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RetroMadrid 2017: Entrevista RetroWorks 'The Sword of Ianna' para MSX2

Publicado el 29 mayo 2017 por Retromaniac @RetromaniacMag
RetroMadrid 2017: Entrevista RetroWorks 'The Sword Ianna' para MSX2
Otro de los juegos que fue presentado con todos los honores durante RetroMadrid 2017 fue la espectacular conversión a MSX2 que RetroWorks está realizando de 'The Sword of Ianna', un juegazo del que ya os hablamos hace un tiempo cuando se desvelaron muchos detalles en Retroworld el año pasado. Cogemos a Paco (Pagantipaco) por banda para que nos cuente algo más de este prometedor juego.


RetroMadrid 2017: Entrevista RetroWorks 'The Sword of Ianna' para MSX2

El juego de RetroWorks lucía muy bien también en MSX2



¡Hola Paco! Al final parece que tenemos 'The Sword of Ianna' también para MSX2, ¿eh?
Pagantipaco: En RetroWorld Manuel Pazos estuvo hablando con Javi y conmigo para convencernos de realizar una conversión: “venga, ¿por qué no lo hacéis para MSX2, que tiene más colorines, más resolución?”… Nos comentaba que en realidad podíamos usar todo el trabajo que ya teníamos hecho, que el procesador no dejaba de ser un Z80. Le estuvo comentando aparte ciertas cuestiones técnicas a Javi quien poco a poco se fue animando, y al final le contestó a Manuel, que si le echaba una mano con algunas de las rutinas de vídeo, etc. que nos poníamos a ello y realizaríamos la conversión.
¿Entonces surgió realmente con aquel pequeño chisme que nos deslizó en RetroWorld?
Pagantipaco: Sí, desde luego fue el germen, ya sabes como es Manuel. A partir de las rutinas y las indicaciones que le hizo a Javi, nos empezó a mostrar como podía pintar las pantallas en el ordenador japonés, y empezamos a pasar los gráficos, sprites, etc. desde la versión Spectrum a la de MSX2, mientras yo los iba reformando, Javi programaba por su cuenta, los adaptaba y los probaba en el juego. Al final esta versión ha seguido para adelante porque en realidad su aspecto es muy diferente al de Spectrum. Podemos sustituir efectos de tramado en los sprites y tiles, por ejemplo, por una serie de colores. Son formas de hacer las cosas de manera distinta, y es lo que nos atrajo para embarcarnos en esta nueva aventura.
«A partir de las rutinas y las indicaciones que le hizo a Javi, nos empezó a mostrar como podía pintar las pantallas en el ordenador japonés, y empezamos a pasar los gráficos, sprites, etc. desde la versión Spectrum a la de MSX2»

Gracias a aquella forma de trabajar que también nos comentaste con anterioridad, a partir de scripts que os permitía diseñar los niveles y los gráficos por un lado y programar por el otro…
Pagantipaco: Efectivamente, al final hemos realizado la versión para el ordenador, y aunque gran parte del trabajo ya lo teníamos hecho desde el original de Spectrum, también hemos tenido que trabajar bastante en la conversión, adaptar ciertos elementos, modificar algunos detalles en ciertos niveles…

RetroMadrid 2017: Entrevista RetroWorks 'The Sword of Ianna' para MSX2

El juego mezcla plataformas, aventuras y acción


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La base del juego sigue siendo la versión para Spectrum


¿Habéis tenido que cambiar algo de los niveles?
Pagantipaco: Sí, es algo que quizás no se ve ‘desde fuera’, pero que internamente en el juego tuvimos que modificar algunos detalles para que ambas versiones fueran iguales, con sus movimientos, velocidad, etc. En el MSX2 hemos usado un modo que podemos denominar bitmap, que no tiene atributos de colores como sabéis, que tiene una paleta más vibrante, etc. Como en el original si que tuvimos que tener en cuenta esos detalles a la hora de crear los tiles (los elementos gráficos con los que se construyen los escenarios) y los escenarios, ahora algunos pasajes no quedaban igual de bien y los hemos modificado en ambas versiones para que siguieran siendo idénticas. En el mapa de la versión para MSX2 hay una capa que se superpone a todos los sprites, que hemos utilizado para dar sensación de que el personaje por ejemplo pasaba por detrás de algún elemento, como una columna.

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Visitaremos variados escenarios


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Nuestro protagonista también podrá utilizar diferentes armas


La versión Spectrum era la original. ¿Sigue adelante también el plan de lanzar el juego en esta plataforma, verdad?
Pagantipaco: Sí, por supuesto, y lo bueno es que la idea que tenemos es la de hacer un lanzamiento simultáneo, en Spectrum y en MSX2, los dos en cartucho. Aquí mismo en RetroMadrid 2017 hemos hablado con Daniel León (creador del ZX Dandanator) para ultimar los detalles, las placas están ya pedidas, ¡así que no hay vuelta atrás! La placa finalmente es un poco más sencilla que el Dandanator original ya que le hemos quitado algunas funciones que no necesitamos para correr ‘simplemente’ el juego. Daniel sabe muy bien lo que hace y además es capaz de transmitir la información de manera muy eficaz. Es estupendo.

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Todo el que pasó por el stand no pudo resistirse a probar el juego


¿Cómo lleváis el apartado musical?
Pagantipaco: Sigue adelante. Alberto está trabajando en ella en los momentos más descansados, aunque obviamente ahora está muy ocupado con la cantidad de proyectos que tiene en Abylight. En cualquier caso suena espectacular, ya escucharéis su trabajo en el momento en que el juego esté terminado.
Hablando de fechas. ¿Tenéis alguna nueva idea de cuándo podría estar listo?
Pagantipaco: No, realmente no nos podemos proponer una fecha concreta. Todavía hay que pulir la versión de MSX2, y es cierto que nos gustaría hacer un repaso muy, muy profundo de todo el juego también en Spectrum para evitar que se nos pasen errores. Ya algunos usuarios que han podido probarlo se han encontrado con algunos sitios donde quedarse por ejemplo atascado, así que aún hay trabajo por realizar. Ahora si que son dos máquinas, muy parecidas, pero a fin de cuentas dos sistemas diferentes que hay que revisar una y otra vez, aunque desde luego tenemos ya muchas ganas de sacarlo adelante. A ver si para antes de que acabe el año. Como verás, el material gráfico que acompañará al juego también está muy avanzado (Paco nos muestra arte promocional del juego), y al mismo tiempo hay que recordar que trabajamos en la producción del hardware. La parte MSX es cierto que Manuel (Pazos) lo tiene todo muy controlado en cuanto a fabricar cartuchos, las cajas, etc., pero en Spectrum es algo más complicado…

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Algunos niveles como este cuentan con unos efectos muy interesantes


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¡Toca alcanzar la palanca y moverla para continuar!


«Todavía hay que pulir la versión de MSX2, y es cierto que nos gustaría hacer un repaso muy, muy profundo de todo el juego también en Spectrum para evitar que se nos pasen errores»

¿Aparte de la propia fabricación del cartucho?
Pagantipaco: Sí, tenemos que buscar unas cajas nuevas, diferentes a las que usábamos normalmente con anterioridad, ya que el grosor del cartucho para Spectrum es algo mayor que las cintas, y provoca que las cajas se ‘abomben’, no queda nada bien. Pero bueno, estamos hablando ya con imprentas y lo sacaremos de una forma u otra. De hecho, ya tenemos decidido como va a ser la edición especial, que va a incluir una serie de extras muy chulos.

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El juego también aparecerá en cartucho para ZX Spectrum


¿Algo del estilo Brunilda?
Pagantipaco: Desde luego vamos a trabajar mucho en ello para hacer una edición lo más atractiva posible, pero es que además casi seguro que va a incluir un extra en particular del que me siento muy orgulloso y espero que los usuarios disfruten. ¡Pero hasta aquí puedo leer!
¿Nos dejas con la duda?
Pagantipaco: ¡Sí! *risas*

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¡Esperemos que no tarde mucho más en aparecer!


Bueno Paco, muchísimas gracias por atendernos. Saluda a todo el equipo de nuestra parte, y seguro que la próxima vez que hablemos sea ya con el juego ‘en la calle’.

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