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Operation Flashpoint: Red River. Primeras Impresiones.

Publicado el 21 abril 2011 por Portalgameover

Operation Flashpoint fue uno de los juegos más innovadores y de más alta calidad que hayan salido nunca en compatibles. Sin embargo, tras la división entre Codemasters, que permanecería como dueña de la IP,  y los desarrolladores Bohemia Interactive, que crearían el muy superior Armed Assault, la publicación de la secuela, Operation Flashpoint: Dragon Rising no dejó contento a nadie.

Y ahora nos llega la secuela de este último, a la que no voy a negar, he recibido con más miedo que alegría. Pero, ¿qué impresiones hemos sacado tras varias horas de juego?

Operation Flashpoint: Red River / Codemasters / PC, Xbox 360, PS3

Operation Flashpoint: Red River / Codemasters / PC, Xbox 360, PS3

Lo primero que llama la atención nada más arrancar el título es el menú, que nos trae reminiscencias de los puntos de encuentro de juegos de marcado carácter online. Y es que el juego va a avisando: estamos ante un juego que hace de la experiencia cooperativa su principal baza.

Pero tranquilos, que tenemos campaña para un sólo jugador, aunque ya avisamos que como verdaderamente se aprovecha es con otros tres amigos. Cada jugador, con su soldado siempre personalizado dentro de una clase característica, se puede unir para desempeñar el papel de un marine americano en una hipotética guerra civil en la república de Tajikistán. Y olvidaos de campañas tipo Call of Duty o similares, donde somos los héroes que salvan al mundo y vamos por un largo pasillo disparando cien tipos de armas distintas a quemarropa contra el enemigo.

No.

Aquí tenéis que pensar en la Chaqueta Metálica o Generation Kill. Somos un pisahormigas más en un pelotón. Nada de épicas misiones, supertecnología y tramas dignas de Tom Clancy, si no Black Hawk Derribado. Despejamos pueblos de insurgentes, escoltamos convoyes, patrullamos pueblos…

Ah, y nada de música de Hans Zimmer: los marines van a ritmo de Megadeth o Pantera.

Epicidad calibre 5,56, bitches

Epicidad calibre 5,56, bitches

La jugabilidad se ubica más cerca del realismo de Armed Assault que de juegos más arcade, y aquí un disparo nos dejará muy tocados, mientras que una ráfaga es muerte segura. Si somos heridos podemos cubrirnos y curarnos, lo que promueve el ir de cobertura en cobertura, pero al poder curarnos infinitas veces, pierde un poco de gracia. Afortunadamente, debido a que en la mayoría de casos quedarnos al descubierto significa la muerte, es un defecto menor.

A la hora de controlar a nuestro pelótón disponemos de una ruleta de órdenes a la que accedemos presionando un botón y seleccionando la orden con el D-Pad y resultan lo bastante variadas como para no necesitar más. Sin embargo la IA es lo más flojo del conjunto y tiende a quedarse al descubierto en ocasiones, pero como hemos dicho, hablamos de un título orientado al cooperativo.

Pero no vamos a negar que cumple, y como caso os voy a poner un ejemplo de la segunda misión:  varios insurgentes están parapetados en la azotea de una escuela, con una ametralladora. Ordeno al soldado de mi escuadra que lleva una MG que haga fuego de supresión. Los de la toalla en la cabeza dejan de disparar y aprovecho para, a toda velocidad, entrar por el flanco izquierdo mientras los otros dos me cubren. Subo la escalera lateral del edificio mientras mi apoyo abate a uno que me esperaba en la azotea.
Despejo la zona.

Ahora imaginadlo con tres amigos.

Las ocupaciones de terceros países con amigos siempre molan más

Las ocupaciones de terceros países con amigos siempre molan más

Pero la joya del título son los combates de escuadra, en los que junto a  tres IA o humanos, participamos en  unas misiones en cuatro modos distintos (mantener la posición, escoltar convoy, rescatar pilotos derribados, etc). Ya os adelantamos que son los modos que más se jugarán.

Uno de ellos, por ejemplo, consiste en mantener una posición evitando que el enemigo tome una serie de puntos sucesivos (todos controlables desde posición elevada) mientras acumulamos puntos por tiempo. En cualquier momento podemos abandonar la misión retrocediendo a la zona de evacuación. ¿Por qué querríamos hacerlo? Porque si mueres, pierdes TODO. Es un “push your luck” que proporciona una tensión tremenda: aguantar el fuego enemigo, junto a las granadas marcadoras, mientras el Blackhawk bajaba a sacarnos del infierno es una experiencia tremenda.

Ah…  y ranking de puntuación online.

Lo malo que hemos podido ver: algunos errores en lo técnico, pero hay que reconocer que al menos no afectan a la jugabilidad.
El sonido de las armas es muy flojo: muy lejos de las grabaciones reales de ArmA 2, aunque, afortunadamente, en el otro extremo del sonido atronador de Call of Duty.
Los enemigos, por su parte, cuando mueren se quedan en posturas muy bizarras, como maniquies. Es muy raro caminar y ver un señor agarrotado en el suelo.
Pero lo peor es que  al curarnos el personaje saca un botiquín y lo pone delante de la pantalla. Y vemos un círculo que se va llenando según te curas. Ni animación, ni nada. Y lo mismo cuando curas a los compañeros: ni “pases de manos” ni nada.

Esa imagen, con Disturbed de fondo. Hell yeah!

Esa imagen, con Disturbed de fondo. Hell yeah!

En general y quitando algunos errores, estamos ante lo puede revelarse como un gran juego y un auténtico pelotazo en multijugador junto a tres amigos. La campaña en cooperativo es para aprovisionarse de cerveza y pizza, y descolgar el teléfono, pero es que los modos de juego online son, salvando las distancias, lo más aprecido a Left 4 Dead que vais a ver en combate realista.

En PC es evidente que no se puede competir con ArmA 2, pero es que el juego va para el público que ni quiere el realismo de ArmA ni soporta el arcade puro que es Call of Duty. Y en consola no hay nada parecido.

El juego ya nos da una base más que disfrutable, pero dependerá del público, si es capaz de ver más allá del último Call of Duty y son capaces de reconocer un juego con un potencial tremendo y dedicarle el tiempo y el esfuerzo que necesita.


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