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«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Publicado el 28 marzo 2024 por Retromaniac @RetromaniacMag
«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Una de las características más conocidas del Amstrad CPC es su versátil sistema gráfico y sus famosas paletas de colores intensos, así como sus tres modos clásicos acompañados de sus resoluciones asociadas. Ello no es obstáculo para la innovación y el desarrollo de técnicas que permiten superar todos sus límites. Para ello es necesario estudiar en profundidad el sistema, como ha hecho el entrevistado de esta semana: Sylvestre Campin. 

ENGLISH and FRENCH versions of the interview are available after the spanish text.

Antes de nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cómo y cuándo empezó tu interés en la tecnología?

Es difícil de decir. Siempre me atrayó el cacharrear aun sin saber mucho sobre ello, por ejemplo Lego Technics u otras cosas para construir inventos. Pero supongo que ese es el caso de todos los lectores que nos están leyendo. Cuando de verdad me apasioné por algo fue cuando mis padres compraron un CPC6128 en color. El BASIC me fascinaba, como el Lego pero mejor. El manual estaba muy bien diseñado para descubrir este lenguaje, así que empecé a divertirme con él como cualquiera. Supongo que era la fascinación de esa época. Como mi ambición era muy modesta, siempre estuve satisfecho con lo que logré con él.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Fuente: Bill Bertram - Trabajo propio, CC BY-SA 2.5


¿Cuales fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

El CPC. Tuve contacto con otras máquinas, pero esta fue la primera que cayó en mis manos. Venía acompañada con el juego Los pasajeros del viento, cuyos gráficos fueron elogiados por el vendedor. Recuerdo que el juego me decepcionó mucho. Quería juegos arcade y este juego me pareció muy malo según mi punto de vista —no tenía con que compararlo—. Por otro lado, fui seducido por su música.

Al pasar los años me compré un amiga 1000 —que todavía poseo— y finalmente tuve mi primer PC en 1999. Pero siempre quise usar estos ordenadores para mejorar mi conocimiento sobre el CPC.

¿Y tus tendencias artísticas? ¿Ya te expresabas artísticamente antes de tener un ordenador?

Estudié Ingeniería Industrial. Esto nunca me hizo un artista, ya que esta profesión es más bien generalista, más bien analítica, aunque creativa de cierto modo. Pero más tarde me hice diseñador gráfico. Estuve trasteando un poco con bajas resoluciones alrededor del año 2000 —iconos de 16x16 y 16 colores, menús de instalación en 16 bits, etc—. Eso por la parte de jugar con píxeles. Una pequeña parte de mi trabajo en el CPC tiene ahí sus orígenes.

Por otro lado, llevo haciendo fotografía analógica desde 1996. De nuevo, siempre me he sentido atraído por cacharrear. El aspecto artístico es desde luego más pronunciado en este área, donde tengo libertad para tener mi propia aproximación, pero dudo de que mi aproximación abstracta pudiera haber tenido ninguna influencia real en mi trabajo gráfico con el CPC. La única excepción sería la imagen "soleil vert", un montaje hecho a partir de mis propias fotografías para monitores monocromo.

Aún así creo que en el CPC —aunque alguna gente aprecie mis gráficos— no he conseguido aún el componente artístico que me gustaría. Sé como colocar píxeles, pero aun soy un ilustrador bastante malo. Tal vez algún día llegará. 

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Una gran producción francesa

 

¿Cuándo y cómo fue tu primer contacto con el Amstrad CPC?

¡En secundaria como la mayoría! Me enteré cuando llegué a casa. Un tío mío, profesor de informática, recomendó a mis padres que comprasen un CPC cuando ellos querían simplemente "un ordenador en casa".

Para la mayoría de nosotros jugar ya era más que suficiente. ¿Qué te llevó a hacer tus propias creaciones con la máquina?

Soy así. Se me dan fatal los videojuegos, pero siempre tengo la sensación de que es posible hacer las cosas mejor de lo que veo. Siempre me quedaba con videojuegos basándome en la calidad de sus gráficos porque me encantaba mirarlos. Esto fue especialmente así con el Amiga. En cualquier caso, esa es mi motivación hoy en día.

Seguramente te habrás dado cuenta de que no hice gran cosa antes de 2003, así que podríamos decir que fue después cuando de verdad intenté inventar cosas. Esto me permitió sin ninguna duda tener otro enfoque respecto a lo que vi o lo que podría producir para el CPC.

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Una gran aventura algo desconocida en nuestro país

 

Normalmente solemos ver que los creadores están fuertemente influenciados en sus primeros trabajos por esos juegos que jugaron a edades tempranas. ¿Cuáles eran tus favoritos?

Creo que no es mi caso, pero los juegos que me solían gustar por entonces eran Boulder Dash, Arkanoid, Barbarian, SRAM, Bruce Lee, Battle Beyond the Stars, Game Over, Gryzor, Highway Encounter... pero mi deseo de hacer cosas vendría finalmente con el Amiga, ya que el Deluxe Paint me permitía hacer gráficos —puedes encontrarlos en mi web—. Allí creo que mis influencias eran claramente Dungeon Master —por su atmósfera— Hybris/Battle Squadron y Xenon II. Tal vez también el Barbarian de Psygnosis.

Pero en cualquiera de ellos tienes que tener en cuenta de que era muy malo y muchas veces ¡no pasaba del primer nivel! No pasa nada, quiero hacer lo mismo gráficamente. Y fue tras eso cuando quise volver a involucrarme cuando volví al CPC.

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Fotograma de "Climax"

 

Una cosa es pensar "¡quiero crear con mi ordenador!" y otra muy diferente ser capaz de hacerlo. ¿Qué recursos tenías a mano en su momento para aprender? ¿Cuales eran tus preferidos?

Me parece una pregunta muy interesante y no había pensado mucho en ello. No fue hasta que tuve el Amiga que no entendí la lógica de color del RGB del CPC. Incluso usé el CPC para crear filtros o efectos para mis trabajos fotográficos. Fue también tras ver antialiasing en el Amiga que realmente entendí como funcionaba. Había muy poco en el CPC en ese momento, me da la impresión. De hecho, no es tan fácil hacerlo en el CPC. Tenemos que no sobrehacerlo. ¿Fue el modo entrelazado del Amiga el que me hizo querer trabajar con flipping? No lo creo. Recuerdo estar muy impresionado por el Spectrum512 en el Atari ST; fue la primera vez que entendí que los límites gráficos de una máquina no son inmutables. Recuerdo hacer mi primer flipping en una calculadora HP48SX+ basado en el Amiga. Era feo, pero estaba encantado. Era mi último año de instituto.

Otro hecho fortuito que me me llevó a la idea de que se podían hacer mejores cosas en el CPC es cuando descubrí el modo entrelazado —registro 8 a 3 en un  CRTC2—. Quise hacer algo con él, sin entender nada de lo que tenía delante de mis ojos. I creo que se quedó así durante mucho tiempo hasta que fui capaz de entenderlo.
Para finalmente responder a tu pregunta, lo que de verdad me permitió crear cosas en el CPC fue mi conocimiento sobre Photoshop y quizás algunos intercambios de ideas con un antiguo compañero de trabajo canadiense que me habló mucho sobre su C64. El resto es una historia de oportunidades: Emultoo, compañero de un antiguo compañero de trabajo, me dio su cable para conectar una disquetera de 3,5" al CPC y las primeras aplicaciones de transferencia de datos; me invitaron a una reunión de usuarios de CPC, que fue mi primer contacto con la escena; después me invitaron a otra reunión, y así. Descubrir que había una comunidad de entusiastas me motivo de verdad en su momento. Especialmente desde que Internet me permitió intercambiar información. Ello me llevó a seguir trasteando.

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Evil Donjon en todo su esplendor

 

Eres muy conocido por tus trabajos en la demoescena, pero ya hiciste cosas interesantes cuando el CPC estaba aún vivo comercialmente. ¿Qué puedes contarnos de Commando Spatial?

¡No hay nada de comercial en este juego! Es solo un pequeño proyecto con el que estuve trasteando en mi cuarto mientras descubría el BASIC y software de dibujo para el CPC. Nunca se distribuyó más allá de Internet. Debes ver este juego como un tosco prototipo para pasarlo bien. ¡Ni siquiera puedo decir que fuera precursor de nada! Además, nada ocurrió con él. No tiene siquiera suficiente consistencia como para que sea "jugable" de nuevo.
Incluso llegaste a publicar un juego. Hiciste el sonido del juego Evil Donjon, publicado por Genesis Soft. ¿Cómo entras a formar parte del proyecto? ¿Cómo fue el desarrollo de tu parte?

Evil Donjon era el Commando Spatial de un amigo del instituto. La gran diferencia es que este juego sí era jugable y divertido. Alguien le dijo que yo sabía dibujar y que tenía un CPC; él me ofreció que colaboráramos. Sin embargo, fue limitado porque yo no sabía cómo hacer gran cosa y las limitaciones eran grandes —2 colores en modo 0—. Así que, básicamente, hice algunos retoques al juego: pintar al héroe, colorear, sonido y música. Fue un trabajo muy modesto.

Hablando del tema; fui acreditado solo en el sonido porque la fuente de letra era la del Sorcery ¡y no quería ser responsable de piratería! Así que solo me acreditaron por la parte del sonido.

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Prometedor juego inacabado: La saga du mal


¿Qué tal fue la experiencia de trabajar en un juego comercial? ¿Qué aprendiste sobre ello?

No he vuelto a oír nada sobre el programador y parece ser que el publisher nunca nos pagó. ¡Todo lo que me queda de esta experiencia es una copia del juego en su caja! Realmente creo que es difícil afirmar que esta época fuera una fuente seria de influencia en mi y mi trabajo actual en el CPC. Creo que era mucho más rentable enviar un artículo a una revista.

La saga du mal tenía gráficos muy prometedores. ¿Qué pasó con este juego?

Este juego era simplemente mi deseo de hacer un juego en BASIC en el CPC con ambientación del Dungeon Master, inspirado en los libros de "elige tu propia aventura2. Comprendí rápidamente mis limitaciones en el campo de la programación. No es lo mío, y BASIC tiene sus límites. Diría que este juego me permitió aprender a pixelar en modo 1 y también un poco en modo 0 —no demasiado—. Ya entonces quería aumentar el número de colores, ya que había hecho una imagen introductoria con rasters —usando un comando RSX que permitía rasters y cambios de paleta—. Pero este tipo de trucos es muy complicado de obtener con el OCP [Studio]. Creo que el nivel de acabado que quería hizo que el proyecto fuese poco realista de todas formas; demasiado trabajo para un solo hombre.

Así que empecé con un proyecto donde dibujé cada habitación de la mazmorra a mano. Entonces alguien se ofreció a hacerme código, pero sus ideas eran tan grandilocuentes que el proyecto hubiese empeorado sí le hubiera hecho caso. Este chico le pasó rápidamente la patata caliente a Antman, quien desde entonces es un buen amigo mío. Antman había comenzado una rutina para mostrar una muralla como las de Dungeon Master —de nuevo—, pero fuimos creciendo y el proyecto acabó parado. El instituto se llevó al mayor parte del proyecto.

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Fotograma de Climax


¿Cuándo y cómo te unes a la demoescena francesa? ¿Qué hiciste entre La saga du mal y tus demos de comienzos de los 2000?

Me uní a la demoescena especialmente cuando asistí a la Borderlik 5, mi primera reunión de usuarios en Rennes. JRM me dio una invitación a la ZM03, que además tenía competición. Tenía algunas pruebas de flipping y decidí elaborar alrededor de ellas un proyecto de demo muy pomposo: The Climax. Pero aparentemente este nuevo enfoque era muy popular, a pesar de las molestias oculares que causaba. Por lo demás, entre la Saga du Mal y Climax no hice nada. ¡Nada! Es triste, lo sé, pero realmente corté mis lazos con el CPC. Continué con mis estudios, encontré mi primer trabajo, y solo entonces "volví" al CPC, a finales del 2002 en la Borderlik 5 en Rennes. Aproveché un ERE para tomarme mi tiempo en lanzar este "Climax" que parece ser la base de todo lo que he hecho a posteriori. Allí uno puede ver la lógica de colores complementarios —mediante fades o ciertos cambios de paleta— así como por supuesto el intercambio de imágenes.

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Orion Prime Teaser. Mejor verlo en monitor CRT


 

Has estado experimentando con los límites del CPC y ayudado a desarrollar algunos trucos muy chulos que permiten romper esas limitaciones de la máquina. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de la técnica de intercambio de imágenes?

En verdad he experimentado con estos flippings con mucha curiosidad. Primero está la sorpresa de ver ese tremendo render en la pantalla de un CPC; después viene la idea de que no son usables debido a lo mucho que parpadea la imagen. Así que enfoqué mis esfuerzos en limitar ese parpadeo en la mayor medida posible, con algunas imágenes aparte. Sin duda alguna son las imágenes finales de Orion Prime las que son el mejor ejemplo de lo que quiero transmitir. Particularmente la nave con la explosión de fondo, de la cual estoy muy orgulloso. Más allá de ello, actualmente juego con mezclar los modos gráficos; hice algunas simulaciones añadiendo a todo ello rasters. Creo que todavía podemos mejorar la calidad un poco. Quizás hay alguna manera inteligente de usar el modo entrelazado que ha revelado al público Grim. Todavía queda un poco de margen para trastear con ello.
Pero no podemos olvidar de que por un lado está la técnica y por el otro el ojo humano. El uso de colores complementarios en un flipping puede reducir significativamente el malestar ocular. Asimismo, estoy muy orgulloso del efecto renderizado para las imágenes del teaser de Orion Prime. Es una pequeña invención de la que no conozco ninguna similar en otras máquinas. Te permite renderizar 16 niveles de gris en modo 0. Los límites son estrictos, pero el efecto es muy espectacular. Y ahí no tenemos ningún parpadeo: solo un simple flash.

Así que pienso que todavía quedan trucos por ser encontrados respecto al flipping, pero desde mi punto de vista fue un área de investigación que me enseño también en otras áreas. En particular, estoy interesado en las resoluciones estándar del CPC. Tengo la impresión de que este trastear por diversión me ha enseñado cosas que debo explotar ahora en imágenes estables, sin usar flipping.

Pero ten cuidado. En ningún momento he dicho que vaya a dejar de producirte picor de ojos :-)

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Fotograma de Climax


 

En Climax llegas a alcanzar 125 colores en Mode 0, 16 en Mode 1 y 4 en Mode 2. ¿Qué magia negra hay detrás de ello?

El principio es muy simple. Solo tienes que entender que alternar dos imágenes a 50Hz te dará como resultado una imagen promedio. Exactamente como alternar blanco y gris te da la ilusión de un gris claro. Ese es el punto de inicio de la técnica del flipping. Y yo no he inventado nada. Ya existía en otras máquinas con el C64 a la cabeza, pero también a nivel profesional en las pantallas de los primeros teléfonos móviles: incrementábamos el número de colores mostrables en pantallas de bajo coste de esta manera. Y yo tampoco lo inventé en el CPC; ya encontramos ejemplos de esta técnica en Face Hugger Ultimate Megademo o en A Step Beyond. No obstante, el enfoque es diferente, ya que yo uso mi propia lógica de color.

¿Cómo ha evolucionado esta técnica con el tiempo? ¿Cómo has sido capaz de mejorarla?

La técnica ha evolucionado solo un poco en casi 20 años, ya que prácticamente yo era el único trabajando en ella cuando llegué de vuelta al CPC. Mi enfoque fue simple: primero probar el flipping, después reducir el parpadeo usando dithering, y finalmente usar colores complementarios tal y como explico en mi web. He probado todos los escenarios para ver que era posible hacer: modo 0, 1, 2, 0+1, 0+2, 1+2, y compensación de líneas. Planee una secuela para Climax pero fue finalmente cancelada. Todo esto estaba planeado que fuera en ella, pero finalmente se quedó en pequeñas previews en reuniones de usuarios. 

Pero este trabajo no ha sido en vano, ya que al mejorar estas técnicas me permitió mejorar lo que era capaz de hacer en las 3 resoluciones clásicas del CPC. ¡Digamos que he tenido un viaje muy complicado para alguien que en el fondo está contento haciendo gráficos en modo 0! No, no hago solo eso...

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Kvety demo. Cuesta creer que es una imagen de CPC


 

Un buen ejemplo es Kvety, donde consigues una imagen a pantalla completa con 64 colores mezclando dos imágenes con diferentes resoluciones y paletas de color. ¿Acaso una competencia sana con otros grupos/miembros de la demoescena puede sacar lo mejor de nosotros?

Al contrario, creo que esta competición es débil y tardía. Así podemos tomar nota del trabajo de Rhino, el cual describo como excepcional en Pinball Dreams. Yo había explorado en el pasado el flipping hexagonal que podemos ver en el águila de Pinball Dreams —cambio de línea que él llama modo R—, pero él fue capaz de destacarle y parece haberlo redescubierto él solo. Lo mismo para el flipping en modo 0 dónde ha creado sus recetas, en particular para reducir el parpadeo de las imágenes —reduciendo por supuesto el rango de colores—. Y yo me siento particularmente atraído por el logo en modo 1 con rasters. Es un modo que siempre he querido explorar pero no he podido debido a mi falta de conocimientos técnicos —no se programar en ensamblador—. Él lo llevo a un muy buen nivel. Es un modo que realmente "nos saca del CPC". Si Rhino ha conseguido impresionarme, es con este modo, a la vez elegante y sutil, con muy poca molestia ocular.

Cuándo decimos que has estado envuelto en explorar las posibilidades del CPC lo decimos en serio. Size does not matter es muestra de ello. ¿Cómo se te ocurrió la loca idea de hacer una demo usando tres pantallas a la vez?

Esta imagen triple es simplemente una broma, no hay que mirar más allá. No es una demo, sino una imagen que participaba en una competición. Ya que se me conoce por inventar resoluciones gráficas, quería hacer la imagen más grande de todo el mundo del CPC, tal que sobresaliese tanto de la pantalla que necesitases 3 para poder verla :) Pero de hecho, es un escaneo de pacotilla —hecho a propósito— solo para decir "lo hice", como un niño que salta en la inmaculada inmaculada antes que nadie -y arruinando su belleza en el proceso-.

Esta triple imagen no es más que meterme conmigo mismo, nada más.

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Ultrawide Screen en tu CPC. Fuente: Sylvestre

 

Has estado envuelto en más que simples demos. Orion Prime es uno de los mejores juegos jamás hecho para el Amstrad CPC y parte de su éxito se debe al trabajo gráfico y la atmósfera que crea. ¿Cómo acabaste en ese proyecto?

Hay que decir que dicha atmósfera fue definida en su totalidad por Targhan. Fue él quien llevo a cabo el modelado 3D de las imágenes. Por mi parte, solo me encargué de convertirlas al CPC y/o retocarlas, con ayuda de Grim. Me parece inconcebible que yo fuese capaz de crear todas esas imágenes a mano ya que el trabajo para este juego fue tan importante —aunque no representa nada en comparación con todo lo que ha hecho Targhan—. Hice 3 imágenes con flipping, 3 mini-juegos, un sistema de iconos y objetos, 4 fuentes en todos los modos y especialmente los gráficos de las cinemáticas de inicio y final del juego, que me tuvieron bastante ocupado. Entre las pequeñas invenciones, diría que hay un hack gráfico que permite scroll vertical muy lento —1 línea cada 7 señales de VBL, sin ningún tipo de tirones—, los flashes de la intro del juego, imágenes con flipping pero con un nivel aceptable —en mi opinión— de parpadeo, y fades en modo 2 en los textos del inicio.

El trabajo fue muy importante. Por ejemplo, en la cinemática de la intro no nos damos verdaderamente cuenta de las pequeñas animaciones: 144 fotogramas de animación para la rotación de la nave alrededor de los planetas, así como otras pequeñas animaciones de este estilo. Una gran parte del trabajo se invirtió también en las conversiones de las imágenes al CPC, algunas de las cuales fueron rehechas muchas veces hasta alcanzar un resultado aceptable.

Estoy muy orgulloso de haber podido participar en este proyecto, pero es cierto que otros proyectos más pequeños han significado también mucho para mi.

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Uno de los juegos más ambiciosos jamás creados para el CPC


¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Orion Prime?

En un principio estaba previsto que solo tomara parte de la conversión automática de las imágenes del juego —medio día en el peor de los casos—. Pero una vez me metí en faena, acabé involucrándome por completo. Posiblemente solo puedo describir pequeñas anécdotas alrededor del juego. Por ejemplo, el hecho de que las imágenes tenían sí o sí que integrar 9 colores comunes para que fueran compatibles con la interfaz del juego, incluyendo el inventario en particular. O las dificultades que tuve en hacer conversiones de calidad; sus imágenes oscuras han puesto a mis macros de transferencia a prueba.

¿Tal vez alguien se lo pasó bien contando los huevos de pascua —y del embalaje—?. Hay unos cuantos. Estos van desde una pantalla de CPC en la zona de juego a los números estándar en el microfilm vendido con la caja. Hay un montón.

¿Cómo llegaron las ideas? ¿Cuáles fueron tus inspiraciones al hacer el trabajo gráfico?

Respecto a las ideas para el juego, prefiero que hables con Targhan. Él es el director del juego, el visionario. Yo era feliz logrando los efectos. Por mi parte, diría que me gustó mucho trabajar en los iconos o los objetos pequeños, en particular la bomba principal o el inventario o incluso el kit de reparaciones. Posiblemente sea insignificante comparado con el juego en global, pero me gustó compensar los píxeles para neutralizar su color y hacerles parecer gris.

Y luego está el teaser, de todos modos. Esa idea vino de mi. Targhan quería algo que fuese rápido de desarrollar. La idea me vino de repente. Tenía la teoría de las imágenes flasheantes, simulando escala de grises. La probamos, funcionó, y llegado el caso de producir las imágenes, llevo prácticamente un fin de semana montar el teaser. El CATart en ruso fue una curiosidad un poco más laboriosa.

«Todavía quedan trucos encontrados». Entrevista Sylvestre Campin

CATart en ruso para el teaser


 

¿Que tal ese precioso CATart?

En mi opinión, el CATart no es tan increíble. He hecho otros que eran más complicados, pero es cierto que la impresión es duradera y nos inmersa inmediatamente en el universo. Catálogos de disco con adornos son ciertamente un pequeño universo que encuentro realmente interesante. Mis primeros descubrimientos en el campo me deprimieron y desde entonces me he dado cuenta de que realmente hay margen para inventar.

¿Cuáles fueron tus principales retos en Orion Prime? ¿Cómo los solucionaste?

Crear 40 imágenes de gran tamaño a una calidad presentable :-) También la intro... De hecho, creo que la parte más difícil de hacer en este juego fue mantener la calidad sobre la cantidad. Es verdaderamente un juego enorme con un montón de gráficos. Solo los textos ya son abundantes, así que no podías dormirte en los laureles. La carpeta de trabajo en mi PC ocupa 3,5GB. Esto da una idea del tamaño del proyecto en el que nos embarcamos.

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¿Podrá el CPC con la definición del mahjong?


Imperial Mahjong es otro buen ejemplo de tu innovación con los gráficos. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de este juego? ¿Cómo llegaste a la idea de esa técnica gráfica?

Hablo sobre ello en detalle en mi web. Targhan me propuso este proyecto y quería que "se viese bien", independientemente de la memoria o tiempo de computación utilizado. Pensé en usar flipping, pero me pareció que sería inconcebible en un juego tan zen. Había visto aproximaciones similares en el Oric —si pudiese traspasarse al CPC—; el Oric tiene un solo modo gráfico —respecto al tamaño de los píxeles— y debe alternar sus paletas gráficas en cada linea para incrementar el número de colores. Pensé que sería posible trasladar  esto a un cambio de modos gráficos. Me vino la idea con un montón de dudas sobre su viabilidad. Las primeras pruebas no estuvieron mal, pero creo que me llevó un tiempo convencerme de esta técnica. Primero tuve que dominarla un poco para encontrar sus ventajas. Fue Targhan el que la bautizó como "EGX mode". Me pareció divertido, así que lo dejamos así. Así que llamamos al menú dual mode "EGX2" para diferenciarlo del anterior. 

Hoy lo veo como un santo grial. Aun a riesgo de volverme complaciente —uno se siente bien—, creo que es uno de mis pequeños éxitos. Es horrible de dibujar si quieres resultados excepcionales, pero el resultado puede ser precioso. Por otro lado, es mejor pensarlo dos veces antes de embarcarse en un gran proyecto usando este modo EGX.

¿Cuales fueron los mayores desafíos desarrollando Imperial Mahjong y cómo los solventaste?

El modo EGX hace imposible cualquier conversión de gráficos de calidad. Por ello los gráficos tienen que hacerse a mano, pero el problema es que el sistema gráfico en el CPC es muy diferente de lo que tienes en una pantalla de PC, especialmente en pantallas LCD. Lo peor viene siendo el modo EGX2 —para los menús— que usa modo 2. Afortunadamente, en ese momento, estaba usando todavía un monitor CRT en el PC, que me permitió tener una mejor visión de conjunto sobre lo que estaba haciendo.

La imagen del dragón escondida tras las fichas me llevó un montón de tiempo hacerla. Podemos contar una semana a tiempo completo solo para esta imagen. 

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El resultado mereció la pena

Por último pero no menos importante tenemos tu web. La sección Musee podría definirse como el ensayo definitivo sobre el sistema gráfico del CPC. Ahí analizas un montón de imágenes diferentes en diferentes modos y usando diferentes técnicas y verdaderamente ayuda a entender las capacidades gráficas del Amstrad CPC. ¿Cómo se te ocurrió la idea de hacer esto? ¿Cuáles han sido tus descubrimientos más asombrosos haciendo tus análisis de imágenes de CPC?

Respecto a mis motivos, creo que tenía mucha curiosidad por ver que se había hecho en un tiempo en el que yo no sabía cómo. Y después, tras escarbar un poco, tuve algunas sorpresas satisfactorias que quise compartir. Es cierto que mi gran decepción cuando llegué al CPC, en el mundo de las demos, fue descubrir algunos usos pobres del color. Esto no es un juicio de valor ya que, por supuesto, era muy difícil dibujar con el OCP. Pero estaba decepcionado de ver que los gráficos de las demos no eran siempre mejores que los de aquellos videojuegos anteriores a ellas. Así que quise mostrar ejemplos para inspirar a todos.

Estaba un poco decepcionado al ver que el museo se convirtió en un podio para los mejores gráficos. Eso es totalmente lo opuesto de lo que yo quería, pero las actualizaciones regulares llevaron a algunos grafistas "querer aparecer ahí", quizás incluso molestos si no era el caso. Es obvio que no está en mi mano dar una puntuación correcta; solo quería mostrar cosas. Ahora no está tan candente esa cuestión debido a mis retrasos en las actualizaciones. Y me doy cuenta de que, en el fondo, estas actualizaciones ya no son muy útiles. Ya se ha creado conciencia. Quizás are una gran actualización sobre las páginas que se han quedado más atrás, y a partir de ahí el museo se quedará tal y como está. Haré un mejor uso de mi tiempo.

Así que realmente no recibí ninguna "gran hostia". Me impresionó especialmente algunas imágenes de la época comercial, ya que debo admitir que tenía unos conocimientos sobre el CPC bastante pobres. Y creo que es eso precisamente lo que me llevó a querer aprender más. Cada vez que descubría un pequeño truco en un gráfico antiguo quería profundizar más. Creo que se inventaron muchas técnicas durante la época comercial del CPC, pero nos estamos aproximando. No se si mi web tendrá algo que ver con ello; tal vez agitó un poco los cerebros y llevó a entender que "hey, hay vida más allá de diferentes tonos de azul". A veces veo imágenes con dithering que son menos banales que lo que se hacía antes y me digo que quizás he logrado empujar a algunos grafistas a "atreverse".

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El tratado definitivo sobre los gráficos del CPC


 ¿Qué podemos esperar del legendario Super Sylvestre en los próximos años?

No suelo hablar sobre ello. Siempre tengo un montón de proyectos, pero desde el covid ando muy disperso entre mis proyectos y mi vida personal, así que tomará tanto tiempo como sea necesario. Lo más simple sería quizás publicar finalmente los articulos que aún están en construcción en mi web. Eso no haría daño. Quizás pequeñas contribuciones para ayudarme a ponerme las pilas de nuevo, o simplemente volver a disfrutar de manipular píxeles.

¿Ha alcanzado el CPC sus límites gráficos reales? ¿Podríamos ver todavía nuevas técnicas de gráficos mejorados que pudieran producir imágenes aún más espectaculares?

Difícil pregunta. Por un lado, todavía queda por explotar la parte puramente técnica. El modo EGX ha tenido muy pocas pruebas con éxito. Y llevará tiempo, porque estoy seguro de que solo puede hacerse a mano. Creo que la técnica de flipping también tiene margen de mejora. Tengo aún unas cuantas técnicas para probar en la manga. Y finalmente, acabo de darme cuenta de que aun tengo unas cuantas previews antiguas que todavía son muy presentables. Porqué si, podemos hacer un mejor uso de las resoluciones que tenemos a mano, empezando por los 3 modos gráficos clásicos.

Respecto a "imágenes espectaculares", podemos hacerla simplemente usando los modos clásicos, trabajando en originalidad y enfoque artístico. Me gustan mucho los temas que ha presentado recientemente Beb. El nivel de los grafistas parece muy bueno: Rex tiene un toque increíble por ejemplo. Un estilo verdaderamente propio, y una aproximación a la materia gráfica impresionante -algún día me enseñará-. Y no descuidemos a los autores españoles, que a veces hacen verdaderas proezas, especialmente en sus juegos de aventura. Me impresionan las pantallas de algunas personas, a veces con opciones de color muy personales. Pero podríamos hablar de un montón de gente que no estoy mencionando aquí. Tengo la impresión de haberme quedado atrás: al estudiar demasiado los píxeles, no les pongo tanto empeño.
Muchísimas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Gracias por esta entrevista. Me gustaría pedir perdón a mis lectores habituales -incluso a los que usan un traductor automático en las páginas de http://cpc.sylvestre.org-, por llevarme tanto tiepmo en actualizar mis nuevos artículos. Mi nueva vida me ha cambiado un montón los hábitos. No desesperemos; tal vez vuelva de nuevo con grandes actualizaciones, tal y como he hecho en el pasado.

English

First of all, let me thank you for your kindness acepting this interview. Let ́s start from the
begining: How and when did your interest in technology start?

Hard to say. I have always been attracted to tinkering, without really understanding much about it. Lego
Technics or other things to invent. But I imagine that's the case for all the readers here. I really got
something of a passion when my parents bought a color CPC 6128. Basic fascinated me, like Lego but
better. The manual was really well designed to discover this language. So I started having fun, like
anyone else. The fascination of the time I imagine. My ambitions being very modest, I was always
satisfied with what I managed to do on it. 

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Bill Bertram -  CC BY-SA 2.5


Which were your firsts machines that entered in your life?

The CPC. I had been in contact with other machines, but this was the first one I had in my hands. It was
delivered with the game “Les passagers du vent”, whose graphics the seller praised. I remember that the
game disappointed me horribly. I wanted arcade games, and this game was pretty lousy from my point of view (I had no comparison). On the other hand, I was seduced by the music.

As the years went by, I then got an Amiga 1000 (which I still have). And finally, I got my first PC in 1999. But with these computers, I always wanted to use them to refinish with CPC.

How about your artistic tendencies? Were you already expresing yourself artistically even before
owning a computer?

I trained as an industrial designer. This never made me an artist, because this profession is ultimately
very general, rather analytical, although creative in a certain way. But I later became a "graphic
designer", I played a little with low resolutions around the 2000s (icons in 16x16 and 16 colors,
installation menus in 16 bits, etc.). That's for the tinkering side of pixels. A small part of my work on CPC has its origins there.

Otherwise, completely outside, I have been doing film photography since 1996. Again, I have always
been attracted to tinkering. The artistic aspect is certainly more pronounced in this area where I am free
to have my own approach. But I doubt that my abstract approach could have had a real influence on my
graphic work on CPC. The only exception would be for the "soleil vert" image, a flipping for monochrome screens, montage made from my photographs.

But I think that on CPC, if some people appreciate my graphics, I have not yet acquired the artistic
component that I would like. I know how to place pixels, but I'm still a pretty bad illustrator. Maybe it will
come.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

A great french adventure


How and when was your first contact with the Amstrad CPC?

In middle school, like many people! I found out when it arrived home. An uncle who was a computer
teacher advised my parents to buy a CPC when they just wanted “a computer at home”. It didn't come
down to much.
For the many of us, playing games was more than enough. What motivated you to also do your
own creations with the machine?

I'm made like that. I'm terrible at video games, but I always feel like it's possible to do better than what I see. I always kept video games based on the quality of their graphics because I loved looking at them.
This was especially true on the Amiga. In any case, that’s really what drives me today.

You have certainly noticed that I didn't achieve much before 2003, so we can say that it was afterwards
that I really tried to invent things. This undoubtedly allowed me to quickly have another approach to what I saw or what I could try to produce on CPC.

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A great but a bit unknown outside of France adventure


We usually find that creators are heavly influenced in their first creations by the games they used
to play at an early age. Which one were your favourites?

I don't think that's my case, but the games I liked back then were Boulder Dash, Arkanoid, Barbarian,
SRAM, Bruce Lee, Battle Beyond the stars, Game Over, Gryzor, Highway Encounter... but Finally, my desire to do things perhaps came with the Amiga where Deluxe Paint allowed me to make graphics (you can find them on my website). There, I think my influences were clearly Dungeon Master (for the
atmosphere), Hybris/Battle Squadron and Xenon II (for the gfx), Maybe the Barbarian from Psygnosis
too.

But in all these cases, you have to see that I was very bad and that I did not often go beyond the first
level ! No problem, I wanted to do the same graphically. And it was afterwards that I wanted to get
involved, when I returned to the CPC.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Picture from "Climax" demo


One thing is to think "i want to create with the computer!" and another one being able to do so.
What resources did you have back in the day to learn? Which ones were your favourites?

Very relevant question in my opinion. And I didn't think about it too much. It was only after I got my Amiga that I understood the RGB color logic of CPC. I even used the CPC to create filters or effects for my photographic work. It was also after seeing antialiasing on the Amiga that I really understood how it
worked (there was quite little of it on CPC at the time, it seems to me). Because actually, it's not so easy
to do it on CPC. We must not “overdo it”. Did the Amiga's interlaced mode make me want to do flipping? I do not think so. I remember being very impressed by Spectrum512 on Atari ST, it was the first time I understood that the graphic limits of a machine were not immutable. I remember doing my first flipping on an HP48SX+ calculator from the Amiga. It was ugly, I was delighted, I was in my final year of high school.

Another fortuitous element pushing me to the idea that we could do better on CPC was when I came
across the interlaced mode (hard: register 8 to 3 on a CRTC2). I wanted to do something with it,  without understanding anything of what I had before my eyes. And I think it stayed with me for a long time until I was finally able to realize it.

As such, I would say, to finally answer the question, that what allowed me to really create things on CPC was my knowledge of Photoshop, and perhaps the exchanges with a former Canadian colleague who spoke to me a lot of its C64. The rest is a story of opportunities: Emultoo, companion of a former work colleague, gave me a cable to connect a 3"5 floppy disk drive to the CPC and the first transfer tools, was invited to a CPC meeting, which was my first contact with the scene, then I had another invitation for another meeting, and so on. Discovering that there was a community of enthusiasts really motivated me to era. Especially since the Internet era allowed a flurry of exchanges. This emulation pushed me to continue my tinkering.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Evil Donjon in all it´s glory


You are very well known due to your works on the demoescene, but you already did some
interesting things when the CPC was still alive comercially speaking. What can you tell us about
Commando Spatial?

There is nothing commercial about this game! It's just a little thing that I tinkered with in my corner as I
discovered basic and CPC drawing software. It has never been distributed other than on the Internet. You have to see this game as a rough draft to have fun. I can't even say he's a precursor to anything!
Besides, nothing happens there, it doesn't have enough consistency to make itself "playable" again.

You even suceeded in publishing a game. You made the sound for the game Evil Donjon, published by Genesis Soft. How did you became part of the project? How was the development of your part?

Evil Dungeon was a high school friend's "Space Commando." The big difference was that this game was playable and fun. He was told that I knew how to draw and that I had a CPC, he offered me a
collaboration. However, this was limited because I didn't know how to do much, and the constraints were rustic (2 colors in mode 0). So basically, I made some tweaks to the game: drawing of the hero, colors on the tables, sounds and music. It's very modest.

On this subject, I am only credited for the sounds because the font being that of Sorcery, I did not want to be responsible for piracy! So I'm only credited for the sounds part.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

La saga du mal


How was the experience of working in a comercial game? What did you learn about this
experience?

I haven't heard from the programmer anymore and it seems the publisher never paid us. All I have left of this experience is a boxed version of the game! Really, I think it's hard to claim that this era was a serious ource of influence on me and my current work on CPC. I think it was much more profitable to send an article to a magazine.

La saga du mal had very promising graphics. What happend with the game?

This game was simply a desire to make a game on CPC with a Dungeon Master atmosphere, inspired by the books in which you are the hero and playable in basic. I quickly understood my limits in the field of programming. It's not my thing, and basic has its limits. I would say that this game allowed me to
introduce myself to pixel graphics in mode 1, then a little also in mode 0 (not much). I already wanted to increase the number of CPC colors at the time, since I had made an introductory image with rasters
(using an RSX allowing rasters and palette flipping). But this kind of hack is complicated to achieve from OCP. I think the level of finish I wanted made the project unrealistic anyway: too much work for one man.

So I started with a project where I drew each room of the dungeon by hand. Then someone offered me to code things, but his ideas were so broad that the project would have gotten worse if I had followed him. He quickly ran away to pass the buck on to Antman, who has since become a friend. He had started a routine of displaying compound walls like in Dungeon Master (once again), but we were grown up, and the project stopped. High school got the better of the project.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Picture from Climax demo


How and when did you join the french demoescene? What were you doing between la saga du
mal and your demos from the early 2000 ́s?

I joined the demoscene especially when I went to Bordelik 5, my first meeting in Rennes. JRM gave me
an invitation leaflet to ZM03, with supporting competition. I had some flipping tests, and I decided to
stage them around a very pompous demo project, the Climax. But apparently, the new approach was
very popular, despite the ophthalmic discomfort caused.

Otherwise, between the Saga du mal and Climax, I did nothing, nothing! It's sad, I know, but I really cut
ties with the CPC. I continued my studies, found my first job, and it was only then that I "returned" to the CPC, at the end of 2002 during the "Bordelik 5" in Rennes. I took advantage of an economic layoff to give myself time and release this “Climax” which ultimately seems to be the basis of everything I did
subsequently. There one finds the logic of complementary colors (through fades or certain palette flippings) as well as image flipping, naturally.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Orion Prime Teaser. Better watch it on a CRT Monitor


You have been experimenting with the graphic limits of the CPC and helped develop some very
cool tricks that made possible breaking the limitations of the machine. What can you tell us about
the developing of the flipping pictures technique?

I really experimented with these flippings with great curiosity. First there is the surprise of seeing such a rendering on a CPC, then comes the idea that we can't do anything with it because the image is so
flickering. So I focused my efforts on limiting this flicker as much as possible, with a few images aside. It is undoubtedly the end images of Orion Prime which are the best example of what I have broadcast.
Particularly the ship with the explosion background which I am quite proud of. Beyond that, I actually
played with mixing graphics modes, did some simulations adding rasters to all that. We can still improve a little in quality I think. Perhaps there is a way to intelligently use the interlaced mode revealed to the public by Grim. There is still room for a little tinkering.

But we must not forget that there is technique on one side, and there is the eye on the other. The use of
complementary colors on a flipping can significantly reduce the discomfort. Likewise, I'm quite proud ofthe effect rendered for the Orion Prime teaser images. It's a little invention that I don't know of an
equivalent on other machines. They allow you to have a rendering on 16 levels of gray in mode 0. The
limit is high, but the effect is quite spectacular. And there, we no longer have any flicker: just a single
flash.

So I think there are still some tricks to be found on flipping, but from my point of view, it was an area of research that taught me in other areas. In particular, I am interested in the standard resolutions of the
CPC. I have the impression that my recreational tinkering mainly taught me things that I must exploit now on stable images, without flipping.

Be careful, I didn't say that I stopped making your eyes sting :-)

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Picture from Climax demo


In Climax you go up to 125 colors in Mode 0, 16 colors in Mode 1 and 4 colors in mode 2. What´s
the black magic behind it?

The principle is very simple. You just need to understand that alternating two images at 50Hz will give an "average" image. Just like alternating white and gray can give the illusion of a light gray. This is the
starting point of flipping. And I didn't invent anything. It existed on other machines with the C64 ahead,
but also at the professional level on the first mobile phone screens: we increased the number of colors
displayable in this way on low cost screens. And on CPC, I didn't invent it either: The "Face Hugger
Ultimate Megademo" or in "A Step Beyond" we already find attempts of this type. The approach is
different however, since I have my own color logic.

How has this technique evolved in time? How were you all able to improve it?

The technique evolved only a little in almost 20 years, since I was practically the only one working on it when I arrived on CPC. My approach was simple: first test the flipping, then reduce the flicker by using dithering, and finally by using complementary colors, as I explain on my site. I tested all the scenarios to see what it was possible to do: mode 0, 1, 2, 0+1, 0+2, 1+2, and line offsets. A sequel to Climax was planned but ultimately aborted. All this was planned in it, but it was ultimately relegated to the rank of previews shown at meetings.

But this work was not in vain, since improving these techniques allowed me to improve what I do in the 3 classic resolutions. Let's just say that I had a very complicated journey for someone who is ultimately
content to make graphics in mode 0! No, I don't just do that...

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Kvety. Hard to believe this is a CPC picture


A very good example is Kvety, where you were able to made a full screen picture with 64 colors
mixing two pictures with diferent resolutions and different color palettes. A sane competition with
other groups/members can always bring the best of us?

On the contrary, I find that this competition is weak and late. We can still note the work of Rhino, which I describe as exceptional in Pinball Fantasy. I had in the past explored the "hexagonal flipping" that we can see on the eagle in Pinball Fantasy (line shift that he calls R mode), but he was able to highlight it and seems having rediscovered alone. Same for flipping mode 0 where he invented his recipes, in particular to reduce the flicker of images (reducing the range of colors, of course). And I am particularly attracted by the mode 1 logo with rasters. It's a mode that I always wanted to explore but didn't do so due to lack of technical means (I don't know how to program in assembler). He took it to a very good level. It’s really a mode that takes us “out of the CPC”. If Rhino managed to impress me, it is with this mode, both fine and subtle, with very little visual disturbance.

When we say that you have been involved in exploring the possibilities of the CPC we really mean
it. Size does not matter proves that. How did you come with the crazy idea of doing a demo using
3 screens?

This triple image is simply a joke, look no further. This is not a demo, but just an image of participation in a competition. As I am known for inventing graphic resolutions, I wanted to make the largest image in the CPC world, so an image that would overflow the screen so much that it would take 3 screens :) But in fact, it is a shoddy transfer (on purpose), just to say "I did it", like a kid jumping into the pristine snow before anyone else (and ruining the beauty in the process).

This triple image is just self-deprecation, nothing more.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Ultrawide Screen in your CPC. Source: Sylvestre


But you have been involved in not just demos. Orion Prime is one of the best games ever made
for the Amstrad CPC and part of it ́s sucess is due to the graphic work and the atmosphere that it
creates. How did you end up involved in that project?

For this project, it really must be said that the atmosphere created was completely defined by Targhan. It was he who carried out the 3D modeling of the images. For my part, I just did the transfers / retouching, with the help of Grim. It seemed unthinkable to me to create all these images by hand as the work for this game was so important (even if it represents nothing compared to that of Targhan). I created 3 flipping images, 3 mini-games, a system of icons and objects, 4 fonts in all modes, and especially the graphics for the cutscenes of the intro and the end of the game, which I liked have been quite busy. Among the small inventions, I would say that there is a graphics hack allowing very slow vertical scrolling (1 line every 7 VBL, without any jerk), the flashes of the game intro, flipping images but with a acceptable flickering (in my opinion), fades in mode 2 on the intro texts.

The work was very important. For example, in the intro cinematic, we don't really notice the small
animations: 144 animation steps for the rotation of the shuttle around the planets, as well as other small
animations of this type. A large part of the work was also on the transfers, some of which were redone
many times before arriving at an acceptable result.

I am proud to have participated in this project, but it is true that smaller projects will also have their full
meaning in my eyes.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

One of the most ambitious games ever made for the CPC


What can you tell us about the development of Orion Prime?

It was initially planned that I only take care of the automatic part of transfers of the game screens (half a day at worst). But having put my finger in the gear, I ended up getting completely involved. But I can
possibly describe small anecdotes around the game. For example, the fact that the images had absolutely to integrate 9 common colors so as to be compatible with the interface of the game,  including in particular the inventory. Or the difficulty I had in making quality transfers: its dark images have put my transfer macros to the test.

Maybe someone had fun counting the Easter Eggs of the game (and packaging)? There are many. This
ranges from a CPC screen in the play area to standard numbers in the microfilm sold with the box.  There are plenty.

How did the ideas come? What were your inspirations when doing the graphic work?

As for all the ideas for the game, I prefer to refer you to Targhan, he is the director of the game, the
visionary. I was content to achieve the effects. For my part, I would say that I really liked working on icons or small objects, in particular the primary pump game or the inventory, or even the Repair Kit. It's
probably insignificant compared to the overall game, but I liked compensating the pixels to neutralize
their color and give the illusion of gray.

And then the teaser, anyway. The idea came from me. Targhan wanted something quick to develop. The
idea came to me suddenly. I had the theory of flash images, simulating gray levels. We tested it, it
worked, and given the ease of producing images, the teaser was done in practically a weekend. The
CAT'art in Russian was curiously a little more laborious.

«Todavía quedan trucos encontrados». Entrevista Sylvestre Campin

The Catart in Russian for the teaser


How about that gorgeous catart?

The CAT'art is not that incredible in my opinion. I have made others that are more complicated, but it is
true that it lasts quite a long time and immediately immerses us in the universe. Decorated catalogs are
indeed a small universe that I find really interesting. My first discoveries in the field depressed me, and
since then, I have found that there is really room for inventions.

Which were the biggest challenges with Orion Prime? How did you solve them?

Create 40 images in large format and of presentable quality :-) The intro too... In fact, I think the hardest part in this game was to follow quality over quantity. It's a really big game with lots of graphics. The texts alone are copious. So you shouldn't fall asleep before the end. My work folder on the PC is 3.5 GB. This hints at the size of the undertaking.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Can the CPC show the defined forms of Mahjong symbols?


Imperial Mahjong is another good example of your innovation with the graphics. What can you
tell us about the development of this game? How did you come with the idea for that graphic
technique?

I talk about it in detail on my site: http://cpc.sylvestre.org/articles/articles_imperial_mahjong.html
The idea is that Targhan proposed this project to me and wanted "it to look good", regardless of the
memory or machine time taken. I thought about flipping, but it really seemed inconceivable for a game
that wants to be zen. I had seen somewhat similar approaches on Oric (if we can transpose that to CPC):
they only have one graphics mode (concerning the size of the pixels) and must alternate their palettes in
one line to another to increase the number of colors. I thought it was possible to translate this into a
change of fashion. The idea came to me with big doubts about its feasibility. The first tests weren't too
bad, but I think it took me a while to be convinced by the technique. I first had to master it a little to find the advantages. It was Targhan who named it “EGX mode”, I found it funny so we kept it. And then we named the menu dual mode “EGX2” to differentiate it.

Today, I see it as a holy grail. At the risk of becoming complacent (it feels good), I think it's one of my
small successes. It's horrible to draw if you want a really smooth result, but the result can really be
beautiful. On the other hand, it is best to think twice before tackling a big project that uses this EGX
mode.

Which were the biggest challenges with imperial Mahjong and how did you solve them?
EGX mode makes any quality transfer impossible. The graphics therefore really have to be done by
hand, but the problem is that the rendering on CPC is very different from what you can have on a PC
screen, especially on an LCD screen. The worst being the EGX2 (for the menus) which uses mode 2.
Fortunately, at the time, I was still using a cathode ray screen on the PC, which allowed me to have a
better overview of what I was doing.

The dragon screen, hidden behind the tiles, took me a long time. We can count 1 week full time just in
this image.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

It was worth it


Last but not less important is your website. The Musee section could be defined as the definitive
essay about the cpc graphics. You analize there lots of different pictures in different modes and
different techniques and it really helps to understand the graphic habilities of the Amstrad CPC.
How did you come to the idea of doing this? Which were the most astonishing discoveries that
you found doing this analisys of CPC Pictures?

As for motivations, I think I was very curious to see what had been done at a time I didn't know about.
And then after digging around, I had some pleasant surprises that I wanted to share. It is true that my big disappointment when arriving on CPC, in the world of demos, was to discover the poverty of certain uses of colors. This is not a judgment, because naturally, it was very complicated to draw with OCP. But I was disappointed to see that the demo graphics weren't always better than those of the video games before them. So I wanted to show examples to inspire everyone.

I was a little disappointed to see that the museum became a podium for the best graphics. The opposite
of what I wanted, but regular updates led some graphic designers to "wish to appear there", perhaps
annoyed if this was not the case. It's obviously not up to me to deliver the right points. I just wanted to
show things. But the question is no longer burning, given my delay in updates. And I realize that
ultimately, these updates are no longer very useful. Awareness has been raised. I will do a big update
perhaps, for the most disadvantaged pages, and then the museum will remain as it is. I will make better
use of my time.

So I didn't really take a "big slap". I was especially impressed by some of the images from the
commercial era, as I must admit to having a pretty poor CPC culture. And I think that’s precisely what
pushed me to cultivate myself. Every time I discovered a little trick on an old gfx, I wanted to dig deeper. I think a lot of inventions were made during the CPC commercial period. But we are catching up. I don't know if my site has something to do with it, maybe it just stirred brains a little, led me to understand that "hey, there's more to life than shades of blue". I sometimes see ditherings that are a little less common than before, and I tell myself that perhaps I have pushed certain graphic designers to “dare”.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

The definitive essay regarding CPC graphics


What can we expect from the legendary Super Sylvestre in the following years?

I don't talk about that much. I always have lots of ideas, but I've been very scattered since COVID
between projects and my personal life. So it will take as long as it takes. The simplest thing would
perhaps finally be to publish the articles under construction on my website. That wouldn't hurt. Perhaps
modest contributions to get me back on track a bit, or simply to enjoy manipulating pixels again.

Have the CPC reached his real graphic limits? Could we still see new and improved graphic
techniques that could produce even more spectacular pictures?

Complicated question. On the one hand, the purely technical part still needs to be exploited. EGX mode
has seen very few successful tests. And it will take time, because I'm sure it can only be done by hand.
Flipping can also be improved in my opinion, I have a few techniques up my sleeve to test. And then, I
suddenly realize that I finally have quite a few old previews that are still very presentable. Because yes,
we can also make better use of the graphics resolutions we have on hand. Starting with the 3 classic modes.

As for "spectacular images", we can make them with simple classic modes, working on originality and
artistic approach. I really like the themes presented by beb recently. The level of the graphic designers
seems pretty good: Rex has an incredible touch for example. A style truly his own, and a truly impressive approach to graphic matter (one day, he will teach me). And don't neglect the Spanish authors who sometimes perform feats. Especially in their adventure games. I'm impressed by some people's screens, sometimes with quite personal color choices. But we could talk about a lot of people that I'm not mentioning here. I have the impression of being behind: looking at the pixels too much, I'm not putting enough effort into them.

Thank you SO much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Thank you for this interview. I would like to apologize to my regular readers (even those who use an
automatic translator on the pages of http://cpc.sylvestre.org), for taking so long to update my new
articles. My new life here changes a lot my habits. Let's not despair, maybe I'll get back to it with big
updates, as I've done in the past.

Français

First of all, let me thank you for your kindness acepting this interview. Let ́s start from the
begining: How and when did your interest in technology start?

Difficile à dire. J'ai toujours été attiré par la bidouille, sans pour autant y comprendre vraiment grand
chose. Lego Technics ou autres machins pour inventer. Mais j'imagine que c'est le cas de tous les
lecteurs ici. J'ai vraiment eu une sorte de passion lorsque mes parents ont acheté un CPC 6128 couleur.
Le basic me fascinait, comme des Lego en mieux. Le manuel était vraiment bien fait pour découvrir ce
langage. Alors j'ai commencé à m'amuser, comme n'importe qui. La fascination de l'époque j'imagine.
Mes ambitions étant très modestes, j'étais toujours satisfait de ce que j'arrivais à faire dessus.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Bill Bertram -  CC BY-SA 2.5


Which were the first machines that entered in your life?

Le CPC. J'avais été en contact avec d'autres machines, mais c'est la première que j'ai eue entre les
mains. Elle était livrée avec le jeu "les passagers du vent", dont le vendeur vantait le rendu graphique. Je me rappelle que le jeu m'avait horriblement déçu. J'avais des envies de jeux d'arcade, et ce jeu était
assez moche de mon point de vue (je n'avais aucune comparaison). Par contre, j'avais été séduit par les
musiques.

Les années passant, j'ai ensuite eu un Amiga 1000 (que j'ai encore). Et finalement, j'ai eu mon premier
PC en 1999. Mais avec ces ordinateurs, j'ai toujours eu envie de les utiliser pour revernir au CPC.

How about your artistic tendencies? Were you already expresing yourself artistically even before
owning a computer?

J'ai une formation de designer industriel. Cela n'a jamais fait de moi un artiste, car ce métier est
finalement très généraliste, plutôt analytique, bien que créatif d'une certaine façon. Mais j'ai par la suite
été "designer graphique", j'ai un peu joué avec les basses résolutions autour des années 2000 (icones
en 16x16 et 16 couleurs, menus d'installation en 16 bits, etc.). Ça, c'est pour le côté bidouille des pixels.
Une petite partie de mon travail sur CPC trouve ses origines là-dedans.

Sinon, complètement en-dehors, je fais de la photo argentique depuis 1996. Là encore, j'ai toujours été
attiré par la bidouille. L'aspect artistique est assurément plus prononcé dans ce domaine où je suis libre
d'avoir une démarche propre. Mais je doute que mon approche abstraite ait pu avoir une réelle influence
sur mon travail graphique sur CPC. La seule exception serait pour l'image "soleil vert", un flipping pour
écran monochromes, montage réalisé à partir de mes photographies.

Mais je pense que sur CPC, si certains apprécient mes graphismes, je n'ai pas encore acquis la
composante artistique que j'aimerais. Je sais placer des pixels, mais je suis encore assez mauvais
illustrateur. Ça viendra peut-être.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

How and when was your first contact with the Amstrad CPC?

Au collège, comme beaucoup de monde ! Je l'ai découvert lorsqu'il est arrivé à la maison. Un oncle prof
d'informatique avait conseillé mes parents d'acheter un CPC quand ils voulaient juste "un ordinateur à la maison". Ca s'est joué à peu de chose.

For the many of us, playing games was more than enough. What motivated you to also do your
own creations with the machine?

Je suis fait comme ça. Je suis nul aux jeux video, mais j'ai toujours l'impression qu'il est possible de faire mieux que ce que je vois. J'ai toujours gardé les jeux vidéo en fonction de la qualité de leurs graphismes car j'aimais les contempler. C'était surtout vrai sur Amiga. En tout cas, c'est vraiment ce qui m'anime aujourd'hui.

Vous avez certainement noté que je n'ai pas réalisé grand chose avant 2003, donc on peut dire que c'est
par la suite que j'ai réellement cherché à inventer des choses. Ca m'a sans doute permis d'avoir rapidement une autre approche par rapport à ce que je voyais ou ce que je pouvais chercher à produire
sur CPC.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

We usually find that creators are heavly influenced in their first creations by the games they used
to play at an early age. Which one were your favourites?

Je ne pense pas que ce soit mon cas, mais les jeux que j'aimais à l'époque étaient Boulder Dash,
Arkanoid, Barbarian, SRAM, Bruce Lee, Battle Beyond the stars, Game Over, Gryzor, Highway
Encounter... mais finalement, mon envie de faire des trucs est peut-être venue avec L'Amiga où Deluxe
Paint me permettait de faire des graphismes (on les retrouve sur mon site). Là, je pense que mes
influences ont clairement été Dungeon Master (pour l'ambiance), Hybris/Battle Squadron et Xenon II
(pour les gfx), Peut-être le Barbarian de Psygnosis aussi.

Mais dans tous ces cas, il faut bien voir que j'étais très mauvais et que je ne dépassais pas souvent le
premier tableau ! Pas grave, j'avais envie de faire pareil. Et c'est par la suite que j'ai voulu m'investir,
alors que je revenais au CPC.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

One thing is to think "i want to create with the computer!" and another one being able to do so.
What resources did you have back in the day to learn? Which ones were your favourites?

Question très pertinente à mon avis. Et je n'y ai pas trop pensé. C'est seulement après avoir eu mon
Amiga que j'ai compris la logique RVB des couleurs du CPC. Il m'arrivait même d'utiliser le CPC pour
réaliser des filtres ou des effets pour mes travaux photographiques. C'est aussi après avoir vu des antialiasings sur Amiga que j'ai vraiment compris comment cela fonctionnait (il y en avait assez peu sur
CPC à l'époque, il me semble). Car effectivement, ce n'est pas si évident d'en faire sur CPC. On ne doit
pas "trop en faire". Est-ce que le mode entrelacé de l'Amiga m'a poussé vers l'envie de faire du flipping ? Je ne pense pas. Je me rappelle avoir été très impressionné par Spectrum512 sur Atari ST, c'est la 1ère
fois que je comprenais que les limites graphiques d'une machine n'étaient pas immuables. J'ai souvenir
de faire mon premier flipping sur calculatrice HP48SX+ à partir de l'Amiga. C'était laid, j'étais ravi, j'étais en terminale.

Un autre élément fortuit me poussant à l'idée qu'on pouvait faire mieux sur CPC est quand je suis tombé
par hasard sur le mode entrelacé (hard : registre 8 à 3 sur un CRTC2). J'ai eu envie d'en faire quelque
chose, sans rien comprendre de ce que j'avais sous les yeux. Et je crois que ça m'est resté longtemps
jusqu'à ce que je puisse enfin le réaliser.

À ce titre, je dirais, pour finalement répondre à la question que ce qui m'a permis de vraiment réaliser
des trucs sur CPC, ce sont mes connaissances dans Photoshop, et peut-être les échanges avec un ancien collègue canadien qui me parlait beaucoup de son C64. La suite, c'est une histoire d'opportunités: Emultoo, compagnon d'une ancienne collègue de travail, m'a donné une nappe pour brancher un lecteur de disquettes 3"5 sur le CPC et les premiers outils de transfert, m'a invité à un meeting CPC, qui était mon premier contact avec la scène, puis j'ai eu une autre invitation pour un autre meeting, et ainsi de suite. Découvrir qu'il existait une communauté de passionnés m'a beaucoup motivé à l'époque. Surtout que l'ère d'Internet permettait un bouillonnement des échanges. Cette émulation m'a poussé à continuer mes bidouilles.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Evil Donjon


You are very well known due to your works on the demoescene, but you already did some
interesting things when the CPC was still alive comercially speaking. What can you tell us about
Commando Spatial?

Ce jeu n'a rien de commercial ! C'est juste un petit truc que je bricolais dans mon coin au fur et à mesure que je découvrais le basic et les logiciels de dessin sur CPC. Il n'a jamais été diffusé autrement que sur Internet. Il faut voir ce jeu comme un brouillon pour m'amuser. Je ne peux même pas dire qu'il est précurseur de quoi que ce soit ! D'ailleurs, il ne s'y passe rien, il n'a pas assez de consistance pour se
revidiquer "jouable".

You even suceeded in publishing a game. You made the sound for the game Evil Donjon, published by Genesis Soft. How did you became part of the project? How was the development of
your part?

Evil Donjon était le "Commando spatial" d'un camarade de lycée. La grande différence était que ce jeu
était jouable et sympa. On lui avait dit que je savais dessiner et que j'avais un CPC, il m'a proposé une
collaboration. Celle-ci était toutefois limitée car, je ne savais pas faire grand chose, et les contraintes
étaient rustiques (2 couleurs en mode 0). Donc en gros, j'ai fait quelques peaufinages sur le jeu : dessin
du héros, couleurs sur les tableaux, sons et musiques. C'est très modeste.

A ce sujet, je ne suis crédité que pour les sons car la fonte étant celle de Sorcery, je ne voulais pas être
responsable de piratage ! Donc je ne suis crédité que pour la partie sons.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

La saga du mal


How was the experience of working in a comercial game? What did you learn about this
experience?

Je n'ai plus de nouvelles du programmeur et il semblerait que l'éditeur ne nous ait jamais payé. Il ne me
reste de cette expérience qu'une version boite du jeu ! Vraiment, je pense qu'il est difficile de prétendre
que cette époque ait été une sérieuse source d'influence sur moi et mon travail actuel sur CPC. Je pense
qu'il était bien plus rémunérateur d'envoyer un article à un magazine.

La saga du mal had very promising graphics. What happend with the game?

Ce jeu était simplement une envie de faire sur CPC une jeu à l'ambiance Dungeon Master, inspiré des
livres dont vous êtes le héros et faisable en basic. J'ai vite compris mes limites dans le domaine de la
programmation. C'est pas mon truc, et le basic a ses limites. Je dirais que ce jeu m'a permis de m'initier
aux graphismes au pixel en mode 1, puis un peu aussi en mode 0 (pas beaucoup). J'avais déjà envie
d'augmenter le nombre de couleurs du CPC à l'époque, puisque j'avais fait une image d'introduction
avec des rasters (utilisation d'une RSX permettant des rasters et du flipping de palette). Mais ce genre
de bidouille est compliquée à réaliser depuis OCP. Je crois que le niveau de finition que je souhaitais
rendait de toute façon le projet irréaliste : trop de travail pour un seul homme.

Je partais donc d'un projet où je dessinais chaque salle du donjon à la main. Puis une personne m'avait
proposé de coder des machins, mais il avait les idées tellement larges que le projet aurait empiré si je
l'avais suivi. Il s'est d'ailleurs vite défilé pour refiler la patate chaude à Antman, devenu un ami depuis. Il avait commencé une routine d'affichage de murs composés comme dans Dungeon Master (encore lui), mais on était grands, et le projet s'est arrêté. Le lycée a eu raison du projet.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Climax demo


How and when did you join the french demoescene? What were you doing between la saga du
mal and your demos from the early 2000 ́s?

J'ai rejoint la demoscene surtout lorsque je suis allé au Bordelik 5, mon premier meeting à Rennes. JRM
m'a donné un tract d'invitation au ZM03, avec concours à l'appui. J'avais des essais de flipping, et j'ai
décidé de les mettre en scène autour d'un très pompeux projet de demo, la Climax. Mais apparemment,
l'approche nouvelle avait beaucoup plu, malgré la gêne ophtalmique occasionnée. 

Sinon, entre la Saga du Mal et Climax, je n'ai rien fait, rien de rien ! C'est navrant, je sais, mais j'ai vraiment coupé avec le CPC. J'ai suivi mes études, trouvé mon premier boulot, et c'est seulement ensuite que je suis "revenu" vers le CPC, fin 2002 à l'occasion du "Bordelik 5" à Rennes. J'ai profité d'un licenciement économique pour m'accorder du temps et sortir cette "Climax" qui semble finalement être la base de tout ce que j'ai fait par la suite. On y trouve la logique des couleurs complémentaires (à travers les fondus ou certains flippings de palette) ainsi que le flipping d'image, naturellement.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Orion Prime Teaser


You have been experimenting with the graphic limits of the CPC and helped develop some very
cool tricks that made possible breaking the limitations of the machine. What can you tell us about
the developing of the flipping pictures technique?

J'ai vraiment beaucoup expérimenté ces flippings avec une grande curiosité. Il y a d'abord la surprise de
voir un tel rendu sur un CPC, puis vient l'idée qu'on ne peut rien en faire tant l'image scintille. J'ai donc
orienté mes efforts pour limiter au maximum ce scintillement, avec quelques images de côté. C'est sans
doute les images de fin d'Orion Prime qui en sont le plus bel exemple parmi ce que j'ai diffusé. Notamment le vaisseau sur fond d'explosion dont je suis assez fier. Au-delà de ça, j'ai effectivement joué à mélanger les modes graphiques, fait quelques simulations en ajoutant des rasters à tout ça. On peut gagner encore un peu en qualité je pense. Peut-être y a-t-il moyen d'utiliser intelligemment le mode entrelacé révélé au public par Grim. Il y a encore matière à bidouiller un peu.

Mais il ne faut pas oublier qu'il y a la technique d'un côté, et il y a l'œil de l'autre. L'utilisation des
couleurs complémentaires sur un flipping permet d'en réduire significativement la gêne. De la même
façon, je suis assez fier de l'effet rendu pour les images du teaser d'Orion Prime. C'est une petite invention dont je ne connais pas d'équivalent sur d'autres machines. Elles permettent d'avoir un rendu
sur 16 niveaux de gris en mode 0. La limite est forte, mais l'effet est assez spectaculaire. Et là, on n'a
plus aucun scintillement : juste un seul flash.

Je pense donc qu'il y a encore quelques astuces à trouver sur le flipping, mais de mon point de vue,
c'était un domaine de recherche qui m'a appris dans d'autres domaines. Notamment, je m'intéresse aux
résolutions standard du CPC. J'ai l'impression que mes bidouilles récréatives m'ont surtout appris des
choses que je dois exploiter maintenant sur des images stables, sans flipping.

Attention, je n'ai pas dit que j'arrêtais de vous faire piquer les yeux :-)

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Climax Demo


In Climax you go up to 125 colors in Mode 0, 16 colors in Mode 1 and 4 colors in mode 2. Whats
the black magic behind it?

Le principe est très simple. Il suffit de comprendre qu'alterner à 50Hz deux images donnera une image
"moyenne". Tout comme alterner un blanc et un gris peut donner l'illusion d'un gris clair. C'est le point de départ du flipping. Et je n'ai rien inventé. Il a existé sur d'autres machines avec le C64 en tête, mais aussi au niveau professionnel sur les premiers écrans de téléphones mobiles : on augmentait le nombre de couleurs affichables de cette façon sur les écrans low cost. Et sur CPC, je ne l'ai pas inventé non plus : La "Face Hugger Ultimate Megademo" ou dans "A Step Beyond" on trouve déjà des tentatives de ce
type. L'approche y est différente cependant, puisque j'ai ma propre logique de couleurs.

How has this technique evolved in time? How were you all able to improve it?

La technique a assez peu évolué pendant près de 20 ans, puisque j'étais pratiquement le seul à travailler
dessus quand je suis arrivé sur CPC. Ma démarche a été simple : d'abord tester le flipping, ensuite
réduire le scintillement par l'utilisation des trames, et enfin par l'usage des couleurs complémentaires,
comme je l'explique sur mon site. J'ai testé tous les cas de figure pour voir ce qu'il était possible de faire : mode 0, 1, 2, 0+1, 0+2, 1+2, et décalages de lignes. Une suite de Climax était prévue mais a finalement avorté. Tout cela était prévu dedans, mais cela a finalement été relégué au rang de previews montrées en meeting.

Mais ce travail n'a pas été vain, puisque améliorer ces techniques m'a permis d'améliorer ce que je fais
dans les 3 résolutions classiques. Mettons que j'ai eu un parcours très compliqué pour quelqu'un qui se
contente finalement de faire des graphismes en mode 0 ! Non, je ne fais pas que ça...

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Kvety


A very good example is Kvety, where you were able to made a full screen picture with 64 colors
mixing two pictures with diferent resolutions and different color palettes. A sane competition with
other groups/members can always bring the best of us?

Je trouve au contraire que cette compétition est faible et tardive. On peut noter quand même le travail deRhino, que je qualifie d'exceptionnel dans Pinball Fantasy. J'avais par le passé exploré le "flipping
hexagonal" que l'on peut voir sur l'aigle dans la Pinball Fantasy (décalage de lignes qu'il appelle le mode R), mais il a su le mettre en valeur et semble l'avoir redécouvert seul. Pareil pour le flipping mode 0 où il a inventé ses recettes, notamment pour réduire le scintillement des images (réduisant l'étendue des couleurs, certes). Et je suis particulièrement séduit par le logo en mode 1 avec des rasters. C'est un
mode que j'ai toujours voulu explorer mais ne l'ai pas fait faute de moyens techniques (je ne sais pas
programmer en assembleur). Il l'a emmené à un très bon niveau. C'est vraiment un mode qui nous fait
"sortir du CPC". Si Rhino a réussi à m'épater, c'est bien avec ce mode, à la fois fin et subtil, avec une
gêne visuelle très réduite.

When we say that you have been involved in exploring the possibilities of the CPC we really mean
it. Size does not matter proves that. How did you come with the crazy idea of doing a demo using
3 screens?

Cette triple image est simplement une blague, il ne faut pas chercher plus loin. Ce n'est d'ailleurs pas
une démo, mais juste une image de participation à un concours. Comme je suis connu pour inventer des
résolutions graphiques, j'ai voulu faire l'image la plus grande du monde CPC, donc une image qui
déborderait tellement de l'écran qu'il faudrait 3 écrans :) Mais en fait, il s'agit d'un transfert de mauvaise
qualité (à dessein), simplement pour dire "je l'ai fait", comme un gamin qui sauterait dans la neige
immaculée avant tout le monde (et gâchant la beauté au passage).

Cette triple image est juste une autodérision, rien de plus.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Ultrawide Screen in your CPC. Source: Sylvestre


But you have been involved in not just demos. Orion Prime is one of the best games ever made
for the Amstrad CPC and part of it ́s sucess is due to the graphic work and the atmosphere that it
creates. How did you end up involved in that project?

Pour ce projet, il faut vraiment dire que l'ambiance créée a complètement été définie par Targhan. C'est
lui qui a réalisé les modélisations 3D des images. Pour ma part, je me suis contenté de réaliser les
transferts / retouches, avec l'aide de Grim. Il me semblait impensable de réaliser toutes ces images à la
main tant le travail pour ce jeu était important (même s'il ne représente rien par rapport à celui de
Targhan). J'ai réalisé 3 images en flipping, 3 mini-jeux, un système d'icones et d'objets, 4 fontes dans
tous les modes, et surtout les graphismes des cinématiques de l'intro et la fin du jeu, qui m'ont pas mal
occupé. Parmi les petites invention, je dirais qu'il y a une bidouille graphique permettant un scroll vertical très lent (1 ligne toutes les 7 VBL, sans aucune saccade), les flashes de l'intro du jeu, des images en flipping mais avec un scintillement acceptable (selon moi), des fondus en mode 2 sur les textes de l'intro.

Le travail était très important. Par exemple, dans la cinématique d'intro, on ne se rend pas trop compte
des petites animations : 144 étapes d'animation pour la rotation de la navette autour des planètes, ainsi
que d'autres petites animations de ce type. Une grosse partie du travail était aussi sur les transferts, dont
certains ont été refaits de très nombreuses fois avant d'arriver à un résultat acceptable.

Je suis fier d'avoir participé à ce projet, mais il est vrai que des projets plus petits auront aussi à mes
yeux tout leur sens.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Orion Prime


What can you tell us about the development of Orion Prime?

Il était initialement prévu que je ne m'occupe que de la partie automatique des transferts des écrans de
jeu (une demi-journée au pire). Mais ayant mis le doigt dans l'engrenage, j'ai fini par m'impliquer
totalement. Mais je peux éventuellement décrire des petites anecdotes autour du jeu. Par exemple, le fait que les images devaient absolument intégrer 9 couleurs communes de façon à être compatibles avec
l'interface du jeu, dont notamment l'inventaire. Ou la difficulté que j'ai eue à faire des transferts de qualité: ses images sombres ont mis à rude épreuve mes macros de transfert.

Peut-être aussi quelqu'un s'est-il amusé à compter les easter eggs du jeu (et du packaging) ? Il y en a
beaucoup. Cela va d'un écran CPC dans l'aire de jeu à des numéros de série dans le microfilm vendu
avec la boîte. Il y en a plein.

How did the ideas come? What were your inspirations when doing the graphic work?

Pour ce qui est de la totalité des idées du jeu, je préfère vous renvoyer à Targhan, c'est lui le réalisateur
du jeu, le visionnaire. Je me contentais de réaliser les effets. Pour ma part, je dirais que j'aimais bien
travailler sur des icones ou des objets de petite taille, notamment le jeu de la pompe primaire ou
l'inventaire, ou encore le Repair Kit. C'est sans doute insignifiant par rapport à l'ensemble du jeu, mais
j'aimais bien compenser les pixels pour neutraliser leur couleur et donner l'illusion de gris.

Et puis le teaser, quand même. L'idée venait de moi. Targhan voulait quelque chose de rapide à
développer. L'idée m'est venue d'un coup. J'avais la théorie des images en flashes, simulant des niveaux
de gris. On a testé, ça a marché, et devant la facilité de réalisation de images, le teaser a été fait en
pratiquement 1 week end. Le CAT'art en russe a été curieusement un peu plus laborieux.

«Todavía quedan trucos encontrados». Entrevista Sylvestre Campin

Teaser Catart


How about that gorgeous catart?

Le CAT'art n'est pas si incroyable à mon avis. J'en ai fait d'autres plus compliqués, mais il est vrai qu'il
dure assez longtemps et nous plonge tout de suite dans l'univers. Les catalogues décorés sont
effectivement un petit univers que je trouve vraiment intéressant. Mes premières découvertes dans le
domaine m'ont déprimé, et depuis, je trouve qu'il y a vraiment matière à inventions.

Which were the biggest challenges with Orion Prime? How did you solve them?

Réaliser 40 images en grand format et de qualité présentable :-) L'intro aussi... En fait, je pense que le
plus dur dans ce jeu était de suivre la qualité sur la quantité. C'est vraiment un très gros jeu avec
beaucoup de graphismes. Rien que les textes sont copieux. Donc il ne fallait pas s'endormir avant la fin.
Mon dossier de travail sur le PC, fait 3,5Go. Cela peut donner une petite idée du chantier.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Imperial Mahjong


Imperial Mahjong is another good example of your innovation with the graphics. What can you
tell us about the development of this game? How did you come with the idea for that graphic
technique?

J'en parle en détail sur mon site : http://cpc.sylvestre.org/articles/articles_imperial_mahjong.html
L'idée est que Targhan me proposait ce projet et voulait "que ce soit beau", peu importe la mémoire ou le temps machine pris. J'ai bien pensé au flipping, mais cela me semblait réellement inconcevable pour un jeu qui se veut zen. J'avais vu des approches un peu semblables sur Oric (pour peu qu'on puisse
transposer ça au CPC) : ils n'ont qu'un seul mode graphique (concernant la taille des pixels) et doivent
jouer alterner leurs palettes d'une ligne à l'autre pour augmenter le nombre de couleur. J'ai pensé qu'il
était possible de transposer ça sur un changement de mode. L'idée m'est venue avec de gros doutes sur
la faisabilité. Les premiers tests étaient pas trop mal, mais je pense avoir mis du temps à être convaincu
par la technique. Il fallait d'abord que je la maîtrise un peu pour y trouver les avantages. C'est Targhan
qui l'a baptisé "mode EGX", j'ai trouvé ça drôle alors on l'a gardé. Et puis on a baptisé le double mode
des menus "EGX2" pour le différencier.

Aujourd'hui, je le vois comme un graal. Au risque de faire de l'autosatisfaction (ça fait du bien), je pense que ça fait partie de mes petites réussites. C'est horrible à dessiner si on veut un résultat vraiment lisse, mais le résultat peut vraiment être beau. Par contre, le mieux est d'y réfléchir à deux fois avant d'attaquer un gros projet qui utiliserait ce mode EGX.

Which were the biggest challenges with imperial Mahjong and how did you solve them?
Le mode EGX rend impossible tout transfert de qualité. Les graphismes doivent donc vraiment être faits à la main, mais le problème est que le rendu sur CPC est très différent de ce qu'on peut avoir sur l'écran d'un PC, surtout sur un écran LCD. Le pire étant l'EGX2 (pour les menus) qui utilise du mode 2. Fort heureusement, à l'époque, j'utilisais encore un écran cathodique sur le PC, ce qui me permettait d'avoir un meilleur aperçu de ce que je faisais.

L'écran du dragon, caché derrière les tuiles, m'a pris beaucoup de temps. On peut compter 1 semaine à
temps plein juste sur cette image.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Imperial Mahjong


Last but not less important is your website. The Musee section could be defined as the definitive
essay about the cpc graphics. You analize there lots of different pictures in different modes and
different techniques and it really helps to understand the graphic habilities of the Amstrad CPC.
How did you come to the idea of doing this? Which were the most astonishing discoveries that
you found doing this analisys of CPC Pictures?

Pour ce qui est des motivations, je pense que j'étais très curieux de voir ce qui avait été fait à une
époque que je en connaissais pas. Et puis à force de fouiner, j'ai eu d'agréables surprises que j'ai eu
envie de partager. Il est vrai que ma grosse déception en arrivant sur CPC, dans le monde de la démo, a
été de découvrir la pauvreté de certains usages des couleurs. Ce n'est pas un jugement, car
naturellement, c'était très compliqué de dessiner avec OCP. Mais j'étais déçu de voir que les graphismes
de démo n'étaient pas toujours mieux que ceux des jeux vidéo les précédant. Alors j'ai voulu montrer des exemples pour inspirer tout le monde.

J'ai été un peu déçu de voir que le musée devenait un podium des meilleurs graphismes. e contraire de
ce que je souhaitais, mais des mises à jour régulières amenaient certains graphistes à "souhaiter y
paraître", peut-être vexé si ce n'était pas le cas. Ce n'est évidemment pas à moi de délivrer les bons
points. Je voulais juste montrer des choses. Mais la question n'est plus brûlante, compte tenu de mon
retard de mises à jour. Et je me rends compte que finalement, ces mises à jour ne sont plus très utiles.
La sensibilisation est faite. Je ferai une grosse mise à jour peut-être, pour les pages les plus démunies,
et puis le musée restera en l'état. J'utiliserai mieux mon temps.

Je n'ai donc pas vraiment pris de "grosse claque". J'ai surtout été impressionné par certaines images de
l'ère commerciale, car je dois admettre avoir une culture CPC assez pauvre. Et je pense que c'est
précisément ce qui m'a poussé à me cultiver. Chaque fois que je découvrais une petite astuce sur un
vieux gfx, j'avais envie de fouiner plus loin. Je pense que beaucoup d'inventions ont été réalisées
pendant la période commerciale du CPC. Mais on rattrape le retard. Je ne sais pas si mon site y est
pour quelque chose, peut-être simplement a-t-il un peu remué les méninges, amené à comprendre que
"hé, y'a pas que les dégradés de bleu dans la vie". Je vois parfois des trames un peu moins banales
qu'auparavant, et je me dis que j'ai peut-être poussé certains graphistes à "oser".

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin

Les Sucres en Morceaux


What can we expect from the legendary Super Sylvestre in the following years?

Ça, je n'en parle pas beaucoup. J'ai toujours plein d'idées, mais je suis très dispersé depuis le COVID
entre les projets et ma vie personnelle. Donc ça prendra le temps que ça prendra. Le plus simple serait
peut-être enfin de publier sur mon site web les articles en chantier. Ca en ferait pas mal. Peut-être des
participations modestes histoire de me remettre un peu de route, ou simplement reprendre du plaisir à
manipuler des pixels.

Have the CPC reached his real graphic limits? Could we still see new and improved graphic
techniques that could produce even more spectacular pictures?

Question compliquée. D'un côté, la partie purement technique demande encore à être exploitée. Le
mode EGX a vu très peu d'essais concluants. Et ça prendra du temps, car j'ai suis certain, il ne peut être
réalisé qu'à la main. Le flipping peut aussi être amélioré à mon avis, j'ai quelques techniques à tester
sous le coude. Et là, je me rends soudainement compte que j'ai finalement pas mal de vieilles previews
encore très présentables. Car oui, on peut aussi exploiter un peu mieux les résolutions graphiques que
l'on a sous la main. À commencer par les 3 modes classiques.

Pour ce qui est des "images spectaculaires", on peut en faire avec de simples modes classiques, en
travaillant l'originalité et l'approche artistique. J'aime beaucoup les thèmes présentés par beb
dernièrement. Le niveau des graphistes semble plutôt bon : Rex a une patte incroyable par exemple. Un
style vraiment à lui, et une approche de la matière graphique vraiment impressionnante (un jour, il
m'apprendra). Et ne pas négliger les auteurs espagnols qui font parfois des prouesses. Notamment dans
leur jeux d'aventure. Je suis impressionné par les écrans de certains, avec parfois des choix de couleur
assez personnels. Mais on pourrait parler de pas mal de monde que je ne cite pas ici. J'ai l'impression
d'être à la traîne : à trop regarder les pixels, je ne m'y mets pas assez.

Thank you SO much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Merci pour cette interview. J'aimerais m'excuser auprès de mes lecteurs assidus (même ceux qui
utilisent un traducteur automatique sur les pages de http://cpc.sylvestre.org, pour tant traîner à mettre à
jour mes nouveaux articles. Ma nouvelle vie ici change beaucoup mes habitudes. Ne désespérons pas,
peut-être que vais m'y recoller avec de grosses mises à jour, comme je l'ai déjà fait par le passé.


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