Revista Comunicación

5 aspectos positivos de que las operadoras entren en los eSports

Publicado el 30 diciembre 2016 por Jon Llaguno @jonllaguno

We are eSports

5 aspectos positivos de la entrada de operadoras en los eSports

Apenas han pasado unas horas desde que ESL hiciese público el breve teaser en el que anunciaban una colaboración con Movistar y las redes no han parado de echar humo. Todavía no se sabe nada acerca de la colaboración en sí ni de hasta qué punto entrará Movistar en el ámbito de los eSports pero, como buenos humanos que somos, nos hemos lanzado a conjeturar y en ocasiones dar por establecidas hipótesis que por el momento no tienen ningún tipo de confirmación. Hasta el próximo día 10 de enero, fecha en la que se conocerá el alcance de esta interesante unión, lo único que tenemos como certeza es que sin duda se prepara algo grande y que será beneficioso para todo el sector.

Los #esports van a ser más azules. SAVE THE DATE: 10.1.17 #esportsazules pic.twitter.com/iDGFFq1jO5

— ESL España (@ESLspain) 29 de diciembre de 2016

De un tiempo a esta parte mucha gente me pregunta (jugadores, marcas y medios) si es positivo que compañías tan grandes y relevantes como en este caso Movistar entren en el negocio de los eSports y, por mi parte, la respuesta siempre será positiva mientras se siga una línea de aportación al sector y a sus integrantes. Más allá de los diferentes modelos de negocio propios de cada compañía o de que unos tengan una liga y otros un equipo, considero que el hecho de que compañías internacionales tan relevantes como las operadoras de telefonía se conviertan en players activos de la industria supone una serie de ventajas incontestables y positivas.

[Tweet "Todos los agentes que pretendan sumar a la industria serán más que bienvenidos en los #eSports."]

Credibilidad y madurez sectorial

Siempre se tiende a comentar que los eSports en España son un mercado inmaduro, inestable y con poco recorrido desde su implantación en la industria de los videojuegos. Que llevamos años de retraso... Es cierto en muchos aspectos, pero nos encontramos en un mercado que cambia cada día y cuyo crecimiento aumenta cada día, por lo que va adquiriendo madurez de manera constante gracias a que son los propios usuarios quienes deciden qué es eSports y que no, entre otros pequeños detalles que hacen este sector único. Hasta hace relativamente poco apenas conocíamos los eSports fuera de la industria y los jugadores eran considerados frikis (en el mal sentido de la palabra). Hasta hace algo menos, las únicas marcas que apostaban por ellos eran las que se dedicaban a la venta y distribución de periféricos o monitores. Hasta hace todavía menos el hecho de que alguien se pudiese ganar la vida con ello era ciencia ficción... Pero las cosas han cambiado, ¿verdad?

Los eSports evolucionan de manera natural mucho más rápido que la propia industria y de ahí que nos encontremos con una realidad ilógica en muchos aspectos en la que hay mucho por hacer, pero esa rápida evolución hace que vaya ganando estabilidad y madurez, ya que no son términos que se ganen con el tiempo si no con las personas y profesionales que se van sumando al deporte electrónico. Y sí; he dicho deporte...

Esta evolución y la buena toma de decisiones que se está siguiendo en muchos casos están provocando que otros sectores y marcas se fijen en los eSports, lo que sin duda va generando una mayor credibilidad a medida que las compañías se van atreviendo a entrar en este mundillo. Y digo atreviendo ya que, como sabéis, muchas de ellas lo hacen más por imagen de marca que por la realidad económica de un sector que apenas podrá ofrecer beneficios a las grandes compañías ya que, si Movistar, Vodafone y Orange entran en la competición no es precisamente por vender más fibra si no por otras características propias de esta industria. Independientemente de los motivos de cada player, contar con el apoyo de entidades internacionales supone un importante respaldo para los eSports y sabemos que esto funcionará como un elemento de tracción y efecto llamada para que otras compañías de industrias externas se animen a apostar también por los eSports. "Ojo, que si entran las operadoras esto tiene que ser algo gordo..." Somos así. Pensamos así. Actuamos así.

Difusión

Algo de lo que se habla mucho es de que los eSports necesitan conocerse más y llegar a un público más amplio. Personalmente pienso que el espectador de deportes electrónicos sabe llegar donde quiere para ver las competiciones o lo que le pueda interesar, aunque es totalmente cierto que una mayor difusión en todos los sentidos resultará beneficioso para la mayoría de integrantes del sector. Siendo honestos y realistas, no es la misma difusión la que puede darte una pequeña compañía de periféricos o incluso un medio especializado en videojuegos que una gran operadora de telefonía. No es mejor ni peor; sencillamente es diferente ya que sus medios son diferentes. Llegas a un público diferente en un formato diferente y esto es algo que enriquece al sector y genera nuevas experiencias y posibilidades de interacción.

Esto, obviamente, sin contar el hecho de que cada paso que den las operadoras en los eSports contarán con una cobertura brutal en medios de carácter generalista y, por descontado, en todos los medios y soportes propios de la compañía. Contar con un altavoz de estas características que muestra su apoyo a deportes como el fútbol o la F1 supone un gran paso adelante en el crecimiento y estabilización de los eSports, así como su llegada a un público más amplio con unas garantías de calidad cuyos mínimos han ido creciendo con la entrada de nuevos profesionales de la comunicación.

Adaptación producto/mercado

Varias de las quejas y sugerencias que me llegan habitualmente por parte de los usuarios están directamente relacionadas con la calidad de los productos que las compañías lanzan al mercado de los eSports con la intención de captar la atención de los jugadores (y llegar a su bolsillo), dándose la situación de que muchas veces las compañías que lanzan nuevos productos a este mercado no conocen sus particularidades ni las necesidades de sus clientes potenciales. Piensan, dentro de su plan de marketing, que el perfil de usuario "gamer" es igual al de cualquier "joven" de hoy en día y creen conocer el secreto del éxito del acercamiento a los millennials, entre otras cosas...pero nada más lejos de la realidad.

Para quien no lo conozca, el ámbito de los eSports y sus integrantes conforman un sector con unas particularidades muy concretas y cuyos participantes (vosotros, los jugadores, quienes hacéis que todo esto tenga sentido...) tienen unas necesidades específicas y concretas con objetivos no solo de disfrute, si no de competición y mejora constante entre otras cosas. Quien no conozca este mundillo desde dentro y cuente con personal profesional y dedicado para el asesoramiento de sus productos no tiene nada que hacer y por eso es tan importante, en este sentido, que vayan entrando las operadoras.

Uno de los elementos distintivos y diferenciadores en muchos casos entre países y los propios equipos es la conectividad. Todo se juega online y elementos como el ancho de banda, el ping o la capacidad y estabilidad de la conexión y de la red suponen una ventaja competitiva real en los eSports. Normalmente, si vas a un evento verás que todo el mundo juega en las mismas condiciones ya que el recinto cuenta con un único proveedor que garantiza la conexión, mientras que cuando los equipos juegan desde sus casas o gaming houses la cosa puede cambiar bastante, ya que entran en escena otros elementos que están fuera del control de los jugadores y de la propia competición. Un problema de conectividad, de estabilidad, de lag o cualquier cuestión técnica pueden provocar que sencillamente un equipo no resulte competitivo. Son casos un poco extremos, pero sabes que se dan y seguramente te haya pasado... En este sentido, el hecho de que las operadoras (o cualquier compañía que entre en los eSports) conozcan de primera mano las necesidades de los jugadores y del propio sector puede hacer que se lancen productos al mercado más adaptados a cubrir dichas necesidades y eso sin duda será beneficioso para todos. Dependerá, por supuesto, de muchos factores a tener en cuenta en el diseño y conceptualización de nuevos productos, aunque la información para llevarlos a cabo del mejor modo posible les resultará más accesible y real, pudiendo iterar sobre propuestas ya existentes o adaptar mucho mejor los productos a la realidad de un mercado que conocen desde dentro.

Financiación y estabilidad económica

Total y directamente relacionado con el punto anterior relativo a la credibilidad y estabilidad del sector está el tema de la financiación y la propia capacidad de los eSports a la hora de generar beneficios. Como sabrás, a la mayoría de equipos les cuesta encontrar patrocinadores que soporten económicamente la realidad del club y cubran las necesidades de sus integrantes para dedicarse a la competición por entero. Esto se debe, entre otras cosas, a que hay muchos clubes que buscan financiación y pocas compañías que están dispuestas a apostar por ellos, ya sea por miedo a las posibles pérdidas que pueda suponer, desconocimiento de la industria o, simplemente, porque piensan que esto de los eSports no va con ellos.

Por supuesto que hay mucho trabajo que hacer con los propios clubes a la hora de plantear una colaboración o patrocinio con las marcas y el acercamiento debe darse de otro modo al habitual, pero es innegable el hecho de que una vez que las grandes compañías van entrando en una disciplina deportiva abren la veda para que las medianas y menores se atrevan a dar el paso. Por descontado, las grandes compañías no habrían entrado si los datos no fuesen favorables en varios aspectos ni sin el gran trabajo previo que han hecho las marcas que anteriormente han apostado por los eSports, pero su presencia funcionará como un nuevo motor económico que facilitará nuevas inversiones y la dedicación de partidas presupuestarias mayores a la industria.

Personalmente creo que las operadoras vienen para quedarse por muchos motivos y que les tocará iterar y probas cosas nuevas, pero esto también dará pie a que otras compañías externas a los eSports vayan entrando y vean este mercado como una apuesta de crecimiento; un sector emergente que permite nuevas formas de comunicación, nuevas líneas de producto y la llegada a un público para ellos inaccesible. Esto facilitará que la financiación de equipos y competiciones fluya de un modo más amplio y estable, lo que redundará en un beneficio directo para el sector y, por descontado, para los propios jugadores. Está costando que las empresas lo vean pero, por suerte, lo van viendo.

Ampliación de canales

También relacionado con la cuestión de la difusión que mencionábamos antes se encuentra la llegada a nuevos canales y nuevos soportes de comunicación. Una de las cuestiones más comentadas en la industria gira en torno a la llegada de los eSports a la televisión. Siempre se pregunta y siempre se comenta... Ahora, con este nuevo paso de Movistar y su alianza con ESL es previsible que podamos ver algún tipo de contenido en canales propios de Movistar+, aunque no olvidemos que Mediapro también ha entrado en los eSports a través de LVP y que Vodafone ha creado su propio contenido en formato televisivo a través de su presencia en el equipo G2. Se están dando pasos y se están haciendo las pruebas necesarias para que ese sueño de muchos se convierta en realidad, aunque por el momento las cifras no son lo suficientente atractivas para las marcas como para lanzar un programa en antena en el formato televisivo que todos conocemos. Aunque, espera... Que igual necesitamos dar una vuelta al tema del formato... Sin lugar a dudas todas estas compañías cuentan con profesionales que sabrán encontrar la manera de hacer que los eSports resulten cada vez más atractivos a direfentes tipos de público, ya que no debemos olvidar que, al menos por ahora, el "consumidor" de eSports no suele ser consumidor habitual de televisión...

Las personas que ven competiciones de eSports suelen hacerlo en el PC y no solo eso: compran por internet, ven series por internet y los eventos deportivos que les interesan también los ven por internet. Por lo tanto, por muy interesante que les pongas los eSports en la televisión, la plataforma base de visualización no va a ser esa ya que los eSports han crecido al margen de la tele y sus espectadores han buscado este tipo de contenido en soportes menos habituales. Necesitamos reformarnos internamente si queremos ver contenido de eSports en TV, siempre que nuestro deseo pase por querer esto como "evolución natural" del sector o si, por el contrario, serán las operadoras y creadoras de contenido quienes deban adaptarse a un tipo de público con unas necesidades y gustos particulares distintos a los que han conocido en los últimos cincuenta años. El tiempo lo dirá, aunque está claro que seguiremos viendo intentos de adaptación del contenido a los "grandes medios" y creo que esto es positivo ya que nos está obligando a replantear muchos aspectos a nivel de comunicación hasta dar con la tecla adecuada.

Por descontado, hay muchos más aspectos positivos en relación a la presencia de las operadoras de telefonía ya que abarcan internet, televisión y móvil por lo que estoy seguro de que veremos algunas cosas muy potentes y beneficiosas para el sector dentro de poco. Obviamente, ESL, LVP y el resto de players también están haciendo las cosas bien y dando importantes pasos para que todo el sector pueda crecer de manera conjunta y será necesario ver cómo evoluciona todo a medio plazo, aunque la perspectiva se presenta más que interesante. Confiemos en que este sea solo uno de los muchos movimientos en esta línea que podamos ver en 2017 y por mi parte todo mi apoyo a este tipo de iniciativas.


Volver a la Portada de Logo Paperblog