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[Reportaje] La pequeña gran historia de los videojuegos (Parte 3)

Publicado el 20 enero 2013 por Despiram @FrikArteWeb

[Reportaje] La pequeña gran historia de los videojuegos (Parte 3)Justo antes de finalizar el año estuvimos hablando de lo que fue la tercera generación de los videojuegos, la caída definitva de Atari y el comienzo de la industria como es en este recién estrenado 2013, y os prometí hablaros de la “más encarnizada lucha” entre dos compañías a cual más grandes. Sega y Nintendo. Aunque existían algunos invitados más a la fiesta. Así que aquí empieza la tercera parte de La Pequeña Gran Historia De Los Videojuegos . Corría el año 1990 y joyas como The Secret Of Monkey Island veían la luz en los compatibles de sobremesa, los PC.  Ese mismo año aparece en Japón (aquí lo haría un par años después) la afamada Super Nintendo, una consola de 16 bits verdaderamente potente. Un par de años antes en Japón salió la Sega Mega Drive o como se la conoció allí la Sega Genesis. Ambas empezaron un magnífico duelo por hacerse con la mayor parte de la industria. En esos tiempos no se decían cosas como “vamos a echar una play” o “¿tú eres se Sony o de Microsoft?”, eran los tiempos de Super y Mega Drive. Ambas consolas están dentro de lo que fue la 4ª generación de consolas, el incio real de las 16 bits en versión doméstica.

LA 4ª GENERACION

Esta cuarta generación se inció con Pc Engine, que aquí en Europa conocimos con Turbografx. Apareció en 1987 en Japón aunque a Europa no llegó hasta el año 90. Realmente no es una consola de 16 íntegramente, sino que su cpu era de 8 bits, pero su procesador de video sí que era de 16 bits. Tuvo un relativo éxito hasta la salida de Mega Drive y Super Nintendo llegando hasta los 5 millones de consolas vendidas. En Japón sí que gozó de un éxito mayor debido a los juegos de corte erótico del sistema. También hay que achacar este éxito a que se implementó una expansión llamada Arcade Card con la que se aumentaba la ram hasta los 2 MB cosa que se utilizó sobre todo para hacer conversiones de otra consola aparecida en esta generación, la Neo Geo.

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La Neo Geo era una consola con una aquitectura de 16 bits, pero netamente superior a todas sus competidoras. Dos CPU, una de 16 bits y otra de 8 bits, hacía que la consola de Neo Geo pudiera mostrar hasta casi 5 veces más número de Sprites en pantalla. Pero la diferencia radicaba especialmente en el sonido ya que Yamaha (creadora del chip de sonido) dotó a éste de una calidad comparable a la del CD. Relamente Neo Geo se diseñó como un sistema arcade, pero se fabricó también una conversión para uso doméstico al precio nada despreciable de 700$. Los cartuchos costaban alrededor de 200$. Por muchos fue conocida como “La Roll Royce de los videojuegos”. El número y calidad de títulos es impresionante: Super Sideckicks, Fatal Fury, Samurai Shondown, Metal Slug, Art Of Fighting, … sin duda la lucha centraba la mayoría de títulos orientados a la consola. No obstante venía del mundo de los salones recreativos de la época, no era de extrañar. En 1994 salió una “revisión” llamada Neo Geo CD, que como su propio nombre indica acababa con los cartuchos e implantaba el standard de disco para sus consolas. El éxito de sistemas como Saturn o PlayStation (más potentes gráficamente) acabó con la consola (posiblemente) más potente jamás creada para su época, que aguantó hasta el año 2000 entrando en una severa crisis comercial que casi da al traste con la compañía SNK. SNK Playmore conocida ahora.

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La TurboGrafx

Y centrándonos en el grueso del asunto, hablaremos un poco de Sega y Nintendo. O Nintendo y Sega como prefiráis. Ambas consolas con una potencia gráfica y sonora similar, aunque algo superior la de MegaDrive, ambas consolas coparon el mercado a finales de los 80 y hasta mediados de los 90. Dos apuestas diferentes con un mismo fin. Ambas contaban con dos puertos de control para insertar sendos mandos, la diferencia es que mientras que Mega Drive usaba un control pad de 3 botones, Super Nintendo tenía uno de nada más y nada menos que 6 botones de control, a estos había que sumar el botón Select y el botón Start.

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Mega Drive entró como un ciclón en el mercado americano con su Sonic The Hedgeohg y el amplio catálogo de juegos deportivos. Llegó a vender un total de 28 millones y medio de consolas, pero tuvo un gran lastre en su vida útil. Bueno en realidad tuvo dos. Uno fue la salida al mercado del sistema llamado Sega Mega CD, una expansión para la consola con la que se conseguía una gran capacidad para la creación de juegos y la posibilidad de incluir pistas de audio en los juegos con una calidad superior al resto. Las ventas no fueron las que se esperaban porque Mega CD no era la panacea que se dijo en un principio. El otro sistema de expansión que terminó por lastrar a Mega Drive (y a Sega a posteriori) fue el Sega 32 X, que era un periférico que lograba ampliar la consola de 16 a 32 bits. El elevado precio, unido a la obligación en algunos casos de poseer también el Mega CD y la salida de un nuevo chip incluido en el cartucho por parte de Nintendo terminaron con Mega Drive. A esto se le añade que Sega aseguró que con los dos periféricos se igualaría la potencia de Sega Saturn que aparecería en 1995. Entre los juegos más destacados de Mega Drive hay un infinidad de títulos, pero aquí pondremos los más representativos (exclusivos de Sega) empezando con Sonic The Hedgeohg, Dynamite Headdy, Golden Axe, Comix zone, la saga Street Of Rage, Gunstar Heroes, Thunder Force IV, Soleil o Ranger X.

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Super Nintendo por su parte llegó un par de años más tarde ya que su NES arrasó a todos los niveles y en todos los continente con lo que sabían que tenían el trabajo hecho y que no merecía la pena precipitarse en sus movimientos. Compartía aquitectura con su homónima de Sega pero era ligeramente inferior a ella. Los chips gráficos o de sonido sí que eran tan o más potentes, pero el procesador era relativamente poco potente. Tuvo un éxito tremendo en todo el mundo llegando a vender casi 50 millones de unidades. Tenía el diseño de mando más bonito que yo recuerde. El catálogo de juegos de esta Super Famicon (en Japón) era de una calidad tan grande o mayor que el de Sega. Super Mario World, F-Zero, Donkey Kong Country, Killer Instict, Secret Of Mana, Illusion Of Time, Star Fox, Super Mario Kart, The Legend Of Zelda A Link To The Past, etc. fueron los títulos más notables. Y es que esta Super Nintendo fue la “madre” de los RPG a principios/mediados de los 90.

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El caso curioso en torno a estas dos compañías (entre otros) era que algunos juegos tenían diferentes versiones para cada una de las consolas, es decir, que se encargaban a dos estudios desarrolladores diferentes o que simplemente el mismo estudio hacía dos juegos completamente distintos para cada una de las plataformas. Caso como el de Aladdin, Alien 3, Parque Jurásico o uno de los más raros como fue Fifa International Soccer dejaba entrever la gran rivalidad entre ambas compañías. Esta práctica no se da hoy en día puesto que juegos como Fifa o Resident Evil son versiones idénticas en todas las plataformas.

 LOS SALONES RECREATIVOS

Para aquellos que conozcan estos salones, o que por el contrario vayan habitualmente a los actuales, he de decir que eran los lugares más maravillosos del mundo para un niño de 7 u 8 años. Quien dice siete, dice diez o doce. En estos salones se encontraban todos los juegos (dependiendo de lo grandes que fueran) punteros del momento. Nacieron a mediados y finales de los años 80. Por norma general eran lugares más bien oscuros y con humo; sí los “mayores” aprovechaban para fumar, eran los locos 80 y los chavales de 15 años estaban absorbidos por La Movida. En general el espacio estaba ocupado por máquinas de pinball, futbolines y nuestras queridas máquinas recreativas. Una variante fueron aquellas máquinas que se instalaban en todo bar que se preciara. Las joyas de la época era consas como Ghouls´n ghosts, Outrun o el mencionado Golden Axe. En mi caso particular, los veía como lugares en los que no se cocía nada bueno, al igual que la opinión de las madres por aquel entonces. En algunos se vendía hasta cerveza.

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Todo esto cambió con la llegada de las consolas de 16 bits sobre todo. El hecho de que los videojuegos pasaran de ser un entretenimiento de unos pocos frikis (como yo) a un tipo de actividad de uso común entre los chavales, hizo que a primeros de los 90 empezaran a llenarse de forma masiva. La aparición de Street Fighter II desató la locura en los salones de toda España. Cualquier bolera (como se les denominaba en La-Mancha) que se preciara debía de tener al menos una máquina de Strert Fighter II. Con ella se fomentaba el nivel competitivo entre los jugadores del mismo, vamos lo que hoy se denomina vulgarmente el “a ver quien la tiene más larga”. Pero no solo de juegos de 1 VS 1 se amamantaban, también existía el cooperativo. ¿Quien no recuerda el magnífico Captain Commando, Sunset Riders con hasta 4 jugadores, Snow bros, …? La diversión que se nos ofrecía era variada, diferente y sobre todo barata. Por 25 pesetas, unos 0.15€, teníamos derecho a un crédito, la duración del mismo dependía sobre todo de nuestra habilidad a los mandos del juego en cuestión. Un servidor podía pasarse Snow Bros con 25 pesetas
:D
. Tumblepop, World Rally, Street Hoops, The Punisher, X-Men, Three Wonders y un largo etcétera adornaban con su luz y color aquellos antaño lugares marginales y tétricos.

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Snow Bros

Pero como todo en la vida existe un final. Aquel modelo de negocio a todas luces rentables (no solo existían ingresos por partidas sino que también se vendían artículos como golosinas, comida y un sin fin más) llegó a un punto muerto en el que los sistemas de sobremesa igualaron e incluso sobrepasaron a estos. Todo ello unido al encarecimiento de las partidas, que incluso llegaban a las 100 pesetas (4 veces más) hizo que paulatinamente fueran desapareciendo en el olvido hasta convertirlos en lo que son hoy: los Sega Park. Que no son ni más ni menos que lugares que emulan a los mencionados, en los que las partidas duran un suspiro y cuestan “un riñón” más parecidos a lo que hacen referencia en su nombre, un parque debido a la variedad de sus juegos, que a un salón recreativo. Sin duda lugares faltos de todo ese carisma y esa magia que acompañaba a una tarde entera jugando por 4 duros.

Perdón por la extensión en esta parte, pero bien

[Reportaje] La pequeña gran historia de los videojuegos (Parte 3)
merecía un trato más personal ya que creo que estos años fueron los pioneros de muchas cosas que hoy están en el olvido y que han gozado de una magia que no existe en estos momentos. Consolas, salones recreativos, Mega Drive, Super Nintendo, los dibujos de Sonic o de Mario Bros, Dragon Ball Z…. cosas irrepetibles y repito, MAGICAS. En la siguiente entre de “La Pequeña Gran Historia De Los Videojuegos” y penúltima, llegaremos por fin a las consolas de 32 y 64 bits e iremos viendo como se plantaron las bases del mercado actual así como otras sorpresas que no debéis perderos.

“La Pequeña Gran Historia De Los Videojuegos Parte I”

“La Pequeña Gran Historia De Los Videojuegos Parte II”


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