Revista Comunicación

Realidad Virtual. Nicho de Mercado o Mercado masivo

Publicado el 29 abril 2016 por Mkdestructivo @MkDestructivo
Al hablar de realidad virtual se nos viene inevitablemente a la cabeza aquel intento de Nintendo de mediados de los 90, llamado Virtual Boy. Su fracaso fue tal que no se llegó a comercializar en Europa, en parte porque la tecnología de la época no daba para una experiencia satisfactoria a todos los niveles. La aparición del nuevo proyecto de Oculus Rift en Kickstarter en el verano de 2012 empujo a numerosas empresas a prestar atención a esa idea de la realidad Virtual
Pero 20 años son muchos años, y más en el mundo de la tecnología. Ahora sí estamos en disposición de poder disfrutar de todo lo que esta nueva forma de visualizar contenido digital, ya sean juegos, películas, guías turísticas y demás aplicaciones tanto lúdicas como educativas, nos puede ofrecer. Facebook, Google, Apple, Microsoft,  Sony, HTC, Samsung, Intel y Amazon son algunos jugadores en este Mercado que van a colisionar….
Mercados Inmaduros
Ahora bien, ¿existe un mercado real para este tipo de chismes? Si a mediados de los años 90 ya era temprano, tengo mis dudas que ahora sea su momento. Muchos desarrollos tecnológicos se han ido al garete por presentarse en el mercado demasiado pronto, sus promotores estaban muy confiados en introducir una tecnología disruptiva y se olvidaron de analizar el mercado potencial (mercado real). 
Hablar de Realidad virtual es muy fashion pero este tipo de producto no puede triunfar sin esas aplicaciones bien definidas. Puedo entender el lanzamiento de la Realidad Virtual para despertar a esos integradores, a esos visionarios que pueden acelerar la aceptación de este tipo de gadgets…. Pero sin aplicaciones están avocadas al fracaso.
Parafraseando a George Moore; “Tratar de cruzar el abismo sin concentrarse en un nicho de mercado es como tratar de encender fuego sin astillas”… espero equivocarme!!!

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