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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (I)

Publicado el 16 octubre 2015 por 99redpotions @99RedPotions
Empiezo este texto, sabiendo cuando y como lo empiezo pero sin saber como y cuando lo voy a terminar. Hemos tardado mucho en hablar en este blog del último juego de Kojima para Konami, pero es que me ha llevado más de 90 horas ver el final del juego (tened en cuenta que he hecho muchísimas misiones secundarias) y este es un título que tienes que jugar hasta el final para poder dar unas impresiones correctas sobre él, para bien o para mal (algo que parece no compartir el 90% de la prensa mundial del videojuego).Pero aquí estamos, frente a la pantalla y el teclado, intentando encarar un texto que se me hace a todas luces difícil, con el paso de las lineas espero que entendáis el porqué.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (I)
Capítulo Uno: Lo importante.
Starring: FastETC (The Writer), Snake (The Character), Kojima (The Game Creator).
He decidido dividir este texto en dos para intentar no mezclar demasiado los elementos que me hacen tener emociones encontradas con respecto a MGSV:PP.
En este "capítulo" vamos a hablar de lo que a mi de verdad me parece importante, de lo que hace que te merezca la pena comprar este título (y casi todos los de Kojima) a pesar de todo lo que conllevan acarreados por el nombre propio detrás de esta saga.
Peace Walker II.
En lo que al apartado jugable se refiere este juego es mucho más parecido a la joya para PSP (y otras consolas en la revisión HD) que a otros Metal Gears de la saga numerada.
Tomamos el papel del mítico Big Boss, que junto a su amigo y compañero Kazuhira Miller, dirige el cotarro de un ejercito independiente en aguas internacionales (Diamond Dogs), esta situación es la excusa ideal para que el juego derive más en un montón de misiones, principales y secundarias, que puedan ir más o menos de manera inconexa una detrás de otra, que en una estructura de juego en la que el héroe tenga que ir de A a B para realizar determinada misión súper importante. En esta ocasión tendremos muchas incursiones distintas, de más o menos importancia.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (I)
Del juego de PSP no solo hereda la estructura de las misiones, si no también elementos claves del desarrollo jugable, hablo en concreto del sistema Fulton y de Mother Base.
El sistema Fulton es un mecanismo por el cual a través de un sistema de globos podemos extraer casi cualquier cosa de los escenarios de las misiones. Empezamos pudiendo extraer solamente a soldados y prisioneros, pero según vamos desarrollando el gadget extraeremos tanques, camiones, contenedores de recursos naturales, torretas defensivas... prácticamente cualquier cosa que se nos ponga por delante.
Sí, se que en un principio puede sonar bastante absurdo (de hecho lo es) pero es sorprendente hasta que punto te vicia y te pica poder desvalijar completamente las bases enemigas, no conozco a nadie que no disfrute sacando todos y cada uno de los soldados de un puesto avanzado.
De todas las licencias absurdas que se toma Kojima sin lugar a dudas esta es la que incide de manera más positiva en el juego.
Por otro lado todo lo que extraes va a parar a un lugar, a Mother Base, la base en aguas internacionales de Diamond Dogs.
Mother Base es mucho más que un lugar "de paso" en el juego, de manera indirecta es clave en el desarrollo del mismo. En esta base podemos administrar todos los recursos que vamos consiguiendo durante las partidas y con ellos ir decidiendo que elementos de nuestro ejercito ir mejorando.
Tener un buen equipo de I+D te permite acceder a la fabricación de mejores armas, tener un buen equipo de inteligencia te aporta ayudas e información durante las misiones, un buen equipo de combate te permite mandar a tus soldados a realizar misiones por su cuenta y obtener dinero y recursos con ello... Mother Base es el epicentro del universo de MGSV:PP.
Sand (FAKE) Box.
Por algún motivo Kojima decidió crear un mundo abierto (bueno más bien dos) para este capítulo de la saga. Si bien a priori no tendría porqué ser una mala idea la ejecución es mala, muy mala.
Para empezar no es realmente un sandbox, como bien me apuntaba mi amigo Fede (hay que citar las fuentes xD) las misiones se realizan en lugares concretos de los que no puedes salir, están perfectamente acotadas en un escenario cerrado en la que sigues un guión bastante bien establecido.
El problema es que durante las primeras casi 20 horas de juego te piensas que es un sandbox y actúas como tal, vas a las misiones de un lugar a otro dándote unos paseos considerables en los que no encuentras NADA, más allá de unos pocos puestos de vigilancia de los que puedes pasar como si nada.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (I)
Tampoco ayuda que en alguna misión (por exigencias del guión) te obliguen a estar un cuarto de hora cabalgando sin ver nada más que cabras, pero todo esto, que para mi en un principio era sin lugar a dudas el mayor inconveniente del juego, pasa a segundo plano cuando te dejas de creer que es un sandbox y empiezas a salir por helicóptero de cada misión y, desde el propio pájaro, vuelves a bajar cerquita de la siguiente que quieres hacer (aunque hay que avanzar algo en la historia para ir desbloqueando la mayoría de puntos de aterrizaje).
En cualquier caso me parece que teniendo tantos kilómetros de escenario absolutamente desiertos hubiera sido mejor seguir (una vez más) la pauta marcada por Peace Walker y simplemente crear zonas cerradas donde realizar las misiones, suena más tradicional pero en la práctica le hubiese venido mucho mejor a un título que podría haber centrado esfuerzos en otros elementos que cojean de manera innecesaria.
Mi pregunta al respecto es ¿el juego falla tanto como sandbox por la nula capacidad de los desarrolladores o porqué, realmente, es un juego totalmente a medio acabar?
Yo reconozco que si hubiera estado bien planteado podría haber dado mucho juego la idea, y, quizás, en la mente de desarrollador de Kojima (que es su parte buena) había un montón de ideas por explotar que nunca verán la luz.
Nunca lo sabremos.
A los mandos.
Lo más importante que pasa en un videojuego es lo que pasa cuando estamos disfrutando de él, más allá de cualquier otra cuestión.
MGSV:PP tiene sus fallos, y tiene sus inconcruencias, pero es absolutamente satisfactorio y muy divertido. El 90% de las misiones secundarias tratan de lo mismo, extrae a este prisionero, elimina a ese comandante, acaba con esa unidad de tanques... y por si fuera poco muchas de las principales son del palo (algunas se completan en menos de cinco minutos) pero... es que son divertidas y son muy entretenidas, yo me lo he pasado realmente bien jugando, es algo que no puedo negar a pesar de que, por muchos otros motivos, me apetecería cargármele un poco.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (I)
Y es que el juego tiene deficiencias que podrían ser incluso muy importantes. La IA del enemigo es absolutamente ridícula, al igual que su rango de visión que, menos el de los francotiradores, se limita al de Rompetechos, sin gafas. Evidentemente esto es para que el juego sea más accesible, y por ende más divertido, pero joer, a veces parecen gilipollas y te tienen que mirar catorce veces para verte si no están en estado "alerta". Como digo no es algo que incline la balanza tanto como para obviar lo divertido que resulta jugar en si, pero si es verdad que te puede llegar a sacar un poco del juego y, según avanzas y vas pillando práctica, lo convierte prácticamente en un "correcalles" más que en un juego de infiltración como pretende ser.
Otra cosa que me chirría son los controles en algunas situaciones, a la mayoría de comandos te acabas haciendo (a pesar de que Kojima se pasa los "estándares" por el forro, cosa que no es necesariamente mala) pero no debería ser tan jodidamente difícil saltar un hueco de 30 cm. En serio he muerto más por caerme por sitios en algunos lados que por balazos. No entiendo que no se incluyese un salto automático como lleva haciendo Zelda desde Ocarina of Time y se opte por tener que pulsar el stick y un botón en el píxel justo para poder dar un salto prácticamente ridículo.
Pero es que dicho todo esto me reafirmo en que jugablemente es un título prácticamente sobresaliente porque, de verdad, es jodidamente divertido.
Es difícil de explicar como Kojima sabe sacarle tanto partido a cosas tan tontas como tirar cargadores vacíos para despistar a a los soldados y mil y un más detalles chorras, que no sabes lo que molan hasta que los llevas haciendo decenas de horas sin cansarte ni un poquito de ellos.
Da la sensación de que el juego no solo es consciente de sus fallos y sus inconcruencias jugables, si no que además las utiliza para sacarlas partido a su favor, y lo hace jodidamente bien.
Además agradezco las licencias que se toma a la hora de meter chorradas simplemente por diversión, tener un puño a lo Mazinguer Z o una pistola de agua... simplemente mola, pero mola en plan invitar a tus amigos a casa después del cole para echarte unas risas con ellos viéndolo, se echa de menos más sentido del humor en otros juegos.
Y es que cuando le has metido 90 horas a un juego, y sabes que le hubieras metido unas pocas más si no fuera por temas que comentaré en el próximo capítulo, está claro que no le puedes (debes) dar más importancia a los fallos que a la diversión proporcionada por el mismo.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (I)
Además está la novedad de los compañeros. He de decir que la idea es muy buena, pero que la ejecución varía mucho dependiendo el amigo que elijas para la misión.
Nuestro primer amigo sera D-Horse, una suerte de Epona que durante las primeras misiones nos ahorrar mucho tiempo de desplazamiento, la verdad es que su utilidad (a pesar de alguna característica especial) es sobretodo logística, pero bueno, no está mal.
Después tenemos a DD, un cachorro de lobo que encontramos durante las primeras misiones y que al crecer se unirá a nosotros, para mi el mejor compañero sin lugar a dudas, de hecho jugar con DD es un poco jugar en modo fácil, ya que te detecta enemigos, rehenes, plantas... con su olfato. Además tiene comandos muy útiles para distraer o incapacitar a los enemigos. Además es un perrete y se hace querer ¿Qué más quieres?
Por último Quiet, de Quiet no quiero hablar mucho en este "capítulo" porque la mayor chicha se la va a llevar en el siguiente, pero para mi como compañera, hablando de lo estrictamente jugable, falla mucho. Básicamente es una francotiradora que cubre la zona de la misión e incapacita a los enemigos a tus órdenes, suena bien sí, el problema es que en muchas ocasiones o se queda atrás o no sirve para nada, muy decepcionante dado el peso argumental que tiene.
No quería acabar esta parte sin hacer una mención a la falta de enfrentamientos épicos míticos de otros Metal Gear, no quiero hacer spoilers, pero no esperéis algo parecido a lo vivido en MGS o MGS3, es una lástima (aunque lo compensa con alguna misión que pone los pelos de punta).
Conclusión.
En lo importante MGSV:PP cumple con creces, aunque en el texto pueda parecer algo agridulce y que hay más cosas negativas que positivas... no es así.
Si detrás de este juego, con este gameplay e incluso con estos fallos, hubiera un desarrollador al que no se hubiera comido su propio personaje y una compañía que no le decidiera cerrar el grifo de repente... seguramente estaríamos ante un título de esos que hacen que no pienses en otra cosa que no sea jugarlo, sin embargo, como trataremos en el capítulo siguiente, llega un momento en que solo piensas en acabártelo.
Si esto fuera un análisis normal y sois de esos a los que les apetece tener un número que os diga rápidamente la impresión global de un título... a esta parte del juego, a la importante, le daría un 9.
A FastETC critic for a 99RedPotions Productions.
To be continue...

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