¿A qué huelen los videojuegos clásicos? (O el por qué de 'Eternum') - Parte 1

Publicado el 08 abril 2015 por Retromaniac @RetromaniacMag
Comenzamos en RetroManiac una más que interesante serie por entregas en la que, guiado por experiencias olfativas y recuerdos nostálgicos,  Radin comparte con todos nosotros algunos arcades clásicos que le han llevado a crear su propio videojuego. Disponible a partir del próximo 21 de abril, Eternum bebe de muchos años al otro lado de la pantalla disfrutando como un poseso de pixelacos, sprites y mecánicas sencillas y directas. ¿El primero de los juegos que trae ferran bajo el brazo? Nada menos que Bombjack. ¿Y a qué huele el clásico de Tehkan?... Bien, descubridlo vosotros mismos, ¿no?
A los que ya peináis canas si os hablo del Spectrum con teclas de goma, los Commodore 64, los MSX, o las máquinas recreativas “a 5 duros” (o incluso “a duro” con monitores verticales y requemados) seguro que os salta un resorte por ahí dentro que os trae recuerdos de una etapa donde las cosas vividas permanecen con mucha intensidad… de tardes enteras en salones recreativos o en casa del amiguete que tenía la suerte de tener tal o cual ordenador o consola, y de los triangulitos de pan Bimbo con Nocilla que nos traía su sufrida madre mientras una jauría de niños sudados tras perseguir 2 horas un balón (o bola de papel Albal), esperaba con expectación a que un juego cargara desde la cinta de cassette después de unos interminables minutos de agudos chirridos. ¡Uf! os aseguro que acabo de recordar el olor acre y untuoso de las cintas vírgenes de Cromo (esas de 60 ó 90 minutos que metódicamente llenábamos de juegos “no-comprados” por las 2 caras.

Ya que casualmente he sacado el tema a relucir, dicen los sabios que el ser humano recuerda un 1% de lo que toca, un 2% de lo que oye, un 5% de lo que ve y un 35% de lo que huele. Dicho esto, perpetraré un asalto a las reservas federales de mi nostalgia a través de este sentido tan poco asociado a los videojuegos, y lo usaré para intentar plasmaros cual era mi experiencia sensorial al jugar de chaval a los juegos de plataformas que más me han gustado e influido… y que me han llevado a crear “Eternum”, una especie de “mashup” (o mezcla de todos ellos) bebiendo un traguito de cada una de estas fuentes.
En este primer artículo hablaré sobre el mítico “Bomb Jack” (1984), no por ser el que más me ha influido pero sí por ser el más veterano. En un segundo artículo comentaré “Ghosts’n Goblins” (1985), “Baluba-louk no Densetsu” (1986) y “Psychic 5” (1987), y para terminar, en el tercer y último artículo comentaré 3 juegos actuales programados para sistemas modernos pero siguiendo la estética y la mecánica de juegos clásicos de plataformas: “Maldita Castilla” (2012), “You only get one… Match!” (2014) y como no… “Eternum” (2015).

La conversión de Bombjack para Spectrum, fantástica

 No os voy a meter un rollo técnico de cada juego en cuestión, ahora mismo me importa un bledo qué CPU usaba la placa base de su recreativa o qué chip usaban para sintetizar su música… sólo quiero plasmaros lo que yo sentía hace unos añitos cuando me ponía a los mandos de uno de estos videojuegos PERFECTOS aún con sus limitaciones técnicas, que conservan la misma adicción y jugabilidad que tenían hace 20 ó 30 años, y a los que no les sobra ni les falta nada para ser esas joyas que perdurarán en el tiempo como las pequeñas obras de arte (y en muchos casos de culto) en las que se han convertido, y que a mí personalmente me han inspirado y espoleado para crear “Eternum”, mi primer juego arcade (y como no podía ser de otra manera… de plataformas, retro, difícil y ¡gratis!).

Bomb Jack (Tehkan, 1984)
Me huele a “Moussel de Legrain” (que era a lo que olíamos la mayoría de niños ochentosos recién duchaditos), mezclado con el amable olor a componente electrónico recalentado dentro de una carcasa de plástico demasiado pequeña.


Si no habéis tenido oportunidad, os recomiendo una pequeña experiencia sensorial: un domingo cualquiera de resaca o con un tiempo de perros, tomad ese viejo Spectrum, Amstrad, etc. que tenéis guardado en el armario de la habitación de los trastos y enchufadlo con todos sus cablecitos y demás. Intentad cargar un juego (funcione bien la carga o no). Al cabo de unos minutos olisquead el ordenador cerca de alguno de sus “ports” o aberturas… evocaréis recuerdos imborrables de despreocupadas y felices épocas de luz y de color…
A todo esto mezclado con el dulzón olor del gel de baño “Moussel de Legrain” es a lo que me huele a mí el fantástico “Bomb Jack”, ya que lo jugaba en el Spectrum con teclas de goma de un amiguete, que tras horas seguidas de vicio y una cuadrilla de niños aporreándolo, se calentaba hasta límites cercanos a la combustión espontánea.
«Al cabo de unos minutos olisquead el ordenador cerca de alguno de sus “ports” o aberturas… evocaréis recuerdos imborrables de despreocupadas y felices épocas de luz y de color…»

No querría irme por los “tarros de Úbeda” como dice un amigo mío que se equivoca en el 87% de frases hechas y refranes que usa (¡imaginaos!, una vez insistía en que el País Vasco era la comunidad con más policía por habitante cuadrado), así que voy a ir a por materia:
La compañía japonesa Tehkan (que aún sobrevive ahora con el nombre de Tecmo Koei), lanzó esta joya en versión “arcade” el año 1984 cuando ya había bastantes videojuegos de plataformas en el mercado (Donkey Kong, Popeye, Hunchback, etc.), pero “Bomb Jack” resultó muy original y fresco porque incorporaba una novedad: el personaje podía volar y “planear” por la pantalla con un movimiento muy suave mientras se dedicaba a “recoger” todas las bombas repartidas por la pantalla, pudiendo “posarse” y andar por las plataformas y el suelo mientras esquivaba los diferentes tipos de enemigos.
La historia del juego es muy simple: Jack es un superhéroe que tiene que ir desactivando las bombas que ha colocado un villano malandrín por diferentes países. Cada fase del juego representa estos países y tiene un fondo de pantalla muy bonito y colorista para la época (y para los amantes del “pixel art” en la actualidad)… a destacar el castillo de Neuschwanstein o “del rey loco” (típica postal de Baviera) o la gran Esfinge de Guiza de la primera pantalla. Para mí, cuando era ñajo, era increíble que al pasar de pantalla cambiara la “postal” de fondo además de las plataformas de cada nivel… no lo había visto hasta entonces y era un efecto prácticamente “mágico” a mis ojos, retándome a avanzar cuantas más pantallas posibles (aunque realmente los fondos empiezan a repetirse muy pronto y luego sólo cambian las plataformas de sitio y los enemigos)… pero oigan, en aquel momento era espectacular.

“Bomb Jack” fue, posiblemente, uno de los primeros videojuegos de plataformas en que se iba “viajando” por el mundo (y en que cada pantalla representaba un país o una “postal” típica de diferentes destinos), idea que posteriormente se popularizó en infinidad de juegos como en la saga “Pang” (1989, Capcom, Mitchell), o “Street Fighter” (1987, Capcom) de forma que se convirtió en una característica común a todos los juegos deportivos o de lucha. También “Eternum” adopta un poco esta filosofía y el personaje que, junto a otras influencias, como el del “viaje adentrándose en la oscuridad” de Ghosts’n Goblins (1985, Capcom), pantalla tras pantalla va avanzando por un mundo subterráneo que se torna oscuro e imaginario hasta llegar al “demonio” o enemigo final de cada zona.
Por cierto, (y ahora me voy a ir un poco de la bola)... los países y los fondos de pantalla que muestra “Bomb Jack” son los típicos destinos turísticos que visitaban los japos ochenteros cuando venían a occidente con sus viajes organizados de guías con banderola seguidos de una legión de disciplinados turistas en fila india (la mitad con mascarilla y la otra con paraguas, chaquetas y guantes de “Gilda” para protegerse del sol en pleno verano y a 39 grados a la sombra)… Seguro que uno de esos “marcianos” fue el inspirado diseñador de “Bomb Jack”, y me extraña bastante que no tenga una pantalla con la Sagrada Familia de Barcelona de fondo.

Volviendo al juego, la acción es muy rápida (pudiéndose coger todas las bombas de cada pantalla en menos de un minuto), pero… claro está, los enemigos (de diferentes tipos y comportamientos) se encargarán de ponernos la cosa difícil. Además de las bombas y enemigos, cada cierto tiempo aparecen unos “Power-ups” rebotando por la pantalla que te otorgan ciertas ayudas al cogerlos (y que a mí me aceleraban el corazón a la velocidad del de un colibrí; hasta que los cogía o me mataban en el intento).
Las ayudas son una especie de discos con letras en su interior: la “P” paraliza a los enemigos y permite “comértelos” durante unos segundos, la “B” va incrementando los “bonus”, la “E” (que no sale casi nunca) te da una vida extra, y la “S” (que no sale casi nunca jamás) te da una partida gratis en la máquina recreativa (sí, un preciado “credit”), detalle muy original y que servidor no ha vuelto a ver en ningún juego de recreativa más.
Como ya he comentado, el movimiento del personaje de “Bomb Jack” es muy suave y ágil; una vez en el aire puede “planear” hacia los lados (un poco si se usan sólo las direcciones de control), o aguantarse muchísimo en el aire si además de las direcciones se va pulsando repetidamente el botón de salto… y precisamente eso era lo que me gustaba y enganchaba más de este juego: volar por toda la pantalla pegando botes y esquivando enemigos y plataformas para “planear” en el aire siguiendo la ruta más adecuada y segura en cada momento.

Coger todas las bombas de cada pantalla tiene una dificultad moderada, pero… (y esto es otro detalle novedoso de este juego), al coger la primera de ellas vemos como a una de las bombas restantes se le “enciende la mecha”. Pues bien, si la siguiente bomba que cogemos es esa (y así sucesivamente), nos da una puntuación mayor por cada una y unos “bonus” extra al terminar la pantalla, diciéndonos cuantas bombas encendidas hemos cogido. Jugar de esta manera complica muchísimo el asunto, y requiere que hagamos unas piruetas y unos “encajes de bolillo” dignos de alabanza, pero la satisfacción que tenía yo de crío cuando conseguía coger todas las bombas de la pantalla “encendidas” era indescriptible.
Esta “dualidad” o doble filosofía de juego la he adoptado directamente en “Eternum” (cuya misión principal es coger todos los cofres de cada pantalla), aunque a diferencia de “Bomb Jack” donde los “Power-ups” aparecen esporádicamente por la pantalla cada determinado tiempo, en “Eternum” debes “ganártelos” abriendo los cofres (propinándoles dos cabezazos desde abajo, una influencia directa de Baluba-louk no Densetsu, del cual hablaré en la segunda parte de esta serie) antes de cogerlos. De esta manera, quizá se deba invertir más tiempo en cada pantalla, pero las ayudas que nos aparecen dentro de los cofres abiertos nos proporcionarán vidas extras, bombas, mayor poder de disparo, inmunidad, etc., e incluso nos pueden beneficiar para terminar la pantalla en un menor tiempo… es simplemente una cuestión de inversión y riesgo… como tantas cosas en esta vida.

Pantalla de carga de la versión Spectrum


Para terminar diré que “Bomb Jack” tiene una jugabilidad encomiable, una acción trepidante y una adicción enfermiza XD, y que tiene detalles muy originales para la época en que se publicó, como ser el primer plataformas en que se “volaba” por la pantalla o tener fondos de pantalla y músicas diferentes para cada nivel. Por todo esto, por los buenos ratos que me hizo pasar, y… ¡porque me da la gana!, me encanta este juego y es uno de los que me ha inspirado y motivado a desarrollar “Eternum”.
«Esta dualidad o doble filosofía de juego la he adoptado directamente en Eternum (cuya misión principal es coger todos los cofres de cada pantalla), aunque a diferencia de Bomb Jack donde los Power-ups aparecen esporádicamente por la pantalla cada determinado tiempo, en Eternum debes ganártelos»

¡Ah!, por cierto… El “Moussel de Legrain” se sigue vendiendo, y aunque no seáis lo suficientemente “frikies” para comprarlo (como yo hice), id a vuestro súper de confianza, probad a abrirlo y acercároslo al hocico… ¡veréis qué recuerdos!
En la siguiente entrega hablaré de “Ghosts’n Goblins” (1985), “Baluba-louk no Densetsu” (1986) y “Psychic 5” (1987). Mientras esperáis os dejo con un gameplay de la versión arcade de “Bomb Jack” realizado por un servidor. ¡Hasta pronto!

Eternum se publicará el próximo 21 de abril desde la web oficial de Radin Games . Puedes seguir al autor en su cuenta de twitter.