Revista Videojuegos

Sucker Punch: El videojuego hecho cine

Publicado el 28 septiembre 2011 por Portalgameover

Estás leyendo portalgameblogger, pero no es necesario que repases el calendario de lanzamientos: Sucker Punch El Videojuego no existe. Que la película de Zack Snyder sea la mejor adaptación al cine que quizás se ha hecho nunca de un videojuego no deja de ser, por tanto, un chiste malo, aunque pone de manifiesto la dificultad que entraña trasladar con éxito a la gran pantalla lo que sólo existe en forma de código y, por otro lado, la capacidad de su director para comprender los engranajes que mueven el entretenimiento electrónico, tomar aquellos que pueden soportar la sustitución del pad por un cubo de palomitas y engarzarlos con solvencia en un trozo de celuloide.

Sucker Punch / Warner Bros. Pictures / Zack Snyder

Sucker Punch / Warner Bros. Pictures / Zack Snyder

 El director

Curtido en el ámbito de la publicidad, donde trabajó para diversas marcas de automóviles y prendas deportivas, este director norteamericano hizo su debut cinematográfico con El Amanecer de los Muertos (Dawn of the Dead, 2004), notable remake de la película homónima dirigida en 1978 por George A. Romero, que sitúa a los supervivientes de turno en un faraónico centro comercial sitiado por un ejército de infectados veloces e inasequibles al desaliento.

La figura del infectado ya estaba presente en 28 Días Después (Danny Boyle, 2002)

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En 2007 se estrena 300, adaptación del cómic de Frank Miller y en la que éste participó en labores de productor ejecutivo. Papel y tinta a veinticuatro imágenes por segundo, espectáculo visual antes que documento histórico, esta película fue una de las más taquilleras del año y supuso el espaldarazo definitivo en la carrera de Snyder.

Sólo Piratas del Caribe: en el fin del mundo (Gregor Verbinski) superó en recaudación a 300

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Con la acreditación de director aventajado y rentable ya en su poder, Warner Bros. decide obsequiarle con esa patata caliente en que se había convertido la adaptación cinematográfica de la Biblia del cómic: Watchmen (DC Comics, 1986-1987, Alan Moore, a la pluma, y Dabe Gibbons, al pincel). Adaptación sin duda ardua y difícil, dada la complejidad y riqueza del material original, pero que Snyder, dejando a un lado planteamientos puristas o quisquillosos, solventa de manera ejemplar con una fascinante película a la que únicamente cabe reprocharle una distribución torpe y mal enfocada, empeñada en ofrecerla como un blockbuster de superhéroes y palomitas cuando es muchísimo más que eso.

Sucker Punch: El videojuego hecho cine

"Cuando den las doce Ozimandias sólo será la ceniza más lista del cenicero" (El Comediante, capítulo II, versículo 4)

Ga´Hoole: La Leyenda de los Guardianes (Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole, 2010) representa su primera incursión en el terreno de la animación digital y es, al mismo tiempo, su producción más floja hasta la fecha. De impecable factura técnica pero lastrada por un guión muy mejorable, la película termina naufragando en el peligroso ámbito de la indefinición, resultando demasiado oscura para el público infantil y demasiado infantil para el espectador adulto.

Ga´Hoole demuestra una máxima del cine: de un buen guión puede salir una mala película, pero de un mal guión difícilmente podrá salir algo bueno

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 La película

Sucker Punch (2011), en cuyo guión colaboró el propio Snyder, comienza con un alucinante prólogo que se las apaña para narrar casi sin palabras y en unos pocos minutos de metraje lo que otros no logran en horas, poniendo así de relieve el enorme talento de este director a la hora de manejar el lenguaje audiovisual.

Un salto estratosférico para esquivar el ataque de Madre no impide a Zack Snyder recrearse en la mirada de Emily Browning

Un salto estratosférico para esquivar el ataque de Madre no impide a Zack Snyder recrearse en la mirada de Emily Browning

Tras esa concisa y efectiva introducción la protagonista, Babydoll, interpretada por una inexpresiva Emily Browning, es recluida por su padrastro en un hospital psiquiátrico para mujeres, del que deberá escapar so pena de ser lobotomizada.

En un desesperado intento por huir de la realidad, Babydoll ideará una fantasía en la que el manicomio pasa a ser un burdel, ella su nueva empleada y la operación de lobotomía que le aguarda, el quebranto de su virginidad. Para evitarlo pondrá en práctica, con la colaboración de otras prostitutas, un plan de fuga que pasa por la obtención de cinco objetos: un mapa, fuego, un cuchillo, una llave y un quinto desconocido consistente en un sacrificio sublime.

Un gigantesco samurái vacía su gatling sobre Babydoll. Sucker Punch no vive de la coherencia argumental, sino de su espectacular puesta en escena

Un gigantesco samurái vacía su gatling sobre Babydoll. Sucker Punch no vive de la coherencia argumental, sino de su espectacular puesta en escena

El hilo argumental de la película es, por tanto, idéntico al empleado por muchos videojuegos, en los que se plantea un objetivo meridianamente claro y definido, y el jugador sólo podrá alcanzarlo obteniendo previamente una serie de ítems que le permitirán llegar hasta él. Quizás el ejemplo más evidente sea cualquier capítulo de la saga The Legend of Zelda, donde el protagonista, Link, ha de conseguir los tres fragmentos de la Trifuerza para derrotar al malvado Ganondorf y rescatar, así, a la princesa que da nombre a la célebre franquicia.

Scott Glenn explica a las chicas los parámetros de su misión. Es la encarnación del tutorial de un videojuego. La fotografía marrón recuerda al Unreal Engine 3

Scott Glenn explica a las chicas los parámetros de su misión. Es la encarnación del tutorial de un videojuego. La fotografía marrón recuerda al Unreal Engine 3

Para hacerse con dichos objetos y, así, poder escapar de su prisión, las chicas se servirán del baile de Babydoll como distracción, ya que la protagonista posee la habilidad de hipnotizar a todo aquel que contemple sus fascinantes coreografías.

El parecido de las tropas enemigas con los helghast es más que evidente

El parecido de las tropas enemigas con los helghast es más que evidente

Cuando comienza su danza la realidad del burdel, ya de por sí imaginaria, se transforma en un itinerario a través lugares tan fantásticos como faltos de coherencia: un templo en el Japón feudal atacado por gigantescos samuráis, las trincheras de una zona de guerra, un castillo asediado por ejércitos de orcos y, finalmente, un tren futurista atiborrado de explosivos y protegido por robots. Esos momentos son los que sirven a Zack Snyder para introducir en la película espectaculares escenas de acción y, de paso, regodearse en el exceso que le sirve de inspiración: la imaginería del ocio electrónico.

LLa película es un extenso recopilatorio de tópicos videojueguiles. Esta escena combina sin complejos las perversiones soft propias del anime japonés con la 2ª Guerra Mundial de un FPS occidental

La película es un extenso recopilatorio de tópicos videojueguiles. Esta escena combina sin complejos las perversiones soft propias del anime japonés con la 2ª Guerra Mundial de un FPS occidental

Lolitas con katanas y perfume kitsch, guerreros feudales que han preferido la pólvora al acero, mechas, dragones y mazmorras, helghast que no luchan por HelghanSucker Punch se erige como un fenomenal y disparatado pastiche construido a partir de esos lugares comunes que sólo son posibles tras pulsar “start”. Irregular en su desarrollo y desmesurado en cada uno de sus fotogramas, es lo más parecido a un videojuego que puedas experimentar sin un pad entre las manos y demuestra algo que todo aquel que ha visitado alguna vez en su vida un salón de recreativas sabe con certeza: ver jugar a otro también puede ser divertido.


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