Solución cubo de Rubik 4x4 (Rubik's Revenge)

Publicado el 19 octubre 2009 por Suso
Actualización 25 de septiembre de 2009: Siguiendo este enlace llegaréis a dos entradas de este mismo blog, donde he publicado otro método distinto para resolver el cubo de Rubik 4x4, bastante mejor que el que encontraréis en este post, y que es el que emplean los spedd-cubers, que de esto saben más que nosostros...

En algunas entradas antiguas de "Coscorrón de razón", ya os aportaba un enlace con la solución al cubo de Rubik 3x3 (pdf). Pero si este rompecabezas se os ha quedado pequeño, con esta entrada vamos a dar un salto de calidad, y os voy a enseñar a resolver el cubo de Rubik 4x4, también llamado Rubik's Revenge o Master Cube. Tanto éste, como los cubos 2x2, 3x3, y algunos más de la firma Rubik (no os recomiendo comprar imitaciones), podéis encontrarlos en la multinacional del juguete que todos conocéis (alrededor de 15€ el cubo 3x3 y sobre los 18€ el cubo 4x4) .
Como sucede con el cubo 3x3, no hay una única manera de solucionar el cubo 4x4 (por ejemplo, en la página de rubikaz, explican otra distinta). La que publico en este post está inspirada en un método que encontré en una página de Internet hace un par de años, cuando me compré el cubo 4x4. Sinceramente, no recuerdo la dirección, ni he sido capaz de localizarla hoy, así que pido disculpas al autor si llega a leer esto... A partir de sus figuras y explicaciones en inglés, elaboré las imágenes adjuntas yo mismo, eliminando algunos pasos obvios, resumiendo otros y reduciendo su tamaño a la mínima expresión... También debéis saber que, por lo que pude ver en el "Open de Murcia 2008" al que fuimos de espectadores, no es el método que emplean los "speed-cubers", por lo que no se lo recomiendo a quienes hayan llegado al blog buscando nuevos algoritmos para mejorar sus tiempos. Este método es muy básico, y está presentado tan "paso a paso" que os resultará muy sencillo de seguir, de aprender y de recordar. Aunque algunos algoritmos os parezcan demasiado largos, no os asustéis, porque muchos de ellos se parecen una barbaridad entre sí, y son movimientos que, repitiéndolos cuatro o cinco veces, se aprenden casi sin querer... Y como siempre, si alguna imagen no se ve todo lo nítida que te gustaría, clica sobre ella.
Antes de empezar, es necesario fijar dos convenciones. La primera, sobre el vocabulario, por lo que a continuación tenéis una lista con la definición de algunos términos empleados.
  • Cubo: así denominaremos al cubo en su conjunto.
  • Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres tipos: centros, aristas o esquinas.
  • Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de un color.
  • Capa: además de las seis caras, las "rodajas" horizontales o verticales intermedias. En la imagen de la "notación de giros", son las indicadas con las letras M y N.
  • Girar una cara/capa: girar 90º la cara o la capa a la que se refiere.
  • Girar una pieza: se refiere a cambiar la orientación de una pieza, pero sin cambiar la posición en que se encuentra.
  • Colocar una pieza: se refiere a cambiar la posición de la pieza.
  • Pieza invertida: llamaremos así a las piezas bien colocadas, pero mal orientadas.
  • Algoritmo: fórmula compuesta de varios giros distintos, para conseguir girar o colocar correctamente una o varias piezas.
La segunda convención es la referente a la notación de los giros que vamos a emplear, es decir, qué significa cada letra de la que se componen los algoritmos:

En los siguientes algoritmos, aparecen dos notaciones especiales: [MN] indica que debemos girar las capas M y N a la vez. Y B2, por la que tendremos que girar 180º la capa B (en lugar de los 90º del giro simple).
Como en cualquier otro cubo, lo primero que haremos será resolver una cara cualquiera. Me salto todas las explicaciones sobre este punto porque, si estáis buscando la solución al cubo Revenge, no me creo que alguien tenga problemas con este punto. Pero si aún así, alguien quiere las imágenes, puede pedirlas en un comentario y se las hago llegar...
Punto 1. Resolución de aristas verticales.
Tras acabar la cara superior, vamos a ver cómo colocar correctamente las piezas de las aristas verticales. Como veis en la imagen, solucionaremos las aristas colocando pieza a pieza (punto 1.1). Pero, si tenemos suerte y nos encontramos con dos piezas juntas, seguiremos las indicaciones del punto 1.2.

Punto 2. Resolución de esquinas cara inferior.

Primero colocaremos correctamente las esquinas, aunque estén mal orientadas. Como podéis ver en la imagen, emplearemos un algoritmo diferente, según el caso que tengamos: 2 ó 3 esquinas mal colocadas. La figura monocromo que veis a la derecha representa la cara inferior del cubo, y os indica qué piezas se moverán y en qué dirección.
Cuando tengamos colocadas las piezas de las esquinas inferiores, la mayoría de las veces deberemos girar dichas piezas hasta obtener su orientación correcta. Como en el paso anterior, podemos encontrarnos con dos situaciones distintas: que debamos girar 2 ó 3 esquinas. Para cada caso, tenéis un algoritmo diferente. Las imágenes monocromo que veis junto a los algoritmos os señalan qué piezas girarán en cada supuesto, y, como antes, corresponden a la vista que tendríamos de la cara inferior del cubo.

Punto 3. Resolución de aristas cara inferior.

Estos son los algoritmos necesarios para resolver las aristas de la cara inferior. Las figuras de la siguiente imagen representan la cara inferior del cubo (la cara frontal, que llamamos F, es la superior en todas las figuras), pero para realizar los giros de cada algoritmo, debemos conservar el cubo con la cara B abajo y, por lo tanto, la cara que hemos resuelto al principio arriba. Las flechas señalan las posiciones inicial y final de las piezas que queremos colocar. Como en puntos anteriores, primero colocaremos las piezas en su posición definitiva y, en caso de ser necesario, posteriormente las orientaremos bien.
Tras colocar cada pieza en su arista correspondiente, es muy probable que hayan quedado invertidas y necesitemos orientarlas correctamente. Los algoritmos a emplear, según tengamos que girar 2 ó 3 aristas, son los de la siguiente imagen. Por cierto, lo que nunca os sucederá es que os encontréis con una de las piezas de la arista bien orientada y la adyacente mal. O están las dos piezas bien o la arista tiene las dos piezas que la forman invertidas.

Punto 4. Resolución de centros de caras.

El último paso, una vez resueltas las aristas de la cara inferior, consistirá en resolver los centros de las caras laterales, llevando las piezas de cada color a su cara correspondiente. Según la posición de destino que queramos, giraremos la cara inferior para situar la pieza que queremos desplazar en la posición de origen correcta que nos marcan las figuras de la siguiente imagen. Es decir, que cada posición de origen de la cara inferior, tiene una posición de destino en la cara lateral, y deberé girar la cara inferior hasta colocar la pieza que quiero desplazar en la situación óptima, para que, una vez ejecutado el algoritmo, la pieza de la cara lateral sustituida sea la correcta, y que no sea, por ejemplo, del mismo color que la cara lateral de la que acabo de moverla...
La siguiente imagen contiene todos los pasos anteriores en un único archivo, que podéis imprimir en tamaño A-4. Lo que no incluye, por falta de espacio, es la notación referente a los giros.

Fuentes: wikipedia, rubikaz y microsiervos.