Abismo

Publicado el 02 diciembre 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Algún responsable de Devolver Digital un día leyó en The Guardian un reportaje sobre el juego indie en el país del sol naciente. La escena independiente japonesa no es muy conocida en lo que llamamos Occidente, exceptuando Cave Story y su creador Daisuke Amaya (Pixel), aunque a este se le pueda encasillar en el freeware japonés (a pesar de las posteriores iteraciones de Cave Story como juego comercial). Dejemos de lado, de momento, lo chocante que pueda resultar en España que una de las cabeceras generalistas más importantes en lengua anglosajona hable, no ya de videojuegos, sino de un tema tan de nicho como el que nos ocupa. La distribuidora que ha dado a conocer joyas como The Talos Principle, Hotline Miami, Heavy Bullets, Hatoful Boyfriend o Luftrausers se interesó por uno de los juegos (y por su creador) que aparecía en el artículo: Downwell, de Oujiro Fumoto. Un exestudiante de ópera que un día se dio cuenta de que él no era italiano, sino japonés, y quería hacía juegos. Tras doce juegos no comerciales salidos de sus pruebas con Game Maker, se dio cuenta de que tenía algo grande entre manos con su decimotercera producción y decidió comercializarlo. Con el respaldo de Devolver Digital, Moppin (como Fumoto se hace llamar en los círculos creativos), junto a los músicos Strotchy (Spelunky, Ridiculous Fishing) y Joonas Turner (Nuclear Throne, Broforce), publica en dispositivos móviles y PC. «A curious game», reza su página principal. Pude preguntarle a Oujiro Fumoto y parece que la distribuidora, más que interferir en la realización del juego, se encargó de que pudiera dedicarse a ello a tiempo completo:

En cuanto a trabajar con Devolver, decir que son mis héroes y no puedo agradecerles lo suficiente todo el apoyo que me han dado a lo largo del desarrollo de Downwell. Gracias a ellos tuve la oportunidad de trabajar a tiempo completo en el juego, y sin ellos creo que Downwell habría sido un proyecto mucho más pequeño. Me proporcionaron todo lo que necesitaba para terminar haciendo el juego, fueron un apoyo en todo momento y, sobre todo, creyeron en este juego a pesar de ser el primer juego de la historia realizado por un desarrollador inexperto en Japón. ¡Son geniales!

Me parece destacable que el autor ignore a Cave Story. El hecho de que Moppin parezca estar algo desconectado de la escena independiente de su país hace que me sorprenda aún más de alguien que, con tan solo sus ganas de hacer juegos, haya triunfado al dar con una fórmula tan brillante como la del juego que nos ocupa.

Influido fuertemente por Spelunky (de hecho, el proyecto nació por su obsesión con el juego y las ganas de jugarlo donde sea que estuviese; deseaba una versión para móviles), es un juego sobre la curiosidad del jugador. Por las ganas de llegar más allá, de descubrir qué hay al final (si hay un final) de ese pozo abisal en el que el juego nos sitúa en una caída libre que se antoja infinita. En definitiva, se basa en ese sentimiento que compartimos todos por el simple hecho de ser humanos: las ganas de saber, de conocimiento. Por el camino, todo tipo de criaturas intentarán frenar nuestro descenso (ectoplasmas, esqueletos que nos lanzarán huesos, murciélagos, una suerte de erizos, caracoles puntiagudos y ojos flotantes entre muchos otros), y armados con unas botas-pistola (mecánica principal del título, que curiosamente no estaba en las versiones iniciales del proyecto, sino que fue incluida para hacer el control más sencillo al usar una pantalla táctil) podremos deshacernos de ellos bien disparando, bien cayendo encima.

Es un concepto simple, y aquí la forma comulga con el mensaje. A la aparente simplicidad mecánica le sienta como un guante la simplicidad formal y cromática. Fondo negro. Nuestro personaje y los elementos inofensivos, como plataformas, se nos muestran en blanco. Los enemigos (o sus partes) dañinos y las gemas que hemos de recoger, en rojo. Hablo de simplicidad aparente porque, a la cuarta o quinta vez de haber muerto (a los tres o cuatro minutos de empezar por primera vez) te das cuenta de que hay mucho más. Todo es generado proceduralmente. El foso, finito, está dividido en zonas donde cambia la ambientación y, a su vez, cada una está fragmentada en distintos niveles, en los que cambia la cantidad y colocación de enemigos y los puntos de apoyo en cada partida. Las plataformas (nuestra munición se recarga apoyándonos en ellas), sólidas o quebradizas, son aleatorias. Los enemigos (también podemos restablecer nuestro cargador cayendo encima de ellos) aparecen cada vez en un lugar distinto. Al igual que las cuevas que se encuentran a izquierda o derecha de la pantalla, así como el arma, power-up (más vida, o más munición para nuestro armamento) o las montañas de gemas que pueden haber en su interior.

Gracias a esas gemas aumenta el daño que hacemos cuando estamos en una racha de conseguirlas. Además, al morir en cada intento de llegar al final, un contador avanza y, cuando se llena, se nos recompensa con otras paletas de color o bien con otros estilos de juego. Como el saltador de trampolín, en nuestro descenso tenemos distintos tipos de caída que nos hacen empezar con más vida u obtener descuentos en la tienda. Porque las gemas también sirven para comprar vida o ampliaciones del cargador en los establecimientos que podemos encontrar en esas cuevas que mencionaba, reduciendo, por contra, nuestras recompensas al final de la partida, que aparte de por el mineral, también vienen definidas por los enemigos con los que acabamos, lo lejos que llegamos, el tiempo que tardamos y el combo. El jugador novato se tirará con cuidado, apoyándose en cada lugar posible, esquivando a los enemigos evitables. El experto, avanzará por los niveles saltando de enemigo en enemigo, frenando la caída con su arma para evitar caer en tierra y parar el contador. Otra pincelada de complejidad: al acabar cada nivel tendremos la posibilidad de elegir un objeto (entre tres, aleatorios) que nos permitirá tener desde un láser con el que apuntar a los enemigos hasta un jetpack para frenar la caída aunque no tengamos munición, pasando por uno que hace que los bloques exploten al romperlos. La configuración del personaje tiene mucha similitud con la de The Binding of Isaac.

¿Qué hay al final? Después de semanas jugando aún no lo he conseguido ver. Como en la búsqueda del saber, lo importante es el camino, y el de Downwell es estupendo.

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