Revista Videojuegos

Somos lo que comemos

Publicado el 12 diciembre 2011 por Laocoont

comemos Somos lo que comemos
Cuenta la historia que durante el reinado francés de Alfonso XIII, el cocinero de la corte, arriesgó su vida presentando un nuevo y extraño producto el cual el joven y despiadado rey debía llevarse a la boca. Narra la misma que al probar dicho manjar, el cocinero, no sólo salvó la cabeza sino que también liberó de la hambruna extrema al pueblo. Aquel producto ha pasado generación tras generación siendo el complemento perfecto de cualquier plato, estamos hablando de las patatas fritas.

Lejos de una referencia insulsa y de difícil veracidad, el tema es una cuña perfecta para abordar un tema que poco a poco se ha ido incorporando al sector del ocio digital. Antes de seguir profundizando en esta vía y sin incidir todavía con la rigurosidad que un nutricionista discurriría sobre dicha temática. Debemos recordar que la cultura del culto – valga la falsa redundancia – al cuerpo nace en la Antigua Grecia.

cooking mama Somos lo que comemos
El juego que toda madre compraría….¡a tu padre!

El hedonismo, culto que marca el placer por la vida y el vivir. Una filosofía que unida a la alimentación da sentido a la vida de muchos sibaritas cuyos sentidos se saturan ante maravillosas composiciones orgánicas de alimentos, especies y tipos de cocción. Llegados a este punto y sin querer alarmar a nadie, se puede decir que la máxima expresión en este sentido en cuanto a videojuegos se refiere es Cooking Mama (Taito, 2006) y derivados.

El juego de la compañía nipona nos invitaba a elaborar platos realizando las acciones, que supuestamente, nos llevarían a dominar el arte culinario necesario como para tener la confianza de entrar en una cocina y no sentirse como un pez fuera de su pecera. Simplemente una evolución del concepto que une el placer de ingerir deliciosos alimentos y el placer por jugar.

funny and creative pac man12 Somos lo que comemosPac-Man del cual se hace referencia en su Funny Games correspondiente, parece ser el pionero en mezclar los dos componentes. Y ya por entonces la alimentación tenía una influencia mayor que la de ganar unos puntos extras – como podía suceder en juegos como Toki (TAD Corporation, 1989) – Y es que nuestro “come-cocos” particular modificaba, aunque brevemente, las reglas del juego. Pasar de perseguido a perseguidor, de ser el débil indefenso al despiadado ejecutor.

Sin duda un efecto que se traslada después a otros títulos más conocidos como es el prestigioso y manido Mario donde una seta causa el crecimiento y una flor – ahora introducidas en las ensaladas – la capacidad de arrojar fuego. Por no hablar de la recurrente similitud entre ingerir la hoja y empezar a volar. Dicho esto, pasamos a la realidad más sugerida y es que el alimento normalmente, se utiliza para recuperar vitalidad.

hannibal lecter Somos lo que comemos
“Me gustaría charlar algo más contigo, pero hoy tengo cena con un viejo amigo”

Desde los RPGs más variopintos o algún que otro arcade – Muramasa: The Demon Blade (Vanillaware, 2009) – por citar uno así a “bote pronto” utiliza la alimentación fuente de energía. De hecho y científicamente la necesidad de ligar el comer con el placer provoca que muchos de nosotros tengamos más calorías de las deseadas. El aporte energético se extrae de cualquier ser vivo, algunos tienen más proteínas otros menos pero si vive es comible.

De hecho, Fallout 3 (Bethesda, 2008) ya da la posibilidad de llevarse a la boca bichos e insectos indeseables – e incluso carne de muerto – para poder sobrevivir en momentos de extrema precariedad. Sin duda, algo que ya se ha visto en la televisión y que a muchos remueve el estómago, pero tremendamente útil en momentos de “supervivencia”.

metal slug fat Somos lo que comemos
¡Mañana empiezo a hacer dieta!

La influencia en el físico del avatar no es algo aparentemente novedoso, de hecho en Metal Slug (SNK, 1996) ya se nos da la posibilidad de engordar al personaje tras la ingesta masiva de los alimentos aparecidos en pantalla. Algo similar a lo que en Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar, 2004) ya aparece en cuanto nuestro personaje toma dos copas demás.

Pero, ¿qué sucede cuando se le otorga a un elemento como la comida la temporalidad de la realidad? Sí, una fecha de caducidad, un aporte nuevo que revolucionaba la forma de concebir estos aportes calóricos. Y es que en Dead Rising (Capcom, 2006) este concepto no sólo modifica el estado del alimento sino que también condiciona la integridad del jugador.

dead ring menu Somos lo que comemos

¡Ésto es lo que sucede cuando el plato principal del menú eres tú!

Por lo que como en Cooking Mama, Frank West – el reportero más dicharachero – mientras se juega la vida entre una avalancha de zombies saca tiempo de su apretada agenda para preparar batidos o cocer aquella carne extraía del supermercado de turno. Alimentos que pasan de estado excelente a descompuesto o helados que pasan a ser “derretidos” no sólo muestran un gran acercamiento a la realidad, sino que además al ser ingerido provocan en el avatar (Frank West) se revuelva o se sienta indispuesto tras dicha ingesta.

Una influencia que sin embargo no variaba el aspecto físico del personaje – como sí sucedía en Fable II (Lionhead Studios, 2008) donde el “iluminado” Peter Moulineux creó la genial idea de que nuestro aspecto se viera modificado según aquello que se llevaba a la boca durante el juego. Un “somos lo que comemos” que como concepto no estaba mal, pero que exceptuando a aquellos que su físico en un videojuego les importa más bien poco, obligaba al jugador a estar atento de comer apio durante toda la historia.

fable apio Somos lo que comemos
Si no te gusta el apio asume las consecuencias

Tal fue el fracaso – héroes extremadamente gordos diría yo – que en la tercera entrega del título esta opción ya no era tan marcada. Eso sí, la comida seguía apareciendo como sustento y bonificación a la salud. Algo así como lo que sucede en The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) donde nuestro “escogido” o “Sangre de Dragón” tiene una relación con la comida bastante estrecha.

En Skyrim no sólo podemos recoger carne – de todo tipo – sino que también se puede elaborar exquisitos platos. De hecho una de las grandes virtudes de este juego es que puedes dedicarte un buen período de tiempo cocinando o buscando los ingredientes de ese plato que llevarte a la boca. Eso sí, no esperen más recompensa que la de subir algunos puntos la vitalidad del personaje. Algo que se distancia mucho con las otras acciones que puedes ejecutar en el magnánime título de Bethesda ya que cocinar solo sirve para eso, para cocinar (tema aparte está el asunto de la Alquimia que se muestra mucho más interesante).

skyrim eat Somos lo que comemos
¿La cena? ¡Joder pensaba que la hacías tú!

Y aunque lejos de ser una crítica y viendo el claro avance que tiene el sector desde el mencionado Pac-Man si que se añora que esa carne de conejo que tanto nos ha costado conseguir tras unos días de olvido en nuestro zurrón “virtual” pase de estado fresco a podrido con las graves consecuencias estomacales que eso debería afligir a nuestro dovahkiin.


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