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Super Control: periodismo de videojuegos encuadernado

Publicado el 13 abril 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
La editorial STAR-T Magazine ha cedido un ejemplar de su libro Super Control: Serias aproximaciones al mundo del videojuego al autor de esta reseña. El libro puede adquirirse online en varias tiendas, como las que se pueden encontrar enlazadas en la página web de la editorial.

En las seis portadas que se editaron de la extinta publicación STAR-T Magazine no es posible encontrar un solo signo de exclamación. En una prensa de videojuegos generosa a la hora de agitar el salero de adjetivos en mayúsculas o a proclamar sus contenidos como si fueran interjecciones, las primeras planas de STAR-T rezumaban a la vez contención y contenido; seriedad: Ulala, la diva de Tetsuya Mizuguchi, acaparaba la portada de la revista, años después de protagonizar su último videojuego. El motivo no era otro que un estudio —así se hacían llamar sus extensos y concienzudos reportajes— sobre la trayectoria del director de Space Channel 5 y artífice de que música y mecánicas de juego volvieran a seguir el mismo compás. Al final de cada texto no faltaban las notas; al pie, referencias a otros juegos, a películas, a series, a libros. Señas de una colección de trabajos periodísticos que se dejaban adelantar por la actualidad para a continuación seguir con lupa hacia dónde iba y contar, tras situarse en perspectiva, en qué lugar nos dejaban los acontecimientos.

Ese rigor no se tradujo en ventas, y desde 2012 STAR-T es un sello bajo el que se publican libros que comparten el mismo empeño, el de su editor Ferrán González: «que la gente aparte de informarse pueda aprender un poco sobre esto; quién está detrás, por qué se utilizan unas mecánicas y no otras, por qué tal arte viene de los años sesenta o de hace cinco siglosQue la gente tuviera algún tipo de tesoro escrito, de decir ostras, esto realmente es muy interesante y quizá dentro de un año lo vuelva a consultar”». González ha seleccionado en Super Control: Serias aproximaciones al mundo del videojuego siete escritos de cuatro autores publicados originalmente en la revista, ampliados y actualizados a 2014, fecha en la que el libro se puso a la venta.

El primero de los tres ensayos que firma en el libro Alberto Catena establece el marco de lo que ofrecerán las más de doscientas páginas. Habla Catena, precisamente, del marco en el que se desarrollan los videojuegos, ese que delimitan las pantallas de televisión y lo que muestran; de cómo esa limitación espacial define el propio aspecto, ritmo y narrativa del videojuego. Lo explica, como será una constante en el libro, con referencias a otras obras artísticas: transportándonos a esa escena final de la película con la que se topa Truman al final de su Show: la pared invisible, ese lugar del mar en el que el scroll no avanza, en el que Mascarón Rojo vira súbitamente advirtiendo a Link de que es peligroso avanzar y al jugador de que por ahí no puede seguir explorando. Nos hace entender que la pantalla única del Pong es el cartón del tablero del parchís o las 64×64 del ajedrez, el espacio que define las reglas de ese universo al que nos transportamos y al que accedemos a acatar sus normas. Barreras que, continúa Catena, sólo logró quebrar el ingenio de los desarrolladores antes de que la tecnología lo permitiera, en forma de desplazamientos imposibles como los extremos interconectados de Pac-Man, las pantallas con inicio y final salpicadas de retos como los andamiajes de Donkey Kong sobre los que se construyó buena parte del videojuego tal y como lo conocemos, o el scroll que hace que, al fin, la propia pantalla no marque el final del espacio de juego. El lector asentirá la siguiente vez que piense en “pasarse una pantalla”; o tuitee que hay una pantalla con un diseño especialmente brillante en el último juego de Mario. El libro no tarda pues en revelarse didáctico y copioso de datos y ejemplos que ayudan a entender e invitan a seguir profundizando.

Porque al igual que la Magazine de la que es hijo, Super Control fomenta una visión del videojuego alejada del juego de niños que sugiere su nombre. Una aproximación seria, como la de algunos videojuegos cuyas sinopsis parecen sacadas de portadas de periódicos, los que ofrecen algo más que mero entretenimiento. Los que centran el tercer ensayo, firmado por Óscar García Pañella. Contra viento y marea es un ejemplo; un juego sobre las vidas de quienes llamamos refugiados que comienza, como cada día para millones de personas, así: «Tu vida corre peligro, tienes que intentar huir del país. ¿Sobrevivirás? ¡Inténtalo!» Con una partida nos concienciamos sobre las suyas, recordamos que el derecho al asilo está recogido, y por ello reconocido, en la carta Universal de los Derechos Humanos. García Pañella diserta sobre el aprendizaje que podemos experimentar jugando, sobre cómo un simulador puede enseñarnos a afrontar las situaciones reales que representa, o puede enseñar sin pretenderlo; algo que tienen en común juegos como el de ACNUR anteriormente citado y otros como Civilization. El texto, precisamente, entretiene y enseña, haciendo hincapié en el game design de este tipo de juegos.

Recuerda S*T*A*R en el siguiente texto que Nolan Bushnell afirmó que el éxito de la recreativa de Pong se debía en parte a su sencillez de uso, a que cualquier borracho de bar podía jugar sin necesidad de leer ningún manual de instrucciones. El éxito de Super Control radica, en buena parte, en que sus textos se pueden leer sin monóculo; cualquiera puede adentrarse en un ensayo sobre creacionismo, existencialismo y videojuegos y terminar con respuestas primero y preguntas después. Porque de repente, Borges. Somos lo que jugamos jugando a ser lo que no somos, comienza S*T*A*R su ensayo Espejos y reflejos. En él se recurre al autor argentino para dar pie a un repaso a distintos juegos sobre los que se va construyendo una reflexión sobre cómo los videojuegos nos permiten vivir vidas distintas a la nuestra, quizá la vida que anhelamos para nosotros mismos. Los videojuegos, leía hace poco en Twitter, «nos permiten experimentar nuestras más locas fantasías. Como tener una casa y un trabajo en el caso de Los Sims».

El interés, conocimiento y sensibilidad por el arte de Alberto Catena, artista plástico, se aprecia en La técnica como estilo y Lenguaje o realidad, ensayos que se aproximan a los videojuegos y el arte y al mismo tiempo a los videojuegos como arte. Relaciona Catena primero que la expresión artística de los videojuegos, como en el caso del cine, está ligada a los avances técnicos: sólo pudimos estremecernos escuchando el grito de Janet Leigh (y hasta el cuchillo hundiéndose en su cuerpo) una vez que el sonido llegó al cine. Entendemos que es posible recorrer la historia de un arte como la pintura dividiéndolo en etapas basadas en los distintos movimientos estéticos que fueron surgiendo, asentándose y evolucionando o siendo sustituidos por otros; en el caso de los videojuegos hablaríamos de generaciones, no de artistas; no de diseñadores, sino de bits, de procesadores, de mandos de control. Ofrece posteriormente Catena un estudio que busca responder a la pregunta de si los videojuegos poseen un lenguaje propio como lo pueden tener la fotografía o la escultura, algo condicionado (y en última instancia, concluye, truncado) por su inherente interactividad.

Aunque en el libro no se incluye el estudio del padre de Ulala que sirvió de carta de presentación de STAR-T Magazine, sí se han seleccionado dos exhaustivos perfiles centrados en la trayectoria de dos diseñadores: Yoshiaki Koizumi, una figura tan relevante en Nintendo como desconocida para el gran público, y el francés Éric Chahi. Víctor Porras firma el texto sobre Koizumi, y basta hojear el número 3 de STAR-T Magazine para ver el trabajo de actualización y ampliación acometido en el libro. En el texto original de Las leyendas de Koizumi, Porras se centraba en The Legend of Zelda: Link’s Awakening, pero en el libro se va más allá, abarcando las aportaciones del creador japonés a entregas posteriores de la saga en 64 y 128 bits. Como en todo buen trabajo periodístico, no faltan contexto, declaraciones y datos. Ese rigor y el valor que se le da al dato se nota en los detalles: se mencionan las trescientas sesenta y una pantallas que conforman las mazmorras del primer Zelda lanzado en Game Boy. Se trata, probablemente, del más riguroso trabajo escrito en castellano sobre este diseñador japonés. Lo mismo se puede decir del texto sobre Éric Chahi elaborado por S*T*A*R, una mirada sobre cómo la necesidad de expresar sentimientos a través del videojuego, por encima de las mecánicas, es el leitmotiv del responsable de Another World y Heart of Darkness.

Devolviéndole al libro su guiño a El Show de Truman, Super Control puede aportar algo a todo lector porque no es Shakespeare pero es siempre genuino. Como Truman, puede parecer serio en el sentido de circunspecto, pero no tarda en desvelarse apasionado, resuelto a otear más allá de los límites del horizonte del periodismo sobre videojuegos, de ese cielo de cartón piedra en el que de las nubes (pintadas) llueven exclamaciones.

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