A mamporro limpio

Publicado el 11 abril 2012 por Laocoont

El género bobo de la violencia gratuita – o lo que es lo mismo – esas escenas acción activa, donde el protagonista encuentra cualquier excusa para sacar a pasear las palmas de sus manos, está de moda. Ese gusto por la bofetada fácil no es algo nuevo, de hecho a finales de los años 60 empezaron a popularizarse películas como Tu perdonas…yo no (Giussepe Colizzi, 1968) en las que los protagonistas – dos jóvenes italianos llamados Mario Girotti y Carlo Pedersoli, más comocidos por Terence Hill y Bud Spencer – decidieron cambiar el ruido y la pólvora del revolver por el chasquito hueco de la “ostia” palmar y el puñetazo.

Estos dos personajes popularizaron el género del Spaguetti Western, hasta el extremo que muchas familias se reunían entorno a una pantalla – ya fuese cine o televisor – para pasarlo en grande mientras éstos impartían “ justicia” a base de guantazo limpio. Algo que no ha cambiado, sólo hace falta ver la gran cantidad de videojuegos que se sacan bajo ese sello llamado “hack’n slash” o cómo muchos prefieren llamarlo “machaca botones”. Títulos creados por y para dejar de pensar, con poco contenido argumental y con un objetivo claro, repartir a base de ostia limpia.

Este sucedáneo del “beat’m up” – otro género donde el predominante es repartir galletas – lleva poblando nuestras estanterías desde hace años. Desde Renegade (Taito, 1986) pasando por el mítico Streets of Rage (Megadrive, 1991) hasta llegar a algo más actual como puede ser el reciente Kingdom of Amalur: Reckoning (Big Huge Games, 2012) – sin duda no es un ActionRPG. Y es que la profundidad de un guantazo no tiene parangón con el ir disparando. De hecho, podemos contabilizar tantos juegos de tiros – y en esta generación son muchos – cómo títulos de ir avanzando a base de hacer el reparto semanal.

Reparto que se rompe tras ese «coitus interruptus» denominado “Quick Time Event” – malditas siglas QTE – que lejos de proporcionar un “climax” tras una larga combinación de “variados botones” (nótese la fina ironía) aparecen para indicarnos el combate se acaba y que tu ansía de repartir ha tocado a su fin, al menos hasta el siguiente enemigo. Un género adictivo, de esos que tras horas de ir contra el enemigo – sí, directa y frontalmente en contra – en nuestra cabeza sólo podemos intuir pequeñas barras de color rojo. La Saga Dynasty Warriors (Koei, 1997. 2009) cumple a la perfección con ese objetivo. Una historia – o sucedáneo – que se diluye tras los primeros momentos, recudiendo toda la jugabilidad al combate.

No es de extrañar, entonces, que películas como Fight Club (David Fincher, 1999) encajara a la perfección en nuestra sociedad. Aunque tras profundizar nos encontramos con algo más – mucho más me atrevería a decir – y es eso mismo lo que títulos como Bayonetta (Platinum Games, 2010) o la Saga God of War (SCE Santa Monica Studio, 2005 – 2010) pretenden. Y es que tras esa máscara del mamporro gratuito existe una historia o al menos eso es lo que se intuye. Sin embargo, y esto es así, poco importa porque tras las primeras horas el jugador entra en una especie de catarsis. Un estado de semi insconsciencia donde la mente desconecta y sólo existe un muñeco o muñeca – de bonitas curvas – que se mueve al son de ese pulsómetro llamado, mando.

Puede que en ello se esconda el éxito, en el no pensar y en la eliminación del requisito básico del esfuerzo neuronal. Los juegos de ostias no requieren, salvo excepciones, como Asura’s Wrath (Capcom, 2012) – con sus constantes roturas – de situaciones donde nuestro “YO” esté activo, atento a todo lo que sucede. Y pese a la insistencia de los desarrolladores de incluir vistosos combos que visten el ataque, la elección del usuario se basa en la efectividad que combina poco esfuerzo memorístico con la máxima efectividad. A lo que se traduce en repetición constante de como mucho dos o tres botones.

Un género – beat’m up o hack’n slash – que al igual que el de disparos (también conocidos como shooters) tiende a no ser excesivamente largo. Como un combinado, que lo incluye todo y se sirve en el mismo plato. Algo que si se alarga en demasía imbuye al tedio y mata esa extraña satisfacción que uno siente en su interior tras compartir violencia a diestro y siniestro. Y es que puede que en el fondo y tras tanto acto de generosidad nos guste pararnos en un páramo del camino a disfrutar del paisaje, aunque este esté lleno de enemigos amontonados.