Revista Tecnología

Reanálisis: Mirror´s Edge. Super Faith Bros

Publicado el 19 febrero 2011 por Portalgameover

Pese a gozar de buena salud en la actualidad, el género de las plataformas ha conocido días mejores. Su época mayor esplendor se remonta a los años ochenta y comienzos de los noventa, cuando los pads tenían la mitad de botones y por infinidad de títulos brincaban personajes de lo más variopinto: desde veloces erizos hasta gorilas saltarines, pasando por robots, kiwis, príncipes de Persia y un largo etcétera. Pese a que algunos adquirieron especial éxito y notoriedad, llegando a convertirse en auténticos iconos de la industria, la figura más emblemática de todos ellos quizás sea la del famoso fontanero de Nintendo.

Mirror´s Edge / DICE-Electronic Arts / PC-PS3-Xbox 360

Mirror´s Edge / DICE-Electronic Arts / PC-PS3-Xbox 360

El caso es que un buen día a los chicos de DICE (un estudio sueco propiedad de EA) debió entrarles un repentino ataque de nostalgia y, ni cortos ni perezosos, decidieron enfundar las armas, aprovechar la experiencia acumulada en el desarrollo de FPS, que para algo son los responsables de la saga Battlefield, y aportar su granito de arena a esto del plataformeo. El resultado se llama Mirror´s Edge y probablemente constituya la aportación más relevante hecha al género desde que Super Mario 64 introdujo las 3D allá por 1996.

Como ya hiciera Dead Space, el otro gran título de EA del 2008, Mirror´s Edge te sitúa ante un futuro no demasiado prometedor. Tras superar una época de guerras y convulsiones, la sociedad ha conseguido erradicar cualquier atisbo de insubordinación y vive instalada en una especie de felicidad autocomplaciente. Se trata de un mundo de líneas rectas, orden, claridad y deslumbrante limpieza, que promete seguridad y exige sumisión, y en el que encarnas a Faith, una atlética joven que trabaja para una organización clandestina como runner, es decir, como mensajera en lo que vendría a ser la versión supervitaminada, mineralizada y sin moto del repartidor de pizzas.

La novedad del título, y ahí radica gran parte de su mérito, consiste en cambiar la perspectiva tradicional de un plataformas en 3D a la primera persona. La dificultad que ello implica es evidente: en cualquier juego de este tipo para saltar de un lugar a otro no basta con ver dónde acaba aquél y empieza éste, sino que además necesitas conocer la posición que ocupa el personaje, ya que de lo contrario no sabrás en qué momento de la carrera has pulsar el botón de salto. En un plataformas tradicional esto no supone ningún problema, ya que el protagonista aparece en pantalla, pero con una perspectiva en primera persona esa referencia desaparece.

La solución por la que ha optado DICE para solucionar este inconveniente es doble:

- Por un lado cuentas con la referencia de los pies y las manos de Faith: de la misma forma que en cualquier FPS puedes ver la mano del personaje portando un arma, aquí las extremidades de la ágil mensajera también aparecen en pantalla y permiten que te hagas una idea acerca de la posición de su cuerpo y la distancia que lo separa de un obstáculo o del vacío.

- El nivel de exigencia del plataformeo es bajo: no es necesario apurar hasta el último milímetro para saltar, no hay obstáculos móviles que debas eludir (aquí no encontrarás champiñones, bolas de fuego ni nada por el estilo) y, en general, la diversión deriva de la variedad de acciones a realizar antes que de la dificultad de las mismas. En este sentido el juego se aleja del tono implacable de los plataformas tradicionales y ofrece una propuesta más ligera y cercana a un parkour sin complicaciones, en el que la dificultad viene dada más por la puntería de los enemigos que por el diseño de los escenarios.

Lo cierto es que el invento funciona con una naturalidad sorprendente y no sólo permite controlar a la protagonista con agilidad y solvencia, sino que te mete de lleno en su piel, consiguiendo una inmersión que constituye todo un hallazgo y que ya quisieran para sí otros juegos en primera persona. Esta conexión física con el personaje aporta contundencia a la sensación de velocidad y esfuerzo cuando Faith corre o salta, y no nace únicamente del punto de vista empleado, sino también de una serie de recursos audiovisuales que ya se han visto en multitud de títulos pero que aquí se combinan de manera ejemplar: ausencia de HUD, desenfoque de la imagen al alcanzar cierta velocidad, movimiento de las manos y los pies cuando corres, zarandeos de la cámara al caer o al rodar, jadeos por el esfuerzo o por el impacto de una caída, etc. Todo ello está tratado de forma magistral y con un único propósito: alcanzar tal grado de inmersión que el mero hecho de hacer virguerías por los tejados de la ciudad sea algo placentero en sí mismo.

Además DICE ha implementado en el control una especie de sistema de combos, de manera que si dictas las sucesivas órdenes en el momento adecuado (salto, carrera, deslizarse, escalar, etc.) el personaje adquiere ritmo y velocidad y la sensación eléctrica que transmite es enormemente gratificante. Por contra, el más mínimo error de cálculo o un disparo certero del enemigo frenarán a Faith, cortando de raíz su progreso y haciendo que una sensación de bajón te invada por completo.

Ahí radica precisamente el principal error en el diseño del juego: en un deseo de imprimir celeridad a la acción y obligarte a tirar hacia adelante, el estudio decidió introducir enemigos en las diferentes fases, pero lo hace con una torpeza asombrosa, sin ningún sentido de la mesura y obviando la jugabilidad del título, hasta el punto de llegar a desvirtuarla. El problema radica en que los perseguidores de Faith son inasequibles al desaliento y, además, hacen gala de una puntería asombrosa, por lo que no te dejarán ni a sol ni a sombra, te verás obligado a moverte sin descanso y cualquier pausa para examinar el escenario y planificar la ruta de escape supondrá recibir una buena dosis de plomo, por lo que la única salida que te queda es ir probando diferentes caminos de forma precipitada cual pollo sin cabeza. Esto hace que Mirror´s Edge no logre desprenderse de la que quizás sea la mayor lacra del género: la mecánica del ensayo y error.

Para paliar esta circunstancia los chicos de DICE han optado por dos soluciones que no terminan de solventar el problema o, al menos, no resultan del todo satisfactorias:

- Tienes la posibilidad de que el camino a seguir aparezca generosamente indicado en rojo y, además, pulsando un botón Faith mirará hacia donde tiene que ir, pero, pese a todo, en ocasiones la ruta a seguir no está clara. Por otro lado hay un hecho que es inamovible: aunque sepas el camino correcto, el más mínimo error a la hora de progresar por él normalmente te dejará vendido ante el fuego enemigo.

- También puedes liarte la manta a la cabeza, hacerte con un arma y acabar con tus perseguidores a tiro limpio, lo cual, aparte de hacer que el grado de exigencia pegue un bajón considerable, traiciona la filosofía del juego. Ya sabes, muerto el perro se acabó la rabia, pero la sensación de fracaso personal no podrás quitártela de encima.

El resultado es un juego severo y muy emocional, en el que la inmensa satisfacción que proporciona una carrera limpia convive peligrosamente con la frustración provocada por una pregunta que oirás con demasiada frecuencia: ¿reintentar?; y es que en Mirror´s Edge la única forma de aprender es muriendo infinidad de veces. Eso sí, cuando accedas al modo carrera y te descargues el fantasma de un tipo sin vida social que ostenta el record en un escenario determinado, asistirás maravillado a toda una exhibición de movimientos, piruetas y virguerías cuya existencia ni siquiera habías sospechado. En ese momento comprenderás la grandeza del sistema de control y del diseño de escenarios de un juego que pide a gritos ser jugado al menos una segunda vez.

Puntuación: Recomendable


Volver a la Portada de Logo Paperblog