Actual Play: La Puerta de Ishtar - Belleza Ebúrnea

Publicado el 26 agosto 2013 por Oligbert
Ayer, por fin, pudimos estrenar La Puerta de Ishtar en nuestro grupo de juego. Probamos Belleza Ebúrnea, la partida que viene con la Pantalla del DJ que tengo en PDF pero que seguro compraré dentro de poco. El grupo de juego fue de cuatro jugadores ya que no encontré un quinto que ocupara ese lugar. Los jugadores fueron Gica Sabinescu, que escogió llevar al uridimmu Mahir; Factor Freak encarnando el papel de Ushkanni la madura concubina del Ensi de Uruk; Gorka, que le tocó en suerte a Ekurzakir, el eunuco que quería comprar a la Belleza para sarisfacción del Ensi; y Dumaha, que dijo que quería un guerrero y la suerte le dio la ficha de Kushar, el mushkenu aficionado a las bebidas espirituosas. En la reserva se quedó Zobaru, el casquivano mushkenu y que es casi un hermano para Kushar.Con los personajes repartidos y los trasfondos leídos por los jugadores pasamos a explicar la ficha y el sistema de juego. Tras unos quince minutos para saber cómo funciona Motor de Emociones, con ejemplos prácticos y fichas demostrativas, pasamos a la acción.
El duro y largo camino por EriaEl grupo partió hacia Dir al Qasy, campamento uridimmu donde Ekurzakir va a comprar a la Belleza, una mujer de piel blanca como la nieve y suave como el algodón, ojos azules como el hielo de un glaciar y cabello dorado como el más fino hilo de oro. El camino hacia Dir al Qasy es largo y peligroso pues deben cruzar la Planicie de Izdrel, un lugar peligroso que, según los rumores, está habitado por demonios, lamias y otros seres aun más terribles y peligrosos.La primera noche fue tranquila. Gracias a las experiencia de Mahir como explorador encontraron un buen lugar cercano a un oasis justo antes de entrar en Izdrel. Las guardias pasaron sin sobresaltos salvo por una extraña tormenta de arena que se veía a lo lejos, más o menos en la dirección que ellos iban. No debí poner demasiado énfasis en la tormenta pues todo quedó como una anécdota ya que luego ni se preocuparon de ella, de si les podía sorprender una tormenta a ellos o si era normal que hubiera tormentas allí, aunque este último punto lo preguntaron una vez y la respuesta fue no, pero no debió ser un no muy categórico. En fin, cosas de lo jugadores.Por la mañana siguieron su viaje. Era un buen momento para probar las escaramuzas y su funcionamiento en mesa. Cuatro asaltantes atacaron a los pj con aviesas intenciones. Kushar cargó a lomos de su camello con su lanza contra los bandidos mientras Mahir atacaba por el flanco con sus dagas. Los awilu se quedaron rezagados tirando piedras contra los enemigos. Tras un intenso combate los bandidos yacían muertos sobre la roja arena de Izdrel, Mahir contaba alguna magulladura y Kushar, que había recibido la mayor parte de los golpes, aun estaba sobre el camello. Dolorido, sí, pero aguantó sobre su montura.La noche les alcanzó y buscaron refugio entre todos,salvo Ushkanni que no tenía ni idea de cómo ayudar. Los tres hombres dieron con lo que parecía una vieja torre de vigilancia. Cabe destacar que Izdrel, aunque peligrosa, es el camino más corto entre Uruk y los comerciantes de Dir al Qasy, por lo que es frecuentado por pequeños grupos que buscan hacer negocio. No me pareció raro que alguien hubiera construido un puesto de vigilancia o incluso un peaje para enriquecerse por la filosa gracias a los demás. No estaba en muy buen estado pero les serviría de refugio.Esa noche fue cuando aparecieron las mujeres, blanca scomo la nieve y suaves como el algodón, con ojos azules como el hielo de un glaciar y cabellos dorados como las más finas hebras de oro, intentando seducir a los hombres para que bajasen de la torre y beneficiárselos de cualquier manera. Las lamias, que eso es lo que eran, no tuvieron mucho éxito pues la voluntad de Kushar y del eunuco superaron los influjos de los demonios. Eso sí, pasaron la noche en vela y eso se dejó notar al día siguiente, sobre todo en Kushar que denotaba cierto cansancio.Cuando los primeros rayos de sol tocaron Izdrel, las lamias huyeron despavoridas y el grupo retomó el último tramo de su viaje.
Subastas a lo bestiaEl nudo de la aventura se desarrolló en el campamento uridimmu de Dir al Qasy. Allí los personajesentraron en contacto con la galería de individuos que presenta la aventura y que influyen en las acciones de los personajes. Los jugadores, como perros viejos que son, no se fiaban ni de ellos mismos. Las diferentes tramas se resolvieron de la siguiente manera:Ushkanni: La concubina del Ensi consiguió convencer a Ekurzakir de que la Belleza no era de fiar. Se parecía demasiado a las lamias de la noche anterior y, además, en el harén del Ensi nunca hubo una concubina de fuera del Imperio y eso era porque el Ensi no las quería. Logró su objetivo y quitarse a una sustituta de en medio.Mahir: Durante la subasta se escabulló para encontrar pruebas que demostraran que un uridimmu, Hazim, estaba confabulando contra el líder de Dir ak Qasy. El pasado de Mahir y Hazim estaba marcado por una traición y se requería una satisfacción con sangre. Mahir descubrió una extraña daga, unas tablillas y unos viales con líquido negro en una caja en la tienda de Mahir que, al tocar los objetos, le cubrieron de un polvo amarilla que aun hoy le ha cuesta quitarse. Impregnado y viendo que no tendría muchas opciones de salir de allí airoso, corrió hacia donde estaba el resto de pobladores del asentamiento y le acusó, retándole además a un duelo a muerte. Sobrevivió cumpliendo también su objetivo.Kushar: Peleó, bebió y fornicó con los cimmerios y cimmerias haciendo alboroto y algarabía para que sirvieran de distracción a los planes urdidos por Ekurzakir. Por todo ello se dio por saldada la deuda que tenía con el eunuco y cumplió su objetivo.Ekurzakir: Siendo el “cerebro” de todo esto parecerá que cumplió su objetivo y salió victorioso de todo, ¿verdad?. ¡Pues no!. Su objetivo a corto plazo era opuesto al de Ushkanni, y ella logró el suyo por lo que Ekurzakir falló. Convencido por las palabras de la mujer (que si se parece a las lamias de anoche, que mira que canta de forma rara, que no es del tipo del Ensi, ...) Ekurzakir rechazó a la Belleza y quiso llevar, a cambio, todos los perfumes que los uridimmu pudieran darle. El problema era que los uridimmu no comerciaban con los perfumes y se quedó a cuadros cuando lo supo. Afortunadamente trazó un plan con Ashraf con el que usarían riquezas de los comerciantes para pujar por la Belleza y exprimir al cimmerio todo lo que pudieran. Un tercio de lo obtenido sería para el eunuco, así que no les fue tan mal al fin y al cabo.
De vuelta a UrukSólo la parte de Dir al Qasy nos llevó toda una sesión, lo que viene siendo unas ocho horas con un receso para cenar. Del campamento salieron con tres cofres de dinero, una daga, las tablillas y los viales que pertenecieron a Hazim. El mapa y el otro vial que portaba Hazim se los llevó Beltu-Simmu. Los cimmerios se llevaron a la Belleza y los uridimmu se quedaron con dos tercios del tesoro de los cimmerios.
Al final de la sesión todos los jugadores afirmaron haber quedado encantados tanto con el sistema como con la ambientación y la sesión en general, y se interesaron aun más por el juego. Todos, salvo Factor Freak, quieren seguir con esos personajes y sus andanzas, lo cual a mí me viene muy buen pues han quedado algunas cosas de esta partida que dan para otras aventuras, aunque estas vendrán después de Esclavos de sus deseos, la aventura del libro básico que será la siguiente que juguemos.
Por mi parte quedé encantado con la partida. El sistema va solo y, aunque nos costó arrancar, los jugadores se hicieron pronto con él y comenzaron a explotar la Pasión, la Determinación, sus rasgos de carácter y, por supuesto y más concretamente en el caso de Kushar, su lema. Además, cada uno le dio su propio toque al personaje y las ocho horas de partida se pasaron volando.Deseando estoy que llegue la siguiente sesión que comenzaré a preparar en breve. Podemos decir que La Puerta de Ishtar ha triunfado en nuestro grupo de juego y ha entrado por la puerta grande.