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Sam&Max;: El regreso de un clásico. Análisis.

Publicado el 11 junio 2011 por Portalgameover

(Nota: este análisis contiene algún que otro spoiler de baja intensidad)

¿Cuándo fue la última vez que te reíste con un videojuego? No, no se trata de esbozar una tímida sonrisa ante el guiño cómplice o el easter egg con que el programador busca sorprenderte, sino de reírte de verdad, de carcajadas sonoras, profundas y sentidas, de esas que te obligan a pausar el juego y a soltar el pad. ¿No lo recuerdas? Quizás la pregunta debería ser otra: ¿Lo has hecho alguna vez?

Sam and Max Season one / Telltale Games-JoWood-Nobilis / PC-Wii-Xbox 360

Sam and Max Season one / Telltale Games-JoWood-Nobilis / PC-Wii-Xbox 360

Más allá de la dificultad que puede entrañar la introducción del humor en un medio interactivo como el de los videojuegos, lo cierto es que éstos rara vez hacen uso de aquél, ni tan siquiera en las escenas de video, en las que en principio puede resultar más sencilla su implementación, de tal forma que, obviando los clásicos de LucasArts, la cosa se queda prácticamente en nada.

El propio Ron Gilbert, creador de Maniac Mansion y padre del motor SCUMM, siempre ha defendido el humor como un recurso efectivo para facilitar el acceso del usuario a la experiencia que propone un videojuego, en el sentido de que cualquier título implica colocar al jugador en un mundo cerrado cuyas reglas ha de acatar y la mejor forma de suavizar esa imposición es a través del humor. Al fin y al cabo si no puedes avanzar por un camino, qué mejor manera de que te lo digan contándote un chiste.

Dentro de este grupo de aventuras gráficas clásicas había una que destacaba especialmente por su humor corrosivo y afilado: Sam and Max Hit the Road (1993), basada en el cómic On the Road (1989) del dibujante norteamericano Steve Purcell, creador de la famosa pareja de policías freelance y que trabajó para LucasArts en la época dorada del estudio, participando en juegos como los dos primeros Monkey Island y, desde luego, Hit the Road, además de colaborar como escritor y diseñador en las nuevas entregas de Sam and Max.

Season One no se casa con nadie. El quinto episodio, Realidad 2.0, arremete contra los videojuegos en general y los MMORPG en particular

Season One no se casa con nadie. El quinto episodio, Realidad 2.0, arremete contra los videojuegos en general y los MMORPG en particular

Lo cierto es que el de la pareja protagonista es un recurso que ofrece grandes posibilidades a la hora de abordar una historia. La gracia de este tipo de planteamientos normalmente consiste en otorgar el protagonismo a dos personajes de caracteres opuestos o, al menos, muy diferenciados entre sí y, a partir de ahí, construir o enriquecer un relato a través de una serie de situaciones que se alimentan de ese antagonismo.

Se trata de una fórmula que se ha utilizado infinidad de veces en ámbitos que van desde la literatura, cuyo ejemplo más paradigmático sería El Quijote, hasta el cine, con emparejamientos míticos como los de Stan Laurel y Oliver Hardy, o Jack Lemmon y Walter Matthau. Aparte de la comedia, el género policiaco y el thriller parecen ser especialmente propicios para este tipo de situaciones: Límite: 48 horas (1984), Arma Letal (1987), Colors (1988), Seven (1995) o Training Day (2001), todas ellas se sirven del carácter antagónico de la pareja protagonista: poli bueno-poli malo, novato-veterano, negro-blanco, gracioso-serio, etc.

En el caso de la pareja que nos ocupa, un perro y un conejo que trabajan como investigadores privados, Sam encarnaría valores como la prudencia y el sentido común, mientras que Max representa la insensatez y la falta de cordura. Realmente tampoco es que Sam sea un dechado de equilibrio y mesura, pero la presencia de su compañero Max le convierte automáticamente en uno de los personajes más elevados, inteligentes y brillantes jamás creados.

Las persecuciones en coche son anecdóticas y no entorpecen en exceso los engranajes del juego

Las persecuciones en coche son anecdóticas y no entorpecen en exceso los engranajes del juego

Season One constituye la recopilación en un dvd de seis episodios cortos distribuidos previamente online, en lo que supone el regreso a un videojuego de la pareja protagonista después de 13 años en el dique seco y tras la cancelación de Sam and Max Freelance Police, anunciado en 2002. El buen hacer de Telltale y el éxito cosechado han permitido el desarrollo de una segunda temporada, Beyond Time and Space (Wii y, en formato descarga, PC y Xbox 360) y de una tercera, The Devil´s Playhouse (PC, Mac, iPad y PS3).

La primera novedad que ofrece Season One con relación a Hit the Road, aparte del formato por episodios, son los gráficos, ahora en 3D y que, pese a su sencillez, cumplen perfectamente su función y resultan más que correctos. Aspectos técnicos aparte, la jugabilidad sigue siendo la misma y se basa en el clásico point and click. Season One constituye, por tanto, una aventura que no aporta novedad alguna en este aspecto y que acusa hasta cierto punto su estructura episódica (se reciclan continuamente escenarios y personajes), pero cuyos puzles, sin ser especialmente brillantes y complejos (especialmente los de los primeros capítulos), si están integrados correctamente en la trama y obedecen a un planteamiento lógico.

En este sentido Season One se sitúa por encima del sobrevalorado Hit the Road (1993), título acertado pero que cometía el error de trasladar el surrealismo de la historia y los personajes a la jugabilidad, dando lugar a puzles divertidos e imaginativos pero, al mismo tiempo, absurdos y, por tanto, imposibles de resolver aplicando la única herramienta de que dispone el jugador: la lógica.

Aquí no encontrarás virguerías anisotrópicas, pero el aspecto del juego es más que correcto y el paso a las 3D manteniendo el estilo cartoon constituye todo un acierto

Aquí no encontrarás virguerías anisotrópicas, pero el aspecto del juego es más que correcto y el paso a las 3D manteniendo el estilo cartoon constituye todo un acierto

Uno de los primeros a los que te enfrentabas en aquel juego ejemplifica a la perfección este hecho: Sam y Max reciben una llamada telefónica del jefe de policía en la que les comunica que han de encontrarse con un confidente, el cual les hará entrega de un importante documento para su próxima misión. Acto seguido abandonan la oficina y salen a la calle, donde les espera el contacto disfrazado de gato. Desgraciadamente se ha tragado el informe y, según confiesa él mismo, en esos momentos no le apetece vomitarlo. Podías probar a hablar con él o a utilizar alguno de los objetos que habías obtenido hasta el momento, pero todo ello resultaba inútil. La solución consistía simplemente en utilizar a Max sobre el confidente. Si lo hacías comprobabas sorprendido cómo el conejo se acercaba a él y le introducía salvajemente la mano por la boca para extraer de su estómago el documento en cuestión. La escena, aderezada con los ingeniosos comentarios de la pareja protagonista, resultaba cómica y divertida, pero constituía toda una declaración de intenciones y como jugador percibías que te encontrabas ante un juego en el que la lógica no te iba a servir de gran ayuda. En lugar de ello debías armarte de paciencia para:

1.- Barrer cada pantalla con el puntero del ratón hasta encontrar el pixel con el que interactuar, y

2.- Utilizar objetos de forma sistemática o probar combinaciones carentes de lógica hasta dar con la solución que había establecido el desarrollador.

Tener una buena guía a mano también era recomendable.

Tampoco la telebasura consigue escapar de los afilados comentarios de la pareja protagonista

Tampoco la telebasura consigue escapar de los afilados comentarios de la pareja protagonista

Esta circunstancia convertía a Hit the Road en un juego de contrastes, en el que la frustración derivada de la jugabilidad convivía permanentemente con el ingenio, la acidez y el surrealismo que destilaban los diálogos y las situaciones que vivía la pareja protagonista (antológica la escena del Monte Rushmore, con gente practicando puenting en cuerdas verdes que colgaban de las narices de los cuatro presidentes).

Resulta gratificante comprobar que el paso de los años no ha mermado el espíritu ácido e irónico de la pareja de policías. A lo largo de los seis episodios de que consta Season One, Sam y Max no dejarán títere con cabeza, arremetiendo contra todo aquello que se cruce en su camino: la publicidad, la telebasura, los videojuegos, internet, la prensa, la política, la religión… Aquí el título ofrece un tono sarcástico e irreverente que es sin duda lo mejor del juego y que se agradece especialmente en una industria tan dada al escapismo y a la invención de mundos fantásticos como poco proclive al inconformismo y la crítica.

En este sentido destaca especialmente el capítulo 4, titulado “¡Abraham Lincoln debe morir!”, que se desarrolla en la mismísima Casa blanca y que está plagado de momentos realmente memorables. En uno de ellos Sam y Max consiguen acceder desde el Despacho Oval a la Sala de Operaciones, una estancia de alta seguridad que alberga el temido botón rojo y que únicamente se utiliza en situaciones de grave conflicto internacional. En una esquina de esta sala hay una mesita con una cafetera y varios servicios para el café. Al ver esto Sam le pregunta sorprendido a Max: “¿Qué diablos hará aquí una cafetera, si con una guerra mundial uno ya estaría lo suficientemente nervioso?”

¿Para qué demonios necesita tomar café el responsable de apretar el botón rojo?

¿Para qué demonios necesita tomar café el responsable de apretar el botón rojo?

En definitiva, Season One constituye una aventura gráfica en la que cada episodio es mejor que el anterior y que, sin inventar absolutamente nada, resulta lo suficientemente competente e ingeniosa como para engancharte durante varias tardes. Su humor, inteligencia e ironía remiten directamente al cine de los Hermanos Marx y ponen de manifiesto la validez de este medio más allá del puro entretenimiento. Sin duda todo un toque de atención para aquellos que contemplan esto el ocio electrónico con suficiencia, escepticismo y por encima del hombro, al tiempo que devoran un libro de Dan Brown, asisten al estreno de la enésima entrega de Piratas del Caribe o encienden el televisor para ver un nuevo episodio de Gran Hermano.

Puntuación: Recomendable


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