Revista Tecnología

Retroanálisis Fuel

Publicado el 17 abril 2015 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

Fuel_001

En el retro-análisis de esta semana volvemos a la, todavía viva, PS3 con un juego de conducción que en su día nos presentó uno de los mapeados más grande para un título del género, pero cuya propuesta jugable se quedaba, tristemente, a medio gas. Hoy os vamos a hablar de Fuel.

Corría el año 2009 y con el verano a la vuelta de la esquina, y antes de que se pusieran de moda los juegos de mundo abierto y llegarán incluso a los juegos de coches, como The Crew o Need for Speed Rivals, Codemasters sacaba a la venta el 2 y el 5 de junio (en Norteamérica y Europa respectivamente) el juego desarrollado por Asobo Studio (responsables más tarde de The Crew), Fuel, un juego de conducción arcade en un mundo abierto cuyo mapa nos ofrecía 14.000 km cuadrados para recorrer y explorar. Y aunque en un principio la propuesta parecía innovadora y original, aparte de darnos un juego con horas y horas de entretenimiento, lo cierto es que Fuel no cumplió con algunas de las expectativas que parecía prometer.

Fuel_06

Carreras post-apocalípticas en un clima extremo

Aunque la presentación inicial del juego, con un mundo post-apocalíptico, donde el cambio climático ha dejado un gran impacto en la tierra con grandes extensiones de terreno abandonadas y desoladas, condiciones meteorológicas extremas y variables y el «fuel» como moneda de cambio, lo cierto es que Fuel no tenía ningún tipo de hilo de conductor o un «modo historia» en el que nos explicasen por qué el mundo se encontraba así o por qué nos dedicamos, con el resto de participantes, a competir en diferentes carreras y desafíos en ese extenso mapeado localizado en Estados Unidos.

Así, la jugabilidad se limitaba a dos modos de juego, Estilo Libre y Carrera, que pasadas varias de juego podrían resultar repetitivos y perder su atractivo al no ofrecer recompensas que realmente mereciesen la pena, más allá de conseguir ganar las carreras o desafíos, encontrar en el mapeado fuel, objetos desbloqueables como accesorios para el piloto y los vehículos, puntos de interés o maveriks (vehículos bonus que conseguíamos al golpearlos en la carretera), abrir los 19 campamentos en los que se dividía el mapa, correr sus 72 carreras y 190 desafíos y conseguir sus 74 vehículos, que solo podíamos conseguir a cambio de cantidades de fuel, cada vez mayores según fueran mejores los vehículos. La «variedad» radicaba en los diferentes terrenos en los que correr, ya que con ese tamaño, íbamos a encontrarnos muy diferentes terrenos, desde llanuras, pasando por alta montaña, bosques en llamas o carreteras mejor o peor conservadas, y los vehículos, pues en Fuel podíamos competir con motos de cross, buggys, todo terrenos, coches mucule, quads… Todos ellos con diferentes modelos y características que los limitaban para determinadas carreras y desafíos.

Fuel_01

En el modo Carrera sería donde nos encontraríamos los dos tipos de competición que ya hemos mencionado más arriba: las Carreras y los Desafíos. Las primeras nos ponían a correr contra varios oponentes en diferentes clases de carrera (de checkpoints, vueltas a un «circuito»…), para diferentes tipos de vehículos y con distintos tipos de terreno: campo a través, por carreteras y mixtas, lo que nos llevaba a tener que poseer los vehículos adecuados para ellas si queríamos tener más posibilidades de ganar. Y para ganar teníamos sí o sí terminar en primera posición, pues en Fuel no valía eso de llegar segundo o tercero y solo el primero se llevaba el premio, que venía en forma de estrellas y fuel según el nivel de dificultad escogido entre tres niveles. Las estrellas, con un total de 216 para conseguir, eran las que nos daban acceso a nuevos campamentos y solo podíamos conseguir una por cada nivel de dificultad.

Los Desafíos ofrecían algo más de variedad y eran, por lo general aunque no siempre, eventos individuales en los que podíamos ganar mayores cantidades de fuel. Entre los diferentes tipos teníamos desafíos de competir contra un helicóptero, golpear a otros vehículos antes de que se terminase el tiempo, carreras de eliminación, carreras de resistencia… cuyo nivel de dificultad iba subiendo según el tipo de vehículos, terreno y el campamento en el que nos encontrásemos.

La forma de acceder a las Carreras y Desafíos era sencilla, bien conduciendo hasta ellos, bien a través del menú de pausa, eligiendo el evento en el que quisiéramos competir.

El juego se completaba con un modo on-line donde podíamos recorrer el mapeado y encontrarnos con otros jugadores a los que desafiar en los circuitos que ofrecía el título en carreras de hasta 16 jugadores o competir en los circuitos creados por nosotros (existía un editor bastante limitado que nos permitía escoger el recorrido y el número de checkpoints del mismo).

Fuel_10

14.000 km cuadrados para perderse

Tratándose de un juego de mundo abierto sin restricciones, más haya del paso obligado por los checkpoints, Fuel nos permitía total libertad a la hora de escoger la ruta por la que correr, eso sí, teniendo en cuenta que aunque a veces la distancia más corta entre dos puntos es la línea recta, en el castigado mapa del juego no siempre era posible aplicarlo, pues diferentes accidentes del terreno, como ríos, lagos, abismos o bosques muy frondosos, podían hacernos perder tiempo al no poder seguir adelante por la ruta escogida. A esto se sumaba una extraña lógica física que hacía que a veces un salto suicida saliese con éxito, mientras que en otras acabásemos estampados contra el suelo, o choques, en apariencia suaves, contra obstáculos en carreteras y caminos nos hiciesen caer de la moto o «destrozar» el coche y tener que reaparecer en pantalla perdiendo unos segundos inestimables cuando los oponentes estaban justo detrás de ti. Eso sí, si nos perdíamos podíamos contar con el GPS, que nos indicaba la mejor ruta (que no la más rápida) para llegar al siguiente checkpoint o lugar al que quisiésemos llegar. El GPS podía activarse o no con tan solo pulsar un botón.

El Estilo Libre nos permitía recorrer con cualquiera de los vehículos que tuviésemos desbloqueados el enorme mapeado en los diferentes campamentos de manera libre (siempre y cuando los campamentos estuviesen desbloqueados) y buscar esos elementos coleccionables que hemos mencionado más arriba, desbloqueando opciones para personalizar los vehículos y el piloto, si bien es cierto que estas opciones de personalización se limitaban a la ropa, casco y color de piel del piloto, y la pintura y el diseño del accesorio que lleven los vehículos. Y dado el tamaño del mapa, también contábamos con un viaje rápido entre campamentos gracias a un helicóptero que nos llevaba de un sitio a otro.

Y ya está, Fuel no ofrecía más en cuanto a jugabilidad, por lo que pasado un tiempo esos 14.000 km cuadrados comenzaban a resultar monótonos, además, la IA de los oponentes tampoco ofrecía grandes desafíos, pues en el nivel más alto solo se limitaba a usar rutas alternativas en vez de seguir por las más «normales» de carreteras y caminos. Sin embargo, las condiciones climáticas cambiantes sí que le daban cierto dinamismo y aliciente al juego, aunque no estaban presentes en todas las carreras y desafíos.

Fuel_08

Un enorme mapa asolado por el cambio climático

Respecto al apartado técnico, Fuel presentó un trabajo bastante bueno para la época, sobre todo en lo que a gráficos se refiere, ya que como hemos visto las físicas no eran precisamente su fuerte. Pero antes mencionemos el control, con un marcado carácter arcade, el juego ofrecía poco desafío en ese aspecto, aunque sí que notábamos la diferencia entre conducir un vehículo y otro según su tipo, haciendo que conducir una moto no tuviese nada que ver con conducir un quad, un coche muscule o un buggy; cada vehículo tenía su propia maniobrabilidad y dificultad en el control.

Gráficamente contaba con un buen nivel de texturas y unos efectos de iluminación que lo dotaban de mayor realismo y detallismo, siendo su punto fuerte el paso de la noche al día y la representación de las diferentes condiciones meteorológicas que podíamos encontrarnos; desde lluvias torrenciales que llenarían nuestra pantalla de agua, nevadas, tornados, tormentas o vendavales, todo ello recreado con realismo y calidad, volviendo las carreras más intensas y complicadas. Y tanto en el modo libre como en las carreras más largas veríamos pasar el tiempo con un ciclo de día y noche que afectaría también a la visibilidad, variando según fuese mediodía, estuviese amaneciendo o anocheciendo o fuese noche cerrada. El polvo de la carretera, las estelas de agua, la vegetación y la suciedad que íbamos acumulando en piloto y vehículos se sumaban a ese nivel de detalles. Como puntos negativos en lo gráfico a veces íbamos a notar cierto nivel de popping y el limitado diseño en lo que a pilotos se refiere, reducido a una sola estética y modelado para todos, algo que se compensaba con unas buenas animaciones de movimiento sobre motos y quads.

En cuanto al apartado sonoro, Fuel era donde más flojeaba; en lo que efectos se refiere no tenía un mal repertorio y teníamos una buena variedad de sonidos según vehículo, superficies y el fenómeno meteorológico de turno que nos acompañase, lo que ayudaba a dar una sensación de juego más inmersiva. Sin embargo, en lo que a música se refiere tenemos un trabajo simple con muy poca variedad en las canciones que podíamos oír de fondo, cañeras y acordes con este tipo de juegos, pero que se volvían repetitivas y acaban llevándote a quitar la música del juego y poner la tuya propia en el reproductor.

Fuel_07

Un juego de mundo abierto a medio camino

En conclusión, Fuel fue en su momento una propuesta original pero que se quedó a medio camino, de hecho, tuvo diferente grado de aceptación entre la crítica especializada, y es que su jugabilidad estaba muy limitada y la carencia de un «modo carrera profesional o historia» que contextualizase el juego u ofreciese algún aliciente más para seguir avanzando por él acababan por volverlo inconsecuente. Una lástima, porque ese enorme mapeado, que llegó ganar premios por su extensión, incluida la entrada en el Libro Guinness, de exploración libre no se aprovechó mejor.

En el retro-análisis de esta semana volvemos a la, todavía viva, PS3 con un juego de conducción que en su día nos presentó uno de los mapeados más grande para un título del género, pero cuya propuesta jugable se quedaba, tristemente, a medio gas. Hoy os vamos a hablar de… Retroanálisis Fuel Retroanálisis Fuel 2015-04-17 Helena Ramírez
Gráficos - 85%
Sonido - 70%
Jugabilidad - 60%
72

72%

En conclusión, Fuel fue en su momento una propuesta original pero que se quedó a medio camino, su jugabilidad estaba muy limitada y la carencia de un «modo carrera profesional o historia» que contextualizase el juego u ofreciese algún aliciente más para seguir avanzando por él acababan por volverlo inconsecuente. Su mayor logro, ese mapeado de 14.000 km cuadrados.

User Rating: Be the first one ! 72

Volver a la Portada de Logo Paperblog