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Un paseo por Monkey Island

Publicado el 23 junio 2011 por Portalgameover

Un paseo por Monkey Island

Allá por 1990 LucasFilm Games, actualmente LucasArts, lanzaba la primera parte de la que se convirtió en la más importante y conocida saga de aventuras gráficas de la historia: The Secret of Monkey Island. Más de 20 años después podemos revivir las dos primeras entregas en sus respectivas ediciones especiales, así como una última entrega de la mano de TellTale Games.

No son más que meros datos que indican que esta saga está muy viva, en contra de lo que parecía y en medio de una sequía desoladora en el género. Y esta vida se debe más a un montón de nostálgicos que disfrutamos en su día con las primeras entregas de las aventuras del carismático Guybrush Threepwood que a un resurgir de las aventuras gráficas. Y quizás es precisamente por eso que vamos a echar la vista atrás y descubrir por qué Monkey Island tiene aún hoy en día una legión de seguidores.

The Secret of Monkey Island (1990)

En este juego se nos presenta a Guybrush Threepwood, un chaval cuya meta es convertirse en pirata, para lo que tiene que resolver unas pruebas. Al ir realizando su misión conoce a Elaine Marley, la gobernadora de la isla, de la que se enamora y tratará de salvar cuando posteriormente es secuestrada por el infame pirata fantasma LeChuck.

Toda una lección de inmersión del jugador en un videojuego.

Toda una lección de inmersión del jugador en un videojuego.

Es precisamente el rescatar a su amada lo que lleva a nuestro protagonista a la misteriosa Monkey Island, una isla perdida en el océano a la que nadie sabe llegar. En su camino hacia el barco fantasma de LeChuck se encontrará con caníbales vegetarianos, un náufrago perteneciente a la primera tripulación que fue capaz de llegar a la isla y la segunda cabeza de mono más grande que haya visto…

Si preguntaras a veinte fans de Monkey Island por qué este juego marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos, obtendrías veinte respuestas distintas. Seguro que alguien te hablaría de la carisma y simpatía que tienen los personajes, especialmente Guybrush. Otros hablarían del humor y las múltiples referencias al cine (como cuando nuestro protagonista dice “esta SÍ es la copa de un carpintero” al observar un objeto de la tienda vudú). Habría quien te comentase algo sobre las batallas de insultos, a cargo del escritor de ciencia ficción Orson Scott Card. O simplemente los diálogos, que ya se han quedado en la memoria colectiva, como el famoso “Mira detrás de ti, ¡un mono de tres cabezas!”

Pero quizás uno de sus puntos más fuertes es que probablemente fue la primera aventura gráfica técnicamente ideal, en la que se pone de manifiesto las principales características que debe tener un juego del género. La mayor parte de ellas se basan en no penalizar al jugador con puzzles imposibles de resolver por fallos de diseño o porque sea imposible adivinar la forma de solucionarlos, o dando muerte al personaje de forma absurda y casi arbitraria. De hecho en el Monkey Island sólo se puede morir de dos formas, y la segunda de ellas ni siquiera se muere, sólo es una parodia de las injustas muertes que se podría sufrir jugando a una aventura gráfica de la competencia.

Precisamente Ron Gilbert, cabeza visible del equipo que desarrolló The Secret of Monkey Island, escribió en 1989 un artículo, titulado “Por qué las aventuras gráficas apestan”, en el que habla de estas características que debe tener un juego del género. El texto es una reflexión tras haber creado sus tres primeras obras (Maniac Mansion, Zack McKracken and the Alien Mindbenders e Indiana Jones y la Última Cruzada), en los que ya tenía la visión de lo que quería hacer y Monkey Island es el resultado en forma de juego de esta reflexión.

Y es que los puzzles eran variados: imaginativos (como el camino hacia el tesoro en el bosque en forma de pasos de tango), sorprendentes (es curioso lo que se puede hacer con un pollo con una polea dentro), misteriosos (el camino a Monkey Island pasa por cocinar una receta) o simplemente insistir en una conversación (y llegar a decir “¿Porfa please recubierto de nata?”).

Es curioso como alguna de las conclusiones del artículo de Gilbert se están empezando a cumplir ahora, sobre todo en lo que a la duración de los juegos se refiere (que consideraba demasiado largos por entonces, provocando que las aventuras incluyeran puzzles aleatorios y frustrantes). Pero su aplicación en el género todavía no es presente salvo en honrosas excepciones.

Pero por muy impecable que sea la mecánica si el juego es un peñazo no va a ningún lado (y muchos desarrolladores, no sólo de aventuras, deberían aprender esto). Es ahí donde entran los otros factores anteriormente comentados.

En primer lugar el carisma de los personajes. Guybrush enamora desde el comienzo, con simplemente decir “Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata”, que además es probablemente la frase que mejor introduce un juego en toda la historia. Toma el papel del típico protagonista muy pardillo aunque entrañable que conquista al jugador desde el principio. Junto a él está Elaine Marley, la gobernadora, que no es la típica damisela en apuros, si no que es una mujer de armas tomar que sabe cuidarse de sí misma, características que le llevó a ser uno de los personajes femeninos más queridos de la historia de los videojuegos.

LeChuck, el tercero en discordia, es quizás el personaje más plano de los tres. Cumple a la perfección el papel de malo, por un lado ingeniando elaborados planes malvados, aunque por otro lo suficientemente estúpido como para permitir que sus planes caigan como un castillo de naipes a raíz de la intervención de Guybrush.

Después de decirlo tantas veces, alguna vez tenía que ser verdad.

Después de decirlo tantas veces, alguna vez tenía que ser verdad.

Los secundarios no se quedan atrás: la mujer del vudú aportando misticismo; el magnífico pesado de Stan, que con su palabrería y su frenético movimiento de brazos se dedica a vender barcos usados (estos dos, junto con el trío protagonista, repetirían en todas las entregas de la saga); Herman Toothrot, el náufrago medio pirado que en ocasiones no habla con Guybrush, si no que directamente con el jugador; los miembros de la tripulación, el entrenador de esgrima, los caníbales, la cabeza del navegante… todos ellos forman un memorable elenco de personajes.

Y el argumento es en realidad muy sencillo: personaje que quiere cumplir un sueño, se enamora y es precisamente el amor lo que le lleva a enfrentarse él solito con el malvado de turno. Sin embargo cumple a la perfección y gracias a sus demás bondades, el juego no necesita nada sofisticado para funcionar bien. Este argumento se le ocurrió a Ron Gilbert estando en la atracción de Piratas del Caribe en Disney World, y la aderezó con sus elementos místicos (vudú, fantasmas, etc) influenciado por el libro En costas extrañas, de Tim Powers. Estas mismas influencias es la justificación de las criticadas múltiples similitudes de las películas de Piratas del Caribe con los juegos de Monkey Island.

The Secret of Monkey Island se lanzó en su día en PC (DOS), Atari y Mega CD entre otras plataformas. Gracias a la máquina virtual Scummvm, libre y gratuíta, se puede disfrutar de este juego (y las dos entregas siguientes) en multitud de plataformas como Linux, PSP, NDS, GP2X, iPhone, Android…

La edición especial, de 2009, es un remake con gráficos actualizados (aunque con la posibilidad de jugar a la siempre entrañable versión pixelada), con doblaje y con el control adaptado a un mando de consola. Se puede disfrutar en Xbox 360 (XBLA), PlayStation 3 (PSN), iPhone y Windows.

Monkey Island 2: LeChuck’s revenge (1991)

La gente está harta de oír la historia de cómo Guybrush derrotó al pirata fantasma LeChuck, por no decir que ni siquiera se lo creen realmente. Es por esto por lo que nuestro protagonista decide comenzar la búsqueda del legendario tesoro Big Whoop y así tener una nueva aventura que contar. En su camino se encontrará con Largo LaGrande, un tirano que fue la mano derecha de LeChuck y que aterroriza a todos los habitantes de la isla Scubb, y que no permitirá a Guybursh salir de allí.

En su lucha contra Largo, el inocentón Guybrush ayuda accidentalmente al tirano a resucitar a LeChuck, pero esta vez en forma de putrefacto zombie. Este contratiempo lleva al protagonista a apresurarse en la carrera por encontrar el Big Whoop, reencontrándose con su amada Elaine en el camino y destinándolo a un inevitable enfrentamiento con su némesis.

Guybrush, tremendamente rico, es desplumado por Largo antes de que nos dé tiempo a gastar un miserable doblón.

Guybrush, tremendamente rico, es desplumado por Largo antes de que nos dé tiempo a gastar un miserable doblón.

Con un juego como The Secret of Monkey Island, parece inevitable una cuesta abajo y sin frenos si se decide continuar con la saga. No es creíble alcanzar la calidad del primer juego e intentarlo es una locura que sólo tiene cabida en este mundo movido por el dinero. Y sin embargo esta segunda parte, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, es para muchos la mejor aventura del señor Threepwood.

Y es que su predecesor, con todo lo que ya he dicho a su favor, tenía sus defectos. Por ejemplo, las batallas de esgrima de insultos, aunque originales y divertidas la primera vez que se juega, resultan tediosas cuando se repite. Pero quizás de lo que más adolece es que es un poco lineal (no tanto como muchas de las aventuras de los últimos diez años). Por otro lado la secuela, aún sin ser un adalid de la antilinealidad, resulta más abierto. Especialmente cuando Largo es derrotado y su embargo es levantado, permitiéndonos recorrer tres islas (Scubb, Phatt y Booty) y enfrentarnos a innumerables retos en busca de los pedazos del mapa del Big Whoop.

A parte de eso, no hay ninguna novedad real en la mecánica del juego, pero se mejoran los gráficos y los puzzles son más ingeniosos. No son esos típicos puzzles que se añaden al juego para añadirle dificultad y que no tienen sentido argumental, desesperando a los jugadores. Al contrario, es de esos puzzles que se presentan con naturalidad y a menudo se sabe qué hay que hacer pero no cómo hacerlo. Un ejemplo de estos puzzles es el de la competición de resistencia a beber grog, para la que es necesario sustituir el contenido del vaso con la variante sin alcohol (“casi-grog”), que guarda otro personaje del juego y no hay forma de que te lo dé.

Los principales personajes de la primera parte repiten aquí. Guybrush tiene un aspecto más adulto, aunque sigue siendo igual de pardillo. Elaine aparece en esta aventura enfadada con Guybrush porque éste la abandonó para continuar con su vida de pillaje como pirata, y siente que son de mundos demasiado distintos como para comprenderse el uno al otro. LeChuck, que es resucitado en forma de zombie, se mueve por el gran rencor que siente hacia el protagonista, por aquello de matar su forma espectral.

Stan repite locuacidad, pero esta vez vendiendo ataúdes usados, y la mujer del vudú vuelve a echar una mano al protagonista dándole consejo. También hay nuevos compañeros como el ya mencionado Largo, el capitán rastafari Dread (uno de mis favoritos, aún a pesar de que tampoco tiene demasiada relevancia) o Willy, el cartógrafo cegato, al que Guybrush meterá en un buen lío.

El humor sigue presente en los diálogos de este juego, con nuevas memorables escenas como la conversación con el carpintero acerca de cuántos robles roerían los roedores si los roedores royesen robles. O los chistes visuales, como el disfraz que lleva Guybrush a la fiesta del Mardi Gras de la gobernadora, que consiste en un vestido de mujer al que las enormes botas de pirata le da un toque especial. O las sutiles referencias a la primera parte (por ejemplo, Guybrush nos dice “Esto no es Monkey Island 1″ si intentamos abrir un catalejo para obtener una lente de su interior).

La ambientación está muy lograda, dando cada isla un aire completamente distinto. Scubb es más lúgubre (curiosamente, siempre es de noche) y la ciudad es realmente llamativa, formada por barcos atracados (alguno se acerca más al termino hundido que atracado) en retorcidos muelles. El ambiente es más festivo y alegre en la isla Booty, donde el Mardi Gras dura todo el año, y en la isla Phatt nos encontraremos lejos del bullicio en una población de lo más tranquila, aunque en sus callejones se produzcan negocios de lo más turbios.

Y además tiene escupitajos explícitos.

Y además tiene escupitajos explícitos.

Por supuesto, en esta entrega también tenemos anacronismos que le dan al juego un aspecto más cómico. Si en su predecesor destacaba la máquina automática de grog (cuyo diseño era sospechosamente parecido al de Coca-Cola), en esta nos encontraremos con una cabina de teléfono por la que llamaremos directamente al servicio de pistas y ayuda de LucasArts.

Al igual que con la primera parte, LucasArts lanzó una edición especial de este título en el que se han vuelto a crear todos los gráficos del juego, añadir doblaje y adaptar el control a nuevas plataformas, pero manteniendo la posibilidad de jugar a la versión original.

Tras la realización de este juego, Ron Gilbert abandonó la compañía para fundar una propia, Humongous Entertainment, en la que realizó varios juegos antes de que terminase por cerrar. Tras la creación de DeathSpank bajo el sello Cavedog Entertainment, fichó por Double Fine donde se reencontró con su antiguo compañero en LucasArts, Tim Schaffer.

The Curse of Monkey Island (1997)

Naufragando sobre un coche de choque en medio del océano, Guybrush acaba en medio de un enfrentamiento entre LeChuck y Elaine, pero rápidamente es capturado por el primero. A bordo del barco de su archienemigo, consigue acabar con sus planes y fugarse utilizando para ello un anillo con un enorme diamante.

Una vez en tierra se reencuentra con su amada y decide proponerle matrimonio, utilizando para ello el anillo con el diamante. Pero lo que nuestro protagonista no sabía era que el anillo estaba maldito, y en cuanto lo puso en el dedo de Elaine, ésta se convirtió en una estatua de oro.

Guybrush se ve así en la tarea de recuperar a Elaine, que fue robada al menor despiste (no se podía esperar otra cosa en una isla de piratas), y encontrar una forma de anular la maldición que calló sobre ella.

Guybrush a puntito de cometer un grave error

Guybrush a puntito de cometer un grave error

Los fans de Monkey Island pedían a gritos una continuación de la saga, aún a pesar del surrealista final de la segunda entrega. Ron Gilbert había abandonado LucasArts después de terminar el anterior juego, así que otros tuvieron que tomar el relevo para crear la tercera parte más de un lustro después de la última entrega. Los elegidos fueron Jonathan Ackley y Larry Ahern, que habían trabajado en la última aventura gráfica de la compañía, Full Throttle, juego diseñado por Tim Schaffer.

The Curse of Monkey Island fue el último juego de la compañía que se programó utilizando la herramienta Scumm. Además incorporaba los cambios ya utilizados en el mencionado Full Throttle, es decir, el manejo ya no se hacía a través del clásico panel con verbos (abrir, tirar, empujar, hablar, coger…) si no que con un menú en forma de moneda dorada con tres iconos: la calavera simbolizaba la acción de mirar, la mano la de coger y usar, y el pico de loro la de hablar.

Pero los cambios más significativos con sus dos predecesores no sería ese. Por primera vez Guybrush y compañía tenían voz. Y además el doblaje de los principales personajes, con la excepción de Elaine en la cuarta entrega, fue siempre el mismo, incluyendo la última entrega a cargo de Telltale Games y las ediciones especiales de los dos primeros. Por supuesto me estoy refiriendo al doblaje en inglés, ya que en castellano diría que no ha repetido ni uno.

Y el otro cambio notable es sin duda los gráficos. Los años habían pasado y las mejoras gráficas de la época eran claramente visibles, los personajes son mucho más grandes y definidos que en entregas anteriores y el diseño se había hecho estilo dibujo animado, aportando más encanto si cabe. Para el diseño de Guybrush se utilizó de referencia el de la primera parte, olvidando el estilo más adulto de la segunda parte.

En general el juego es muy bueno, quizás no esté a la altura de los dos primeros, pero es un juegazo de categoría, infinitamente mejor que la mayoría de los juegos del género. Los cambios mencionados añaden valor al juego, en lugar de restarlo, y el doblaje, incluyendo el español, es muy bueno. Este tipo de decisiones son arriesgadas (cada uno imaginamos la voz de los personajes a nuestra manera), pero resultó acertada.

Y es que además se mantiene fiel a la filosofía de las primeras entregas, haciendo puzzles ingeniosos y bien integrados en la trama del juego (aunque para ello haya que romper una de las reglas de oro: Guybrush debe morir para poder alcanzar uno de sus objetivos), personajes carismáticos y humor, mucho humor. Por supuesto, también hay referencias a las dos primeras entregas, como por ejemplo el encontrarnos con las recetas de las bebidas que servía el barman de la isla Scubb en la segunda entrega, pero sin pasarse, sin convertirlo en una colección de chistes que sólo podrían hacer gracia a los jugadores veteranos.

De entre los personajes nuevos es inevitable destacar a Murray, la calavera parlante, a la que Guybrush llama de vez en cuando Bob en referencia a uno de los piratas fantasma de la tripulación de LeChuck en el primer juego. Murray es un personaje malvado que no deja de amenazar y maldecir a Guybrush, pero que al carecer de cuerpo no tiene capacidad para hacer ningún daño (exceptuando morder, claro).

La primera aparición de este personaje fue en la demo del juego, alcanzando ya tal popularidad que los desarrolladores se vieron obligados a cambiar el guión del juego para darle más escenas. Y además vuelve a aparecer en las siguientes entregas de la saga.

El único punto negativo que se me ocurre ahora es la aparición, nuevamente, de las batallas de insultos (aunque esta vez los insultos tienen que rimar). La idea, genial en su día, se vuelve una tarea pesada en la que hay que ir en busca de los piratas, esta vez por mar en batallas navales, para ir aprendiendo nuevos insultos y réplicas. Si bien muchos recordamos con cariño los insultos de la primera parte, que nos hicieron gracia en su día, no dejaba de ser una novedad. Cuando tienes que volver a hacer el mismo puzzle años después, lo primero que se te pasa por la cabeza no es precisamente “¡genial! ¡a ver cómo me hacen reír con nuevos insultos!”

The Escape from Monkey Island (2000)

Tras una larga luna de miel, Guybrush y Elaine vuelven a Mêleé Island, donde se encuentran que tras la larga ausencia de la gobernadora, ha perdido su puesto en favor de un tal Ozzie Mandrill, un australiano recién llegado que odia a los piratas y quiere erradicarlos. Para ello ganó poder gracias a la intimidación introduciendo en las batallas de insultos palabras conocidas sólo en Australia que confunden a los contrincantes.

En este juego, Guybrush se verá obligado a volver a Monkey Island, en busca del insulto definitivo…

Este juego es sin duda el peor de toda la saga. Sólo la jugué una vez y la terminé más por ser un Monkey Island que por tener interés real en el juego, nunca me han entrado ganas de repetir. Lo recuerdo como una mala mezcla de chistes fáciles, excesivas referencias a entregas anteriores que hacen imposible captar nuevos jugadores (aún me pregunto para qué reaparecen Carla y Otis, del primer juego) y nuevos combates de insultos mucho más absurdos.

Si me hago una imagen mental de este juego recuerdo principalmente un concurso de salto de trampolín que no venía a cuento y una pelea manejando un mono mecánico gigante. Un sinsentido, vaya.

Guybrush se prepara para competir en salto de trampolín

Guybrush se prepara para competir en salto de trampolín

El juego utiliza el motor GrimE, creado para el clásico de Schaffer Grim Fandango, e incorpora por primera vez en la saga gráficos 3D. El manejo abandona el ratón como principal interfaz de entrada y es sustituido por el teclado, pero debido a la complejidad del manejo, es preferible utilizar un pad en su lugar (en caso contrario es muy fácil perderse intentando navegar por el inventario o por las posibles respuestas en una conversación).

El control se realiza moviendo con el mando a Guybrush, pero las acciones se hacen siguiendo un menú en la parte inferior de la pantalla, que se activa dependiendo de lo que el personaje tenga delante. Es decir, que para interactuar con un objeto del escenario hay que acercarse a él y escoger la opción adecuada. Ni que decir tiene que esto está lejos de ser intuitivo y no deja de ser curioso que en el mencionado Grim Fandango, anterior juego de la compañía, el control estaba mucho mejor resuelto.

Los gráficos son decentes, pero al no abandonar el estilo dibujo animado de la anterior entrega, junto con el paso a las tres dimensiones, el diseño de Guybrush se convierte inevitablemente en un muñeco ridículo. La voz en español cambió con respecto a la anterior entrega, lo que hace que durante todo el juego todo suene raro.

Pero lo peor del juego tiene nombre y apellidos: Monkey Kombat. Es una extraña mezcla entre combate de insultos, monos y Mortal Kombat (lo digo por el nombre, claro). Una vez más hay que enfrentarse a múltiples enemigos para ir aprendiendo los insultos (que en esta ocasión incluyen gestos), sólo que ahora ¡hay que enfrentarse a monos! Y no sólo eso, si no que ¡hay que hacerlo en su idioma! Así que ahora tenemos que memorizar insultos como “ook”, “eek” y cosas por el estilo. Vamos, que vuelven a meter con calzador la batalla de insultos, y encima quitándole la poca gracia que podía quedarle.

Por increíble que me parezca, en su día este juego tuvo buenas críticas (a pesar de que ya destacaban los problemas en el control y el sinsentido de la lucha con monos) y probablemente vendió medianamente bien (no deja de ser un Monkey Island). Sin embargo los directivos de LucasArts algo debieron ver en él, o en el decadente mundo de las aventuras gráficas, que después de este Escape from Monkey Island decidieron cancelar todos los proyectos que tenían en el género (Sam & Max: Freelance Police y Full Throttle 2), cerrar la división de aventuras y echar a todos los diseñadores que tenían.

Eso fue el principio del fin de las aventuras gráficas.

Tales of Monkey Island (2009)

LucasArts nunca volvió a hacer aventuras gráficas desde entonces (de hecho se dedicó casi exclusivamente a juegos de Star Wars), los diseñadores se han desperdigado en otras compañías, siendo Tim Schaffer el que más ha destacado desde entonces con Psychonauts y Brütal Legend. Otros desterrados, entre los que se encuentra Dave Grossman (que trabajó en los primeros Monkey Island, entre otros juegos), fundan TellTale Games y se hacen con los derechos de Sam & Max, lanzando ya tres juegos de caracter episódico.

En este panorama la compañía de Lucas decide rescatar del olvido al personaje más querido que tienen, Guybrush Threepwood. Para ello se anuncian dos juegos en el mismo día: el remake de The Secret of Monkey Island y una nueva entrega: Tales of Monkey Island.

Sin embargo los encargados de hacer esta nueva entrega no es directamente LucasArts, si no que la misión cae en manos de TellTale Games, lo que es sin duda una gran noticia ya que en los últimos tiempos son casi los únicos que saben cómo va esto de hacer buenas aventuras gráficas. Además, en la primera fase de desarrollo, durante la tormenta de ideas, tuvieron la ayuda de Ron Gilbert, que volvería a colaborar en un juego de la saga por primera vez desde la segunda entrega.

Además sigue los cánones de las anteriores aventuras de la compañía, apostando por aventuras de divididas en episodios, aunque al contrario que en los Sam & Max (al menos el primero, que es el único que he jugado hasta el momento) en este juego el argumento continúa entre un capítulo y otro. No se trata de cinco mini aventuras, si no más bien una aventura dividida en cinco partes.

En esta ocasión Guybrush trata de detener a LeChuck con un nuevo hechizo vudú, pero parte de los ingredientes se echan a perder en el último momento lo que lo obliga a improvisar una vez más. Pero los cambios en el hechizo traen consigo efectos secundarios: por un lado LeChuck se ve liberado de la maldición demoníaca que lo volvía malvado y se convierte en humano, y por otro la maldición se esparce por las islas haciendo que los piratas se contagien de una enfermedad que les vuelve la piel verde y un pelín irascibles.

El enfrentamiento entre Guybrush y LeChuck se vuelve a producir en Tales of Monkey Island

El enfrentamiento entre Guybrush y LeChuck se vuelve a producir en Tales of Monkey Island

El primero en verse contagiado es el propio Guybrush, cuya mano izquierda actúa por su cuenta. Eso pronto llama la atención del Marques de Singe, un sádico médico cuya solución a todos los problemas pasa por la amputación, y que hace que la caza piratas Morgan LeFlay vaya tras nuestro protagonista mientras éste busca una solución para el problema de la maldición.

En Tales of Monkey Island es donde más cambios vemos en los personajes, vemos pasarlo mal a Guybrush porque Elaine se va acercando cada vez más a LeChuck en su forma humana y alejándose de su marido. Además en buena parte de la aventura Morgan LeFlay está al lado de Threepwood y la atracción entre ambos se va haciendo cada vez más palpable, aunque en realidad Guybrush sólo tiene ojos para la gobernadora y no ve a la cazadora de piratas como algo más que una compañera.
Por su parte LeChuck, una vez liberado de la maldición vudú, se vuelve un personaje amable y bonachón, aunque un tanto bobo. Consciente de sus malvados actos, especialmente contra Guybrush y Elaine, trata de redimirse haciendo el bien e intentando ayudarlos en todo lo posible.

Incluso la mujer del vudú, que normalmente no pasa de ser un personaje muy secundario que da un par de consejos al protagonista, también nos depara alguna sorpresa…

El diseño de los protagonistas en general está bastante bien, aunque la versión humana de LeChuck es un poco curiosa, sin embargo varios de los personajes secundarios son un poco extraños de más. Personajes como DeSigne o las anémonas (unos seres marinos que aparecen en el segundo episodio) dan más la impresión de pertenecer a un juego de Sam & Max que a un Monkey Island.

El control del juego es sencillo y bien llevado. Por un lado manejamos a Guybrush con el teclado, y por el otro interactuamos con los objetos u otras personas con el ratón. En general funciona bien, es práctico y sencillo, pero si nos ponemos un poco quisquillosos nos podríamos quejar de que cuando hacemos que el personaje corra, manteniendo pulsado shift, nos vemos obligados a abandonar la mano del ratón. No es más que una tontería que en realidad no afecta demasiado (mientras corremos no usamos objetos), pero no deja de estar ahí.

El juego está bien balanceado: no es ni especialmente corto (recordemos que las cinco partes componen un juego en sí, en lugar de ser cinco juegos independientes), ni complicado ni fácil (no hay puzzles desesperantemente complicados, pero tampoco son especialmente obvios). Y ya que le he dado importancia en los anteriores títulos, hay que decir que en esta entrega tampoco hay batalla de insultos, exceptuando una breve escena que resulta más bien un homenaje puesto que son tres o cuatro réplicas tomadas de la primera parte.

Hablando de homenajes y referencias, el paraíso de los piratas se compone de tres secciones, una referente al arte del robo, otra al del manejo de la espada y la tercera al de la búsqueda de tesoros. Justamente las tres pruebas que en su día Guybrush tuvo que superar para convertirse en pirata.

En general Tales of Monkey Island es un buen juego y merece la pena lo que cuesta (algo más de 30 euros). Es un juego que se disfrutará más si se ha jugado al menos a los dos primeros, aunque si no lo has hecho tampoco es que vayas a estar perdido si empiezas por este.

Mas allá de los juegos

El amor que ha creado estos juegos a lo largo de estos veinte años está presente dentro del mundillo. Cada dos por tres aparece alguien que ha hecho algo relacionado con el mundo de Guybrush Threepwood y compañía. Existen obras de teatro juveniles, ropa personalizada, cómics, personalización de los juegos como el mítico The Secret of Yonky Island de Charnego Translations…

Saliéndonos del terreno aficionado, también hay que destacar un proyecto de filmación de una película basada en las aventuras de Guybrush. Ocurrió en los años noventa, cuando se acababa de publicar la tercera entrega de la saga, y las películas de Piratas del Caribe aún no existían. Sin embargo el proyecto fue cancelado y enterrado, no se supo nada de él hasta muchos años más tarde, cuando el artista Tony Stacchi dio a conocer los artworks que se habían creado para la película.

Pero no sólo es cosa de los aficionados, los autores también demuestran el cariño que sienten hacia estos juegos. Es tremendo ver como tres de los implicados en los desarrollos, Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schaffer, participaron en la promoción del lanzamiento de la edición especial de Monkey Island 2, cuando ellos no estaban a cargo de ninguna manera en la producción de este remake. Ron Gilbert, por su parte, habla con cariño de estos juegos a menudo en su blog, a pesar de que seguramente todo el mundo le recuerde constantemente un juego que hizo hace veinte años y no sus mértios recientes.

Y es que los desarrolladores de los primeros Monkey Island suelen decir que disfrutaron mucho creando estos juegos en aquellos tiempos de LucasArts, y nos han hecho disfrutar a todos jugándolos.

Un paseo por Monkey Island

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