Revista Tecnología

Los videojuegos en la actualidad.

Publicado el 21 febrero 2022 por Luis Alberto @msdiaz61


Nacido del ámbito académico y militar, es uno de los productos que mas efectivamente ha
logrado establecerse en el consumo de masas reinventándose constantemente y ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
El principal precursor de los videojuegos, como lo describe Borja, (1980). es el mismo juego
que al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las
civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización. Desde el inicio de los tiempos siempre se
pudieron encontrar ejemplos de personas jugando que se han ido recogiendo entre los restos
arqueológicos, vasijas, pinturas y escritos que constatan la importancia del juego en la humanidad.
Es casi imposible determinar en qué momento exacto nació el juego, pero dadas las evidencias de la
práctica de juegos existentes, nadie duda en afirmar que el juego fue anterior al juguete, es decir, al
objeto/instrumento utilizado para jugar.

Los videojuegos en la actualidad.


La historia de los videojuegos Dillon, R. (2011), tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras comenzaron a desarrollar las
primeras computadoras programables como el ENIAC en 1946. Los primeros intentos fueron para
la implementación de programas de carácter lúdico como damas y ajedrez, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos continúa creciendo y desarrollándose limitándose
solamente de la evolución tecnológica. Desde que se crearon las primeras computadoras hasta la
actualidad según Dillon, R. (2011) el nuevo negocio de los videojuegos fue creciendo
constantemente y es una porción muy atractiva para los grandes capitalistas, ya que es dinero
constante y a largo plazo.

Para ver la actualidad según Hagiu (2006) podemos partir del análisis de cómo funciona la
industria del videojuego hoy y descubrir sus aliados principales en el cual encontramos relaciones
entre el mercado de vídeo y el de los modelos de negocio de videojuegos e internet. Se podría
mencionar que a partir de un juego, una persona va a reconocer rápidamente un nombre, y si el
mismo es trasladado a una película, la misma tiene posibilidades de ser vista por más personas con
menos promoción y marketing.
Modelos de negocios en la Industria del videojuego
Alejandro Weller 13
Actualmente estamos viviendo en una era de progreso tecnológico dominada por una industria
que promueve un modelo de consumo rápido, en donde los productos estrellas y grandes
producciones quedan obsoletas en poco tiempo, y donde las grandes compañías van delineando el
camino principal y creando tendencias. Hacia fines de 2016, esta industria dio empleo en Estados
Unidos a unas 220000 personas, y a nivel internacional se estiman aproximadamente más de
500.000 desarrolladores en 34 países. A estos empleados directos, deberíamos sumarles a los
participantes complementarios e indirectos del negocio, lo que nos deja ver y darnos cuenta que
esta industria es más grande de lo que parece y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año.

Como medio de apalancamiento se ha apoyado en Internet como medio de crecimiento,
expansión y distribución, sumando a socios complementarios en la industria del entretenimiento,
como el mercado de computadoras personales, el de consolas y por último el de dispositivos mobile
el cual suma diversos dispositivos electrónicas más. Con el rápido desarrollo de Internet se puede
distribuir de manera ubicua y hacer disponibles las plataformas de información, entretenimiento y
comunicación instantáneamente. Podemos apreciar que las grandes oportunidades de crecimiento de
las industrias en el sector del entretenimiento se apoyan principalmente en el crecimiento
tecnológico de la banda ancha.

En la línea de base, la facturación del mercado global de videojuegos en 2010 fue de $ 25.1 mil
millones de dólares, llegando en 2016 a casi 100 mil millones de dólares, según Newzoo, quien es
uno de los proveedores líderes de inteligencia de mercado, estadísticas de juegos globales, e-sports
y mercados mobile (Newzoo también provee información sobre consumidores, datos de dispositivos
y aplicaciones, dimensionamiento de mercado y previsión, investigación personalizada y servicios
de asesoramiento).
Muchísimas cinematográficas optaron por expandir títulos de PC, PlayStation, Nintendo y
Xbox, como Angry Birds, Skylanders Academy, Street Fighter, Devil May Cry, Halo o Super
Mario. Hasta los nuevos jugadores OTT como Netflix, comenzaron a producir exitosas series con su
génesis en las consolas, por lo que podríamos dar el ejemplo de Stranger Things, que tiene detalles
del juego Silent Hill, también Westworld, de HBO y Michael Chrichton tiene una admitida
influencia de juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption. Como otro ejemplo podemos
citar a Defiance, la tira de ciencia ficción y alienígenas del canal SyFy estrenada en 2013, que fue
lanzada para acoplarse a la historia del mismo videojuego y que duró tres temporadas.

fuente: https://repositorio.udesa.edu.ar/jspui/bitstream/10908/16173/1/%5BP%5D%5BW%5D%20T.%20M.%20Ges.%20Weller%2C%20Alejandro.pdf


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