Muchos no recordaréis quiénes eran o qué han hecho este estudio desarrollador, pero os puedo asegurar que seguro habéis escuchado de su obra o jugado a algún juego, y es que las desarrolladoras tienen que ganarse su nombre no con grandes presentaciones como estamos actualmente acostumbrados, con campañas publicitarias enormes enmascarando después trabajos que a lo mejor no llegan a donde deberían (como podemos recordar con el recientemente sacado Homefront), sino que deben de luchar por su sitio en nuestros pads y teclados, en nuestras pantallas, con el jugador. Después de esto, estoy orgulloso de presentaros de una manera más o menos detallada en estas líneas la historia de uno de esos estudios que en unos años olvidaremos su nombre, pero sin duda sus juegos nunca olvidaremos , y eso es exactamente lo que hizo: Pandemic. (Pinchar en la noticia para leerlo)
Puede que no sea lo más ortodoxo para este tipo de reportaje comenzar por el final, pero consideramos importante que antes de continuar leyendo, sepáis o recordéis cómo se nos anunció en diferentes medios la noticia de que este estudio iba a cerrar sus puertas:
Pandemic Studios podría cerrar sus puertas hoy mismo
Los últimos rumores apuntan a que EA llevará a cabo esta drástica decisión
Meristation
Rumor: EA podría anunciar hoy el cierre de Pandemic
A podría anunciar en las próximas horas el cierre de Pandemic Studios, algo que costaría su puesto de trabajo a los 200 miembros de esta desarrolladora de Los Angeles responsable de la saga Star Wars Battlefront, Mercenaries y el inminente The Saboteur
Eurogamer
Pandemic podría cerrar sus puertas hoy mismo
Electronic Arts cerraría el estudio de Los Ángeles, con 200 empleados.
Vandal
Los rumores se abalanzaron sobre las diferentes revistas del sector, y al final se hicieron realidad, relegándose a esta compañía fundada en California en el año 1998 en la papelera de los estudios desechados por la todopoderosa EA.
Historia
Pandemic Studios fue fundada con una fuerte suma de dinero procedente de Activision en 1998, siendo sus cabezas visibles (Su presidente era Josh Resnick y su director general Andrew Goldman) extrabajadores de la citada compañía.
El estudio iba bien, aunque las críticas a algunos de sus juegos como Battlezone II no fueron muy buenas, Pandemic podía caminar con fuerza en el complicado y competitivo mundo del videojuego. Por ello no fue raro enterarnos en el año 2005 esta compañía uniera fuerzas con otra de las grandes del sector: Bioware. De todas formas cada una mantendrían sus diferentes señas de identidad y sello propio, sin perder ni un ápice de lo que hacía grande a cada una de ellas.
Ya en el año 2007, EA adquiriría el gran pastel que se estaban repartiendo los dos citados estudios, adquiriéndolos por un precio de 620 millones de dólares, lo cual incluía más de 10 franquicias y los diversos juegos en desarrollo.
Pero ya en 2009, Pandemic ya estaba bajo mínimos, los juegos no se vendían y EA notaba que solo estaban perdiendo dinero con ellos, lo que provocó que se cerrara su estudio en Australia y al poco tiempo, en diciembre de ese mismo año, Pandemic cayó en bancarrota, siendo su último juego y despedida el sin par The Saboteur.
Juegos
Como adelantamos antes, aunque es bueno saber el transcurso de la compañía a lo largo del tiempo para saber en qué pudo verse afectado el estudio en cada uno de sus juegos, es innegable que al final eso a la hora de adquirirlos importa poco, ya que el consumidor valorará lo que está adquiriendo, independientemente de lo que pase fuera de ese CD que adquieres por 50-70 euros.
Un primer bache en la carrera de Pandemic no fue suficiente para que se cayeran del mercado, creando posteriormente otra secuela perteneciente a Activision, Dark Reign 2. Ambientado varios años antes que su primera parte, este nuevo juego de estrategia supo dar en uno de sus apartados, el online, un toque distintivo, aunque de nuevo, no es que se llevara lo mejor de las críticas.
Continuando un poco más en el tiempo esta compañía seguiría tomando recorrido y renombre con otros juegos como Star Wars: Las Guerras Clone y Full Spectrum Warrior. Pero su gran éxito sería, indudablemente, el juego Star Wars: Batllefront.
Para Oandemic no era extraño el universo de George Lucas, ya que habían trabajado con él en el citado Star Wars: Las Guerras Clone, pero no se esperaba tanta repercusión con su nueva franquicia, la cual supo utilizar el nombre de Star Wars en su beneficio, juntándolo con un conglomerados de apartados a la altura de las circunstancias. La premisa del juego era algo muy básico, meterte en la piel de alguno de eses héroes que no tienen renombre (de cualquier bando) en las películas y poder demostrar que aunque seas uno más, también eres importante. Un planteamiento innovador que supo calar en el público, y pudiéndose exportar con bastante calidad a las diferentes plataformas de juegos de la época (PlayStation 2, Xbox y PC- aunque se saco también una desafortunada conversión para la portátil de Sony, PSP-).
Pero el genio de esta compañía continuó en auge, creando en su siguiente título otro de esos éxitos de crítica y público: Mercenaries. Con la premisa de controlar a un mercenario que tiene como objetivo pacificar Corea del Norte, tendremos que afrontar a multitud de enemigos desde una perspectiva en tercera persona, siendo muy divertido en casi todos sus momentos.
En este cenit al que llegó Pandemic, pudo mantenerse durante bastante tiempo, realizando secuelas de juegos como Battlefront (el cual también volvió a tener gran respuesta de crítica y público), Destroy All Humans! 2, Mercenaries 2: World in Flames, siendo todos juegos de una muy buena calidad.
Pero su penúltimo juego, El Señor de los Anillos: La Conquista, empezó a dar síntomas de que algo no iba bien, siendo el primer signo de problemas en la compañía. De esta forma, el estudio intento hacer algo a lo que no estaban acostumbrados, algo distinto, saliendo su último título que desarrollarían: The Saboteur.
Sinceramente hay pocas compañías que puedan despedirse del mundillo del juego con tanta calidad y solidez como lo hizo Pandemic, demostrando, aunque el título se ve que tiene grandes problemas – tanto a nivel gráfico como jugable- debido a que no hubo tiempo para terminarlo apropiadamente ya que el cierre del estudio les pisaba los talones, que con un poquito de fe podrían haber vuelto a la cima de la que habían disfrutado durante tantos años.
Para acabar, solo tengo que aplaudir la obra de una de las compañías que más he admirado en los últimos tiempos, intentando, con este artículo, que su memoria nunca se pierda.