondieran “De acuerdo, pero sólo si pasas estas tres pruebas”.

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Quiero ser SOLDADO.. o no… yo sólo quiero mimitos… de Barret…ays, nuestros días en Gold Saucer..

Pero hay otra vertiente, en el que la tostadora no para de cuestionarse si, en realidad puede ser una máquina del tiempo. ¿Quién soy yo? ¿Estoy obligado a hacer siempre tostadas cuando lo que yo quiero es ir al pasado, al baile del encantamiento bajo el mar? Esto lo hemos visto en los JRPG. El bueno de Cloud, sin ir más lejos, siempre quiso ser soldado; perdón, siempre quiso ser SOLDADO. Sin embargo, estos ánimos infántiles acaban siendo reformulados por el protagonista, siendo esta decisión y sus consecuencias la chicha fundamental del juego; bueno, eso y un melenudo obsesionado con su madre mutante.

Este planteamiento de inicio tiene mucho que ver con la teoría de “El viaje del héroe”, presentada por J.Campbell, es decir el nacimiento de un héroe, el planteamiento de una aventura, la aparición de un villano y una solución al problema. El bueno de Campbell presenta 17 pasos para describir cómo es exactamente ese viaje pero, resumiendo, los puntos más importantes son los siguientes (que a su vez son aquellos que empleó George Lucas en su Star Wars):

El mundo ordinario. La llamada de la aventura. El rechazo de la llamada. El encuentro con el mentor. La travesía del primer umbral. Las pruebas, los aliados, los enemigos. La aproximación a la caverna más profunda. La odisea (el calvario). La recompensa (apoderarse de la espada). El camino de regreso. La resurrección. El retorno con el elixir
La tostadora que quería ser máquina del tiempo

¡¡Quiero ser mangakaaa!! Dicen que las vacaciones están guay

Pero si arrancamos con un argumento tipo tostadora que quiere ser máquina del tiempo, nos zampamos los primeros pasos y nos tiramos de cabeza a por la caverna más profunda. Una manera de encarar la aventura muy de 8 bits y similares, muy arcade, donde nos interesa quitarnos de encima toda la narrativa de golpe y empezar a repartir estopa. En este sentido, podemos traducir el título de este artículo a “¡Quiero rescatar a la princesa!”. Todo siguen siendo viajes del héroe, pero resulta curioso que con un simple grito de guerra nos podamos librar de explicar nada más. Sin duda, todos nosotros deseamos cosas, y hecho de desearlo no tiene ninguna explicación, simplemente lo queremos, es por ello por lo que conectamos tan inmediatamente con estas proclamas. Porque no queremos pasarnos toda la vida haciendo tostadas.

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